何为治理
不关注具体的玩法与收益,而是从宏观的角度去分析不同玩家在游戏中的生存状态。尝试运用策略与规范,去引导玩家的行为倾向,使游戏环境更倾向正向,让玩家在游戏中过的更加轻松与惬意。
丰富与累
MMO游戏最容易出现的矛盾之一,就是内容量与玩家疲劳度的矛盾。很多游戏为了提供足够的游戏时间,添加了大量的内容,包括一次性内容和重复内容,由于玩家消化内容的速度不同,一般来说制作者会倾向内容量偏大。而为了保证内容的有效性,一般都会给内容添加利益的产出。与之相对的,内容的添加基本上会增加玩家的在线时间,如果游戏内容达不到玩家要求的标准,那么玩家就感觉受到了游戏的强制,一般来说容易获得的反馈就是这个游戏玩起来很“累”。
一般来说解决的办法是:仍提供过量的内容,但是同时提供弥补或付费的途径,淡化过程,强调结果。如没有某玩法的未完成次数可以领取或兑换某补偿,几天没有参加某玩法在下一次参加时有额外的加成奖励。
焦虑与满足
这个时候很容易产生的想法是这样的,“如果某块内容他觉得不喜欢不好玩很累他就可以不玩嘛,又没有人逼着他”。这时我们需要分析的是为什么玩家不喜欢的内容他仍然会强迫自己去参加。
总的来说玩家的焦虑感来自于与自身与其他玩家的比较,在于对落后的忧虑。而各种忧虑中最尖锐的就是对于等级的忧虑。因为现在游戏大多将等级作为一个角色能力开启的主要标准,挂靠了诸如装备、技能、玩法等各种各样的元素。
而对于满足,玩家几乎是不会满足的,玩家只会在进行到一定程度后,感觉剩下的内容性价比不足之后,才会停止游戏。不同的玩家对于游戏中价值产物的性价比的判定有自我的标准,但是对于经验的判断趋与统一,那就是经验最高……
对于经验与成长来说,可能还是需要设定上限或强制玩家抉择来放弃一部分内容才能够一定程度的避免焦虑。日经验上限,等级封印是比较常见的手段。九阴的历练值设定则是一个另辟蹊径的方式。还有一个相关的设计是让玩家可以在较短的时间内(比如1小时以内),获取当日成长上限的大部分,其他成长的获取效率较低,当然错过补偿机制还是需要的。
而对于价值产物来说,则基本上可以使用性价比,或者产出重合来调节。
压抑与释放
可能有人又要问了,如果我限制了玩家的获取上限,会不会导致玩家的反弹呢?实际操作获得的反馈是,不会。当然你的上限不能设计过分的低,同时这个上限更针对角色自身的成长,而且在限制成长的同时还有增加如果错过的弥补方式。
对于成长这块,玩家一般的底限是不要让我与别人的差距越来越大就好。而对于游戏来说,一般情况下是玩家的成长差距较小更有利,所以我们在成长上要限制高成长的玩家,而不是让低成长的玩家越来越落后。
相应的,释放低成长玩家的成长速度是减小玩家成长差距的另一个方面。而高成长玩家由于在成长上受到了抑制,则需要在其它方面获得释放与补偿,比如收益,比如面子。
所谓自由度
我们为什么要限制玩家?难道不会有损与自由度么?
网游的自由度设计我觉得是有别与单机游戏的,单机游戏的自由度可能更倾向与路径的自由度,就好比有一个餐馆,有10道菜,你每道菜只能吃一次,怎么吃随意。而网游的自由度则偏向选择的自由度,仍然是那个餐馆仍然是10道菜,你每天只能吃2道菜,但是可以每天重复组合着吃。
从另一个方面理解网游的自由度,就是我可以一个人玩也可以生存的很好,有很多不同的类型的玩法支撑着散人玩家在不依靠他人的前提下较为舒适的成长。虽然似乎很多成功游戏的所谓经验谈都是再说社交互动如何如何重要,但是实际上,个体散人玩家的单人内容才是支撑游戏的基础。
所谓交互
交互的根基就是玩家对别的玩家有需求,这里的需求可以是情感的需求,交流的需求,但是这些因素都是相对不可控的,所以我们要把握的就是设计游戏中的需求。为什么战法牧结构被很多设计者追捧,部分原因就在于此,他设定了战斗中最基础的需求。
但是对其他玩家的需求不光在于战斗,我们还需要从更多的角度挖掘,一般来说生活技能的交叉互补,宠物繁殖等也是产生需求的功能点。实际上,不那么着急可以打字聊天的时候的需求可能对于玩家产生互动更有利,毕竟战斗时的互动时间有限,而且现在的玩家做战前准备的时间越发的少了。
这里又提到了另一个情况,现在有些游戏的服务意识做的很足,省掉了玩家很多的“繁琐行为”,比如在切磋之后自动回满生命之类,但是实际上这样的服务可能弊大于利,会使玩家的行为变得更加的繁忙,而减少了聊天互动的可能性。所以在提供便利性服务时需要多一条考虑,就是这样会不会影响到交互的机会。
玩家定位
在玩家与其他玩家进行互动时,总是希望把自己好的一面展现出来,或者是在交互天平中处于优势地位,至少是别处于劣势地位。
只是处于优势的必然只是一部分玩家,那么我们需要考虑的就是,让不同的玩家在不同的时间或地点或玩法中处于优势,这就是这些玩家在这个游戏中的立足点,游戏玩法多元化的基本出发点也就在此。
帮助玩家找到游戏中的立足点,并且深化加强这个概念,同时通过该立足点给予玩家必要的成长、收益、被需求,那么可以帮助玩家确定自身在游戏中的定位并长期存留。
另外一个手段就是尽量避免设计零和策略。现在对于收益方面基本都开始重视避免零和,但是在交互方面的重视程度仍需提高。
表现欲与认知通道
当玩家在一个领域能够教长期的处于优势地位时,玩家会初步的产生忠诚度(来源与学习壁垒),同时会产生较强展示欲望。这样的表现欲是良性的,是需要系统给予鼓励的。现在很多游戏广播乱飞、排行榜巨细也就是这个道理。当然鼓励的方式可能还有更多可以考虑的空间。
只是在考虑鼓励玩家的同时,可能还需要同时考虑另一个设计因素,就是如何把对玩家的鼓励与另一些更加实际甚至市侩的需求结合起来:怎么让大公会帮主快速的找到一个土豪用户,怎么让色狼定位找到真妹子,怎么让求购某物的玩家找到新出炉的卖家,一个玩家如何找到另一个相同爱好的固定队友。游戏世界的信息纷繁复杂,如何让玩家能够找到自己想找的人是一门需要专研的课题。
奖励组织者
游戏中除了单人玩法必然还有各种各样的团队玩法,对于这类玩法,基础的收益就不用说了大家都明白,但是这里提出要说的就是我们还需要额外的奖励组织者,因为对于mmo来说,组织成本永远是一个高额的成本,能够组织起团队玩法的人对于游戏来说是有贡献的,因为他保证了一段时间内一些人不无聊,所以奖励他们是应该的。而且并不是说这个玩法组织者有分配权就可以了,现在的玩家,尤其是公会玩家,要求所谓公平,但凡可以分配的东西,组织者总是不太好意思自己拿掉,否则可能会有各种各样的后果,所以要明确的奖励,最好还是不可二次分配的利益。
道具收费游戏的货币流向与道具流向
在道具收费成为主流的如今,我也就先不说时长游戏如何了。对于道具游戏来说,我以前的帖子有提到过,道具游戏经济系统的设计重点在于使外部输入的货币能够持续受控的由少量生产(充值)者向广大消费者的转移,这个观点现在我依然坚持。因为充值用户和商城消费用户并不是一个概念,有钱的用户更容易留下来,不管这个钱是不是自己充值产生的。
充值者产生的货币,一般来说就是所谓rmb代币,如果游戏中存在rmb代表与可流通游戏币的官方兑换,则还涵盖了可流通游戏币。
充值用户的比率永远都是小的,如果需要货币从他们手里流向超出他们人数若干倍的非充值用户手中,则意味着我们需要设计他要么他需要雇佣很多玩家为他打工,要么需要从很多玩家手中收购道具。而收购道具则需要延伸设计,我们怎么才能保证把这些道具发到我们想给予保障的用户手里,而不是被工作室拿走。
而对于高端产出来说,也要考虑如何保证从独大的帮会手里流出些汤汤水水给下面的次大帮会。
卖方市场or买方市场
对于mmo的市场规则来说,保护卖方or保护买方一直是一个两难的问题。
保护卖方,就好要求价格不那么透明,才能让有时间有头脑的玩家在此有利可图。但是如果价格不透明,实际上对小卖家也是一种打击。
保护买方,则是要求价格透明,快速检索,才能让买家在最短的时间内找到想要的东西。
这是一个矛盾,但是可以有所侧重。
个人观点是对于低端产品,保护卖家,同时允许倒卖贩子的存在。对于高端,偏向买家,能够快速的查询定位。
货币的支付力与流通力
货币的几大职能:贮存,支付,流通。贮存暂且不提,对于货币的支付力与流通力的考虑我也有些想法。
如果货币失去了流通力,那么他的支付能力仅能在应对系统时体现,如果系统对该种货币有着大量的需求,那么货币的价值还是可以保持的。
而系统收费最大的部分在哪?对于道具收费游戏来说必然是商城。那么如果一种货币如果没有流通力但是有对于商城完全的支付能力,那么这种货币对玩家来说是否还有价值?基于一般意义上的商城会出售属性和炫耀品,应该还是有价值的吧。
而失去流通力的货币对于游戏设计方有若干好处,最大的好处就是防止工作室,而对于玩家来说,绑定的钱比不绑定的钱花起来更不心疼。
为交互付费
为交互设计付费是一个老课题了,一般来说大喇叭、时装、鲜花,是主题思路。这里我有另一个思路。
把货币的数额减少算付费,那么把货币的职能减少是不是也算付费呢,比如说在交互的过程中去掉货币的流通力。
简单来说,就是在游戏中增加各种rmb代币的交互,并且在交互中把收益放的获利改为绑定的rmb代币。比如交易,比如各种赠予与打赏。
这个思路的好处也很多,如果限制一些道具的交易类型只能用rmb代币交易,则能够把大块的利益从线下比如5173手中收回游戏,游戏的产出也能部分开放。甚至对于非自营的项目,rmb代币变绑定代币是可以直接算作营收的。
而对于无法流通的rmb代币,想要回收掉的难度比可流通代币的难度低很多。
这里甚至还有一个可能带来的额外好处,如果能够设计得当,让游戏中的各种优势者手里都存有一定量的绑定代币,会大大减轻游戏商城中出售属性带来的舆论压力。 |