游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 12546|回复: 20

[原创] 「演进与变革」细数欧美大作折戟中国之因

[复制链接]

16

主题

364

帖子

1223

积分

金牌会员

我的QQ:521117903

Rank: 6Rank: 6

积分
1223
QQ
发表于 2013-10-13 16:38:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
  玩家有永远是没有错的,就好像无论玩家的观点多么偏颇,游戏开发商依旧乐此不疲地追寻着不同玩家的不同需求一样。求同存异的路上没有赢家,只有那些个值得学习和揣摩的家伙。

  既然题主提到了有关那些外国的月亮分外圆的事情,那么就让我们好好扒一扒那些陈芝麻烂谷子的事儿。

《龙与地下城OL》(D&D)
1c5a6ffdf75c6d1b4871636a553a2b6f_m.jpg

  如果要说D&D的话,不得不提及它的背景小说——《龙枪编年史》叁部曲(DragonlanceChronicleTrilogy)。提到龙枪又不得不提到传说中的《哈比人历险记》——也就是《霍比特人》——这样一部出现在1937年的伟大的童话巨制。

  《霍比特人》可以说是西方魔幻世界观的开山鼻祖,他第一次定义了精灵、矮人、人族、巫师等不同的种族,并且作为其续作的《魔戒》最终为整个西方魔幻世界观定了下所有的基调。而龙枪是一个异类,因为D&D整个产业的需要才有了《龙枪编年史》,但是龙枪却以所有人想不到的传染速度迅速登上了畅销书排行榜和《Time》。


  有点扯远了,不过先明确基调,对于下面介绍欧美游戏有好处。

  言归正传,D&D的核心玩法除了副本和下水道,就没有别的了。早期的D&D的PVP系统是几乎为0,由于后期发现PVE成长线及时间消耗的可塑性太差,成长方式及玩法过于单一,定时的高级副本的玩法触达率太低,才勉勉强强推出了PVP系统。当然,这样的系统可想而知,根本算不上什么值得关注的核心驱动力。

  盛大从2005年开始代理D&D,到2008年8月全面正式停止运营。D&D的桌游,小说及周边才是真正沉淀死忠核心环节,相比之下,这网游不过是个可有可无的周边罢了,国内外的反响都一般。


第一则故事告诉我们:再牛逼的爹,也扶不起那败家的阿斗。

下面的故事要用一张图来开始
59486deba49c114ab3208fb3248472a3_m.jpg


  这是伟大的CDCGame,原名中华网,现在改名叫17GAME(一起玩游戏)了。这张图是2011年左右截下的。给你们看一张今天截下的。

ffabbdd034dfecc8a85461c2f7b6b721_m.jpg

  这是一个多么让人惊讶的国企单位。

  看到现在那么多人指着腾讯,网易,完美,巨人破口大骂,我只能幽幽一笑,因为你根本不知道什么叫做CDC。《数码宝贝OL》,《传奇3》,《光之国度》,《指环王OL》,《特种部队》,《星战前夜》(更多人愿意叫他EVE)。该停服停服,该转手转手,CDC就是中国网游界的一朵奇葩,似乎国企永远不差钱,似乎国企永远不用背指标,似乎国企永远能拿到更好的代理权,即便像盛宣鸣那样有一点点政府背景就可以拿到《大航海时代OL》的代理权一样,令人发指。

7145889aa3f8be9c3d6086033d25abc2_m.jpg

  《指环王OL》从2006年进入中国被CDC代理,一直到2011全面停服,CDC竟然一分钱都没有收过。这简直就是网游界的真免费游戏的楷模,我真的难以揣测这种宏图大愿是怎么被实现的,那么我只能归结于,国企真的不差钱。

  但是BUG不修复,游戏不更新又是怎么回事?这种卑劣的行业素质,真是荒天下之大谬。


第二则故事告诉我们:一个愚蠢的代理商,有时候会让你对梦想的坚持感到无比荒谬。

《激战》
a8a0ca2b773569d0e31ea67f39a930c1_m.jpg

  《激战》脱胎于暴雪,三名暴雪主创带着不用的价值观和想法来验证自己对游戏的理解。一眼望去暗黑2和魔兽的概念隐隐约约,似乎触手可及,甚至《激战》本身就是一个介于暗黑http://2Battle.net和魔兽网游之间的另一种游戏方式。在欧美市场一度领跑网游排行版。

  此处不得不赞叹中国美术的代工能力,《激战》的整体画面效果真的是相当震憾。



  《激战》没有副本的概念,因为出门就是副本,没有组队,你一个人必须学会坚强的活下去,如果需要的话,你可以找一些雇佣兵。剧情和游戏内容都是依托于战网的,正所谓,成也萧何,败也萧何。

  《激战》似乎不太招主创人员的待见,一个资料片过后就匆匆进入了《激战2》的制作。暗黑2这么一个单机游戏都有1个完整的资料片和陆陆续续六七个补丁,我真的不知道《激战》是几个意思?


  对于一个相当纯熟的骨灰级《激战》玩家,只需要6个小时就可以满级,是的!你没有看错,不需要6个月,不需要60天,只需要6天,就可以带走一个满级人物!6个小时PVE的体验已经全部结束,而如果你还深爱这个游戏,你可以玩一下GVG,但终究你会在时间的流逝中消磨掉最后的一丝牵挂,还俗而去。

  2007年九城代理,推广上的确有一些问题,仅仅几个月就以惨淡收场,2008年3月全面停服。


第三则故事告诉了我们:快枪手再魁梧,也抗不住胯下“我还要”的呼唤。

《星际OL》
561c3bea4e38672a8c469cdce41150dd_m.jpg

  全世界第一个FPS(第一人称射击类游戏)网游。刚刚登陆中国的时候,这款游戏已经无法用震憾2字来形容了,你无法想象那个时代背景下看到这样一款全3DFPS游戏时的快感。

  但是话分两头,各表一枝。05年推出时的推荐配置是P4 2.0G以上的CPU,1G以上的内存,128M以上的显存,对于那个时代的玩家来说这意味着——跑不动。这简直一个可远观而不可亵玩的女神,硬件的限制,让无数的玩家望而却步。

  2张点卡才能获得VIP的设定更是雪上加霜。进入游戏之后,极其简陋的新手引导,完全没有“金钱”和“私有装备”的概念,直接导致用户黏性差,流失率高。随之而来的《魔兽世界》彻底击溃了国服的《星际OL》。

  实际上还有很多原因,比如《星际OL》在某一个资料片后,出了一个叫做机器人的东西,刚出来的时候那简直就是一个Bug,而今,这个机器人时常作为一个活动靶子出现在坦克面前。那个时代总有一些我们想不明白的事情发生。

  国服由上海坤迈代理,2005年4月正式运营,2006年8月全面停服。值得一提的是,目前美服依旧处于运营状态。

  说到这里就一并把《无尽的任务》(EQ)说了吧。

惯例,先上个36D
36bef0d47def19a9dacee71b0f38380b_m.jpg

  如果说现在的游戏都比较像谁,那么答案会是《魔兽世界》,如果要问《魔兽世界》比较像谁,那么就是《无尽的任务》。

  EQ是一款MMORPG的集大成者,它让中国玩家见识到了,除了打怪升级,其实还有剧情,冒险,交互玩法这些有趣的东西存在。作为一个上世纪末的游戏,3D这种奢侈的想法被普大喜奔地印在了游戏宣传封面上。

  1999年欧美上市,2003年1月才登陆中国这片神秘的土地。作为第一款进入中国的欧美网络游戏(UO不能算,因为国内只有私服),EQ肩负着光宗耀祖的伟大使命。不过,遗憾的是,最终由于纯3D这种高端大气上档次的概念,而折戟中国。

  和《星际OL》一样,大多数中国玩家在那个时代根本难以负担一个能带动游戏的电脑,受硬件的限制,成长之路颇为坎坷。

  但是作为第一款欧美大作,EQ的系统对于那个时代的玩家来说显得有些复杂,本身就极其有限的游戏视野和游戏素质显得有些捉襟见肘了。再加上一款4年之后的游戏,廉颇老矣,尚能饭否?
2003年1月~2005年1月,上海育碧。


第四则故事告诉我们:硬件在某个特定的时代显得特别重要。
第四则故事还告诉我们:第一个吃螃蟹的人,通常是找了更多想要吃螃蟹的人而已。

《魔剑OL》
19ed16f5e682e50831331b175fd08af2_m.jpg

  这是一个悲伤的故事,可能因为这个游戏的缩写是SB的缘故(请允许我如此吐槽)。

  《魔剑OL》被创造出来的时候就带着干掉《无尽的任务》这样的使命,因此它耗资千万美元,历时4年,2002年终于诞生,想象一下那个时代的千万美元是一个什么量级的投资。

  但是天不遂人愿,《魔剑OL》的负面情绪太严重了,严重到一个人或者几个人的小团体每天除了跑路什么都做不了。极高的PK自由度,引发的是各种赏金和工会追杀,乍听之下热血澎湃,但是这毕竟不是大众需求。死亡后回答自己的主城,为了去另一个地方,你必须连续运用你的手指长达2个小时以上,才能到达目的地。中途若被人杀死,你就等着哭吧。这样的设定,只能属于那个时代。

  浩瀚的《魔剑OL》由于系统太庞大,导致开发人员都不知道如何着手修改Bug,以至于开始收费之后,从每天维护,到一天2次,到一天n次的情况让玩家一再失望,甚至连Bug让玩家账号失效,且无法找回这样的奇思妙想都会出现。不得不叹服这一款生不逢时的伟大游戏。

同时一并提起让人心驰神往的《星战前夜》EVE
765d43e199a3363875914d008bb35a33_m.jpg

  其实EVE算不上一款失败的游戏,只是相比其他游戏它在中国不那么成功罢了,前一阵子本人还有幸去玩了一阵子。

  这个游戏看起来对新手玩家十分的不友好,即便免费试玩,即便60包月,即便中后期赚钱显得不那么困难,这个游戏依旧是不友好的。

  但是不得不承认,无论从世界观的架构,还是几乎病态的科幻洁癖,还是高自由度的PK和无等级模式,EVE都做的很好,甚至还原了浩瀚宇宙中的那种渺小和无力,同时也还原出了类似《魔剑OL》的负面情绪。

  EVE算得上是目前全世界首屈一指并且没什么毛病可挑的游戏了,但是有一些人文关怀的情愫可能是国外开发者很难理解国人的最大矛盾。


第五则故事告诉我们:有时候释放玩家负面情绪可能是建立虚拟与现实的桥梁的好方法,但不一定是一个游戏成功之路的捷径。

  成功的游戏各有优势,失败的游戏也绝非殊途同归。欧美游戏进入中国的水土不服并不是集体现象,就像国产游戏无法顺利打开国外市场一样,天时地利人和都很有讲究。

  每个国家的玩家都有本国的文化基因,这是基于这片土地的认知,我非常不赞同那些中国玩家“人傻,钱多,速来”的论调。这里我也不想举太多的例子来反驳这样观点,看什么时候有空吧。

总结:
1. 中国玩家更倾向即时反馈:做了多少事情就给多少游戏币或者经验。
2. 中国玩家更喜欢被引导:无论是新手引导还是整体成长线的引导。
3. 中国玩家更青睐本土文化:三国,水浒,西游等,而非西方魔幻的世界观。
4. 中国玩家更注重美术设计:美型的,可爱的,帅气的,精致的。而不是欧美粗犷写实的,原理现实的。(别拿传奇说事儿,那个年代的传奇美术风格还是可以的)
5. 中国玩家更重视情感表达:积极的,政治正确的。长期宣泄负面情绪的比较艰难。

  还是那句话,成功的游戏各有优势,失败的游戏也绝非殊途同归。每一个游戏的成败都是有原因可循的,而非将一个大类(欧美,日韩)直接派出一个代表,盖棺定论。



  谢谢各位拨冗阅读。
  原帖地址http://www.zhihu.com/question/21433423/answer/19017161
  未经本人允许,请勿转载此文。

16

主题

364

帖子

1223

积分

金牌会员

我的QQ:521117903

Rank: 6Rank: 6

积分
1223
QQ
 楼主| 发表于 2013-10-13 23:31:29 | 显示全部楼层
好不容易写的,竟然只有看的,没有回的。这。。。

2

主题

167

帖子

670

积分

高级会员

Rank: 4

积分
670
发表于 2013-10-14 01:11:36 | 显示全部楼层
我觉得 激战快速满级 ,也很好.
因为网游玩着必然会进入游戏的核心循环中,反复玩着有限的东西.

与其花很大精力打造 很长的单线一次性内容, 不如 精心打造核心内容. 快速满级就能很快的把核心展现给玩家,表现出核心吸引力.     正如WOW满级才是开始,而那些练级任务,玩过一次之后就索然无味,每隔一个资料篇就增加一段,变得又臭又长, 练小号基本都靠代刷或交给代练了.

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-10-14 08:09:54 | 显示全部楼层
其实这些游戏本身都没什么问题,但是成绩不好,运营不承认自己无能(其实运营本身也并不无能),最后责任归到了游戏产品头上,但在我看来这每一款产品本身都是OK的,失败的是他的收入和成本比太低,注意是太低而不是没有收入甚至倒贴。
其实这个问题从一开始就有就是在国内搞一款端游的成本太高了,至少等于一套别墅,在哪个时代都是,房价升的快推产品价格升的也快,泡沫产业产生泡沫的手法几乎一致,所以效果也几乎一致。而这些游戏本质都是小众游戏,说穿了其实并没什么大众游戏,大不大众只看推的力度,这就是国内市场,一直以来都是这样。
所以我并不是说这5点说的不好,人应该有主观的见解,但是如果把这5点作为原则去做游戏,你会发现自己什么游戏都没法做了,因为能做的游戏多多少少都符合这些,哪怕让你去做个GTA6。

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
发表于 2013-10-14 10:16:19 | 显示全部楼层
看完 写的不错

16

主题

364

帖子

1223

积分

金牌会员

我的QQ:521117903

Rank: 6Rank: 6

积分
1223
QQ
 楼主| 发表于 2013-10-14 14:44:13 来自手机 | 显示全部楼层
qowp332 发表于 2013-10-14 01:11
我觉得 激战快速满级 ,也很好.
因为网游玩着必然会进入游戏的核心循环中,反复玩着有限的东西.


PVE最单薄的游戏无外乎是竞技游戏,如果做一个MMOPRG的话,我倒是很想知道你最后想给玩家玩什么。没时间就没时间,别叫自己MMORPG对大家都好,不是么。单纯的做PVP的就好了么?

6

主题

244

帖子

874

积分

高级会员

Rank: 4

积分
874
发表于 2013-10-14 14:52:03 | 显示全部楼层
这必须顶!

16

主题

364

帖子

1223

积分

金牌会员

我的QQ:521117903

Rank: 6Rank: 6

积分
1223
QQ
 楼主| 发表于 2013-10-14 14:52:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pinkrg 于 2013-10-14 16:46 编辑
猴与花果山 发表于 2013-10-14 08:09
其实这些游戏本身都没什么问题,但是成绩不好,运营不承认自己无能(其实运营本身也并不无能),最后责任归 ...


首先,我据的倒贴的倒不是没有,指环王OL就是,纯倒贴。
其次,举出的最后五点不是什么行为准则,而是基于这些个欧美大作失败之后的分析,并且前提是中国。在大多数人还在玩着盗版GTA的时候,我觉得奢谈什么理想都是耍流氓。再者说了,单机和网游的属性本身就有很大的区别。
再者,中国玩家,日本玩家,韩国玩家,欧美玩家的游戏编好都是有极大的区别的,寻找到共性,并且做好本土化的改良,在很大程度上影响着游戏本身的地区走向。
最后,我还是要重申,最后5点不是法律法规,更不是既定框架,只是我们在执行设定时需要考量的点,楼主本意也绝非规划行业走向。并且这5点观点之间只存在"或"的关系,而不是"且"。
以上。

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2013-10-14 17:12:32 | 显示全部楼层
这些欧美游戏失败的原因大多在于两个字——装b。
魔兽不是因为暴雪品牌我倒要看看多少人受的了这种装b。玩一个角色要操作十多个按钮。连我这种硬核玩家都吃不消,只能放弃。

7

主题

371

帖子

2216

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2216
发表于 2013-10-14 18:40:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 halcat 于 2013-10-14 18:41 编辑
正宇不在 发表于 2013-10-14 17:12
这些欧美游戏失败的原因大多在于两个字——装b。
魔兽不是因为暴雪品牌我倒要看看多少人受的了这种装b。玩 ...

随便拿起一个游戏手柄数了数,发现有12个按钮,外加俩摇杆,按键组合还没数呢。你确定你是硬核玩家吗。
其实魔兽刚出的时候还是很简单的,基本战斗一键搞定。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 14:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表