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楼主: terrybiff

[讨论] 游戏社会与经济的治理

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论坛元老

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发表于 2013-10-13 01:19:12 | 显示全部楼层
liutuo0729 发表于 2013-10-13 00:46
这个让我想到EVE就是各个活动之间对于玩家就不具备竞争优势。有的玩家角色一辈子当矿工,从来不拿枪;有 ...

小伙子悟性不错

是的,你之所以当矿工都是因为你的选择,如果你的选择都不能代表你的主观意志,那么游戏谈何自由度?如果你的选择来自于利害关系的博弈,那么谈何情绪宣泄?谈何“游戏代入感”?

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发表于 2013-10-13 13:46:27 | 显示全部楼层
理论上同意luyushun关于自由度的观点,但实际真做MMO的话,还是得用terrybiff的思路去调控。
“这个世界有不同的道路,通向不同的终点。” 这是个美好的愿景,也是我一直以来想达到的目标。但在现实中都很难实现的东西(终点通常只有名和利),在简陋的虚拟世界中如何实现?
就说EVE,可以当矿工可以当马仔看似自由度很高,但其最终目的不都是为了 “赚的更多” 吗?如果矿工采一天矿,还不如马仔跑10分钟运输赚的多,还会几个人去当矿工?所以这就跟WOW里的副业一样,也是伪自由度。但为什么EVE里各个工种都有人做呢?一是很多玩家能力不足以胜任更赚钱的职业,只能做低端工作(就跟现实一样);二是系统平衡设计的好,没有让某些工作变成鸡肋。
而这个 “系统平衡设计”的方式 ,正是terrybiff在探讨的东西。

我也随便讲几点看法:
1.  目前主流MMO没法实现真正的自由度。主流MMO都是战斗为核心,那就必然是成王败寇的竞争节奏,所有玩家的最终目的就是在争斗中生存的更好,没有什么自由选择性可言,这一点与现实相同。用俗语形容就是 “人在江湖,身不由己”。
2.  WOW的小宠物不在讨论范围内,因为它是依托于WOW平台的另一款游戏(就像联众平台上的象棋游戏),而我们讨论是如何设计 “一个” 虚拟世界。在一个虚拟世界里,各个系统都是相互关联的,不可能独立存在。有个反例就是鹿鼎记,没有核心内容的小游戏大集合,最后结果大家也知道。

3.  在现实里,什么样国家的国民自由度最高,各行各业百花齐放?一定是远离战争、资源富足的社会(这一点与主流MMO的设定背道而驰)。那能否制作一款游戏去模拟这种弱战斗、富资源、高可塑的环境?minecraft算是个成功的案例,但不足也有很多。最大的缺陷在于操作的复杂性,因为不是每个玩家都具备真正的艺术创造力和耐性,很多时候我们进入虚拟世界是为了感受 “如果我有了那种能力会怎么样” 的感觉。这条自由之路还很远。

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发表于 2013-10-13 17:00:39 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-10-13 13:46
理论上同意luyushun关于自由度的观点,但实际真做MMO的话,还是得用terrybiff的思路去调控。
“这个世界有 ...

恩。感觉主要核心影响和制约了游戏的自由度,比如战斗核心,如果是以个人战斗或小规模战斗为核心的,那么就更强调个人能力,因此玩家的终点目标就会趋同,如果战斗核心是大规模的有组织的,那么就强调了团队性和玩家间不同内容的相互依赖,因此玩家终点目标就会淡化趋同色彩,但是因为游戏核心的存在,其实在大的意义上玩家潜意识的终点目标还是趋同的,比如EVE核心以星系控制权争夺为核心,但实际上和现实一样需要以经济作为相互对抗的基础,因此玩家潜意识里还是会追逐赚钱多的营生,但相比其他游戏而言,这种趋同的吸引相比玩家自身喜好的发展影响没有太大,至少不占主导地位。其实如果其中有个绝对赚钱多赚钱快又容易做的营生,相信玩家还是会去追逐的。
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