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[讨论] 游戏社会与经济的治理

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发表于 2013-10-12 12:01:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
何为治理

  不关注具体的玩法与收益,而是从宏观的角度去分析不同玩家在游戏中的生存状态。尝试运用策略与规范,去引导玩家的行为倾向,使游戏环境更倾向正向,让玩家在游戏中过的更加轻松与惬意。

丰富与累

  MMO游戏最容易出现的矛盾之一,就是内容量与玩家疲劳度的矛盾。很多游戏为了提供足够的游戏时间,添加了大量的内容,包括一次性内容和重复内容,由于玩家消化内容的速度不同,一般来说制作者会倾向内容量偏大。而为了保证内容的有效性,一般都会给内容添加利益的产出。与之相对的,内容的添加基本上会增加玩家的在线时间,如果游戏内容达不到玩家要求的标准,那么玩家就感觉受到了游戏的强制,一般来说容易获得的反馈就是这个游戏玩起来很“累”。

  一般来说解决的办法是:仍提供过量的内容,但是同时提供弥补或付费的途径,淡化过程,强调结果。如没有某玩法的未完成次数可以领取或兑换某补偿,几天没有参加某玩法在下一次参加时有额外的加成奖励。

焦虑与满足

  这个时候很容易产生的想法是这样的,“如果某块内容他觉得不喜欢不好玩很累他就可以不玩嘛,又没有人逼着他”。这时我们需要分析的是为什么玩家不喜欢的内容他仍然会强迫自己去参加。

  总的来说玩家的焦虑感来自于与自身与其他玩家的比较,在于对落后的忧虑。而各种忧虑中最尖锐的就是对于等级的忧虑。因为现在游戏大多将等级作为一个角色能力开启的主要标准,挂靠了诸如装备、技能、玩法等各种各样的元素。

  而对于满足,玩家几乎是不会满足的,玩家只会在进行到一定程度后,感觉剩下的内容性价比不足之后,才会停止游戏。不同的玩家对于游戏中价值产物的性价比的判定有自我的标准,但是对于经验的判断趋与统一,那就是经验最高……

  对于经验与成长来说,可能还是需要设定上限或强制玩家抉择来放弃一部分内容才能够一定程度的避免焦虑。日经验上限,等级封印是比较常见的手段。九阴的历练值设定则是一个另辟蹊径的方式。还有一个相关的设计是让玩家可以在较短的时间内(比如1小时以内),获取当日成长上限的大部分,其他成长的获取效率较低,当然错过补偿机制还是需要的。

  而对于价值产物来说,则基本上可以使用性价比,或者产出重合来调节。

压抑与释放

  可能有人又要问了,如果我限制了玩家的获取上限,会不会导致玩家的反弹呢?实际操作获得的反馈是,不会。当然你的上限不能设计过分的低,同时这个上限更针对角色自身的成长,而且在限制成长的同时还有增加如果错过的弥补方式。

  对于成长这块,玩家一般的底限是不要让我与别人的差距越来越大就好。而对于游戏来说,一般情况下是玩家的成长差距较小更有利,所以我们在成长上要限制高成长的玩家,而不是让低成长的玩家越来越落后。

  相应的,释放低成长玩家的成长速度是减小玩家成长差距的另一个方面。而高成长玩家由于在成长上受到了抑制,则需要在其它方面获得释放与补偿,比如收益,比如面子。

所谓自由度

  我们为什么要限制玩家?难道不会有损与自由度么?

  网游的自由度设计我觉得是有别与单机游戏的,单机游戏的自由度可能更倾向与路径的自由度,就好比有一个餐馆,有10道菜,你每道菜只能吃一次,怎么吃随意。而网游的自由度则偏向选择的自由度,仍然是那个餐馆仍然是10道菜,你每天只能吃2道菜,但是可以每天重复组合着吃。

  从另一个方面理解网游的自由度,就是我可以一个人玩也可以生存的很好,有很多不同的类型的玩法支撑着散人玩家在不依靠他人的前提下较为舒适的成长。虽然似乎很多成功游戏的所谓经验谈都是再说社交互动如何如何重要,但是实际上,个体散人玩家的单人内容才是支撑游戏的基础。

所谓交互

  交互的根基就是玩家对别的玩家有需求,这里的需求可以是情感的需求,交流的需求,但是这些因素都是相对不可控的,所以我们要把握的就是设计游戏中的需求。为什么战法牧结构被很多设计者追捧,部分原因就在于此,他设定了战斗中最基础的需求。

  但是对其他玩家的需求不光在于战斗,我们还需要从更多的角度挖掘,一般来说生活技能的交叉互补,宠物繁殖等也是产生需求的功能点。实际上,不那么着急可以打字聊天的时候的需求可能对于玩家产生互动更有利,毕竟战斗时的互动时间有限,而且现在的玩家做战前准备的时间越发的少了。

  这里又提到了另一个情况,现在有些游戏的服务意识做的很足,省掉了玩家很多的“繁琐行为”,比如在切磋之后自动回满生命之类,但是实际上这样的服务可能弊大于利,会使玩家的行为变得更加的繁忙,而减少了聊天互动的可能性。所以在提供便利性服务时需要多一条考虑,就是这样会不会影响到交互的机会。

玩家定位

  在玩家与其他玩家进行互动时,总是希望把自己好的一面展现出来,或者是在交互天平中处于优势地位,至少是别处于劣势地位。

  只是处于优势的必然只是一部分玩家,那么我们需要考虑的就是,让不同的玩家在不同的时间或地点或玩法中处于优势,这就是这些玩家在这个游戏中的立足点,游戏玩法多元化的基本出发点也就在此。

  帮助玩家找到游戏中的立足点,并且深化加强这个概念,同时通过该立足点给予玩家必要的成长、收益、被需求,那么可以帮助玩家确定自身在游戏中的定位并长期存留。

  另外一个手段就是尽量避免设计零和策略。现在对于收益方面基本都开始重视避免零和,但是在交互方面的重视程度仍需提高。

表现欲与认知通道

  当玩家在一个领域能够教长期的处于优势地位时,玩家会初步的产生忠诚度(来源与学习壁垒),同时会产生较强展示欲望。这样的表现欲是良性的,是需要系统给予鼓励的。现在很多游戏广播乱飞、排行榜巨细也就是这个道理。当然鼓励的方式可能还有更多可以考虑的空间。

  只是在考虑鼓励玩家的同时,可能还需要同时考虑另一个设计因素,就是如何把对玩家的鼓励与另一些更加实际甚至市侩的需求结合起来:怎么让大公会帮主快速的找到一个土豪用户,怎么让色狼定位找到真妹子,怎么让求购某物的玩家找到新出炉的卖家,一个玩家如何找到另一个相同爱好的固定队友。游戏世界的信息纷繁复杂,如何让玩家能够找到自己想找的人是一门需要专研的课题。

奖励组织者

  游戏中除了单人玩法必然还有各种各样的团队玩法,对于这类玩法,基础的收益就不用说了大家都明白,但是这里提出要说的就是我们还需要额外的奖励组织者,因为对于mmo来说,组织成本永远是一个高额的成本,能够组织起团队玩法的人对于游戏来说是有贡献的,因为他保证了一段时间内一些人不无聊,所以奖励他们是应该的。而且并不是说这个玩法组织者有分配权就可以了,现在的玩家,尤其是公会玩家,要求所谓公平,但凡可以分配的东西,组织者总是不太好意思自己拿掉,否则可能会有各种各样的后果,所以要明确的奖励,最好还是不可二次分配的利益。

道具收费游戏的货币流向与道具流向

  在道具收费成为主流的如今,我也就先不说时长游戏如何了。对于道具游戏来说,我以前的帖子有提到过,道具游戏经济系统的设计重点在于使外部输入的货币能够持续受控的由少量生产(充值)者向广大消费者的转移,这个观点现在我依然坚持。因为充值用户和商城消费用户并不是一个概念,有钱的用户更容易留下来,不管这个钱是不是自己充值产生的。

  充值者产生的货币,一般来说就是所谓rmb代币,如果游戏中存在rmb代表与可流通游戏币的官方兑换,则还涵盖了可流通游戏币。

  充值用户的比率永远都是小的,如果需要货币从他们手里流向超出他们人数若干倍的非充值用户手中,则意味着我们需要设计他要么他需要雇佣很多玩家为他打工,要么需要从很多玩家手中收购道具。而收购道具则需要延伸设计,我们怎么才能保证把这些道具发到我们想给予保障的用户手里,而不是被工作室拿走。

  而对于高端产出来说,也要考虑如何保证从独大的帮会手里流出些汤汤水水给下面的次大帮会。

卖方市场or买方市场

  对于mmo的市场规则来说,保护卖方or保护买方一直是一个两难的问题。

  保护卖方,就好要求价格不那么透明,才能让有时间有头脑的玩家在此有利可图。但是如果价格不透明,实际上对小卖家也是一种打击。

  保护买方,则是要求价格透明,快速检索,才能让买家在最短的时间内找到想要的东西。

  这是一个矛盾,但是可以有所侧重。

  个人观点是对于低端产品,保护卖家,同时允许倒卖贩子的存在。对于高端,偏向买家,能够快速的查询定位。

货币的支付力与流通力

  货币的几大职能:贮存,支付,流通。贮存暂且不提,对于货币的支付力与流通力的考虑我也有些想法。

  如果货币失去了流通力,那么他的支付能力仅能在应对系统时体现,如果系统对该种货币有着大量的需求,那么货币的价值还是可以保持的。

  而系统收费最大的部分在哪?对于道具收费游戏来说必然是商城。那么如果一种货币如果没有流通力但是有对于商城完全的支付能力,那么这种货币对玩家来说是否还有价值?基于一般意义上的商城会出售属性和炫耀品,应该还是有价值的吧。

  而失去流通力的货币对于游戏设计方有若干好处,最大的好处就是防止工作室,而对于玩家来说,绑定的钱比不绑定的钱花起来更不心疼。

为交互付费

  为交互设计付费是一个老课题了,一般来说大喇叭、时装、鲜花,是主题思路。这里我有另一个思路。

  把货币的数额减少算付费,那么把货币的职能减少是不是也算付费呢,比如说在交互的过程中去掉货币的流通力。

  简单来说,就是在游戏中增加各种rmb代币的交互,并且在交互中把收益放的获利改为绑定的rmb代币。比如交易,比如各种赠予与打赏。

  这个思路的好处也很多,如果限制一些道具的交易类型只能用rmb代币交易,则能够把大块的利益从线下比如5173手中收回游戏,游戏的产出也能部分开放。甚至对于非自营的项目,rmb代币变绑定代币是可以直接算作营收的。

  而对于无法流通的rmb代币,想要回收掉的难度比可流通代币的难度低很多。

  这里甚至还有一个可能带来的额外好处,如果能够设计得当,让游戏中的各种优势者手里都存有一定量的绑定代币,会大大减轻游戏商城中出售属性带来的舆论压力。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 12:02:50 | 显示全部楼层
展开说太长,简单点好了

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发表于 2013-10-12 13:03:19 | 显示全部楼层
先入为主的思想很浓

简单的提一下:“网游的自由度设计我觉得是有别与单机游戏的。。。。。。你每天只能吃2道菜,但是可以每天重复组合着吃。”

这里没有必要用“单机游戏/网络游戏”来分类,这样分类是不科学的,因为自由度受制于设计思路。而你却将自由度默认成“人物养成”的自由度,将默认讨论对象扩大化到全部自由度,这里就显然没有将案件的本质剖析出来,先入为主了很多概念。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:10:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 terrybiff 于 2013-10-12 13:12 编辑

从游戏时间上考虑就是有差别的。而且我这里的自由度是从生态上考虑而不是从体验上考虑的,我这里不讨论一个任务可以用多少种方式完成这样的问题

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发表于 2013-10-12 14:09:40 | 显示全部楼层
你如果非要这么说,就是典型的泛泛而谈了。浅尝则止的泛泛而谈,是没有办法将案例的真相还原出来的。

游戏的自由度并非游戏的难度,它不是“你必须按照设计初衷或路线进行游戏,否则将会困难重重”,游戏的自由度一直都是围绕着选择自由度,或者叫做多元化游戏结局而来的。

套用“游戏原型迷宫来讲”,游戏的自由度从来都不是“你可以选择多条岔路,它们都可以到达终点”,游戏的自由度是“你走的任何岔路,它们都将指向一个独特的终点,游戏的胜利与否没有一个唯一标准”。

回到讨论中来:
游戏自由度不是你文中说:“就是我可以一个人玩也可以生存的很好,有很多不同的类型的玩法支撑着散人玩家在不依靠他人的前提下较为舒适的成长。”(它依然围绕着成长,它依然是以“强化战斗力”作为唯一的“迷宫终结点”)

游戏自由度,它不是一个“条条道路通罗马”的过程,这样的模式不叫自由度,这叫做游戏难度的亲切性(或者其他类似的形容词汇,总之是关于难度的)。

以上论述还有什么不清楚的?

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 楼主| 发表于 2013-10-12 14:33:23 | 显示全部楼层
说了是关于生态的自由度,不是体验的自由度。

非要举例的话:
a玩家就是想每天刷24小时怪最快的时间升级到游戏顶级这样的自由度你给不给他,如果给要怎么样不给要怎么样;
b玩家不喜欢某个玩法不想参加这样的自由度你给不给他,如果给要怎么样不给要怎么样;


一个任务可以有10种完成方式并且每种方式结局不同ok这是自由度,但是不是我这里想讨论的

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发表于 2013-10-12 14:55:04 | 显示全部楼层
设置每日总体力值,分配各玩法体力值消耗,玩家自行选择成长途径。
这应该也是一种常见的控制游戏节奏,避免焦虑的方法。

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发表于 2013-10-12 15:15:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-10-12 15:20 编辑
terrybiff 发表于 2013-10-12 14:33
说了是关于生态的自由度,不是体验的自由度。

非要举例的话:

这不是游戏的自由度,可以说既不是游戏生态自由度,也不是体验自由度,它只是一个“关于玩家行为样本的离散分布统计”。

这样的统计对于统计员来说,他们或许会认为样本们进行的行为是自由选择的结果,而事实并非如此。你想说这种行为统计是自由度,而我将郑重的告诉你:它不是自由度,和自由一点边都沾不上。

就拿你你所列举的实例来说,它其实是一个关于需求价值的投放和满足程度的实例。

“A玩家就是想每天刷24小时的副本”,它是一个具有强烈动机性的行为,它不是一个可以被称为自由度的行为。
它由“竞争价值”作为引导,渴望通过更高的等级,占据更高的战斗竞争优势,这不属于选择行为,更谈不上自由度。

因为它属于目标价值驱使,即在进行了若干次重复博弈之后,他们的行为将会呈现固态化、常规化、标准化,简而言之它会成为一个必然的行为,而非自由的行为。
随着时间的推移,该样本群(固定)会随着是对游戏理解的不断深入,游戏行为统计表将会趋于稳定和固态,而不再出现当初的百花齐放的结果,因为最优解将会被玩家挖掘出来。

这里你可以用“加点系统”去理解:最初我们以为玩家会自由的搭配属性点数,然而随着对游戏的不断深入,玩家对游戏的理解的加深,玩家的加点将会越发的趋于标准化,设计者原先设想的百花齐放的自由度并没有出现。

不仅如此,玩家反而会抱怨和吐槽游戏的自由度过低,设计者偷懒。(魔兽世界的天赋树的更改是一个典型的案例)

这里又回到了另外一个原点:游戏学习价值。

可以说,你所谓的自由度,其实是建立在一个初始的学习价值之上,玩家通过探索各种“错误选择”进而给你传达的“自由行为”的错误观测。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 15:25:01 | 显示全部楼层
所谓的“关于玩家行为样本的离散分布统计”这个东西是可以通过游戏策略来进行调节的,调节的方向当然是游戏设计者认为更优的方向,也就是我说的治理

完全是谈不对路的感觉,随意吧,不强求

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发表于 2013-10-12 15:41:26 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-10-12 15:25
所谓的“关于玩家行为样本的离散分布统计”这个东西是可以通过游戏策略来进行调节的,调节的方向当然是游戏 ...

是你没有看明白,你所说的概念我早就在贴子里定位清楚了。你所说的治理是偏离航向的,越治理就越偏离自由度这个概念!因为你的调节其最终的目的,依然是希望玩家可以按照“标准的路径”走下去。

然而事实上是不可能的,越是强调他们按照标准的结局走“强化战斗力”,他们越是没有办法感受到游戏的自由度。

而你的统计表内显示的玩家行为,其只会告诉你一个结果:到底还有多少个玩家选择了A→C→E→D→B这套傻逼顺序,到底有多少玩家选择了A→B→C→D→E这套明智的顺序。

他谈不上自由,更谈不上生态自由,它永远不会告诉你“为什么他就流失了呢?”

你应该开放多元化的价值目标,让玩家在“我如果不练级,是否就掉队了?”“如果我不参与这个活动,是否会被淘汰出局?”

当有一天你的游戏打消了玩家在这方面的顾虑,你的游戏就可以被成为“自由度”。
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