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在人屋檐下的感觉并不好,但是为了孵化团队,只能寄人檐下,收了我们团队的公司一直以来,至少看起来一直以来对我们还不错,为了庆祝我们还有其他几个游戏研发团队的到来,公司决定组织一次周末旅游,有趣的故事从此展开。但是从中,不难领悟出很多人在一些制作游戏中的误区,或者说传统认为对的但实际上并不是怎么对劲的事情:
1,上一时代的思想到这一时代的确无法沿用。
对于上一代人,也就是我父母这样的50后来说,旅游是一件非常开心的事情,尤其是公司组织的旅游,这给人的感觉就是既旅游了,还省钱了,因为公司可以包办很多事情,不否认这一带的年轻人热爱旅游的还是很多的,因此公司出于好意给组织了一次旅游,希望大家能快快乐乐的享受周末,可是一到报名的时候,却发现我们几个新来的游戏研发部门无人参与,也不是绝对无人,只能说30来人就1、2人主动报名,前提还是要求能带家属。
究竟为什么“旅游”会变得如此惨淡呢?且不说他将旅游时间放在周末,不愿意牺牲工作时间,是的,如果你认为旅游是一种娱乐,那么把它放在周末是合理的,因为大家在周末会娱乐放松一下,缓解一周的工作疲劳和紧张压力,可是虽然境没迁,但是时已过,在我们80后,尤其是很多85后再到90后心里,旅游并不是愉快的事情,相比之下甚至更愿意宅在家里玩游戏,于是旅游成了一件主观上并不乐意去做的事情,而当旅游又占据了宅在家里玩游戏的时间,这时候旅游就成了“敌人”。这就好像对于一个足球迷来说体育台再放篮球一样,虽然篮球一样有趣激烈,但在足球迷眼中看来,这就是一种仇恨——因为体育台放篮球意味着它没法放足球。
其实我们深入思考一下,不难发现,问题的关键在于上一代的思想已经不太适合这一代人了、,我并不是说这一代人大多不爱旅游,我们只是从趋势上不难看出,越往后的人越少喜欢旅游的,或者说在旅游和自由分配时间相比,更多的人倾向于后者。而游戏设计也是如此,我们很多时候抱着自己年少时候玩的一些经典游戏和其概念不放,并且坚持认为大家都觉得这样是好的,这和公司组织旅游的思想有有多大的区别呢?
我们必须学会进步,看现在的孩子们更倾向于什么,走近他们,而非排斥他们。
2,娱乐是每个人有感而发的,所以一定不会“很大众”。
如果说公司愿意不组织旅游,这事情虽然已经不可能了,但是假如还有的说说,你觉得怎样的活动适合每一个人呢?其实这个是一个程度问题,如果你要每个人都真心实意的愉快,其实你就不该组织任何活动,或者干脆把活动费折现发给大家。
道理很简单,你喜欢什么样的娱乐?而你周围的人又有多少喜欢这样的娱乐的?一个不喜欢的都没有吗?这些答案显而易见,你给不出一种娱乐一定是能够被所有人都接受的,甚至是被大多人都接受的。做游戏也是如此,你不可能找到一种玩法大多人都接受的了,如果你没有实力在市场上推你的产品,你只是一个小团队,那你就做好你的“小众游戏”,这才是一种出路,小众游戏并非不赚钱,只是比起光鲜亮丽的神仙道来说差得太远而已。但是小众游戏的好处是,喜欢的人放不下。就像如果公司组织大家周4、周5一起写游戏代码,我会很开心,但是又有多少人会开心呢?
娱乐是每个人主观的,你没法分析一种娱乐大家都能接受,快乐属于每个人自己。因此在没有商业实力的时候,踏实得做好“小众游戏”,“大众”是积累出来的,不是一夜之间冒出来的。
3,太大的限制与没有限制都是愚蠢的。
当公司决定强制旅游的时候,哀声怨道一片,但是假如我们反过来说,如果公司将活动改为选一个周4、周5我们放假,是不是就有效了呢?是的,大家都会很开心,可是公司的目的达不到了——希望大家能在一起通过娱乐互相加深认识。限制太大强制旅游,大家不乐意,即不开心也达不到公司目的;没有限制自由活动,大家开心了,但也达不到公司目的。
这就像我们在设计游戏的一些系统或者一些规则的时候,究竟应该放给玩家怎样的自由度,这其实是一种挑战。抛开那些做完产品不论产品如何都能靠流程搞活的公司(4399,37wan等),我们看现实的问题,看小团队。假如让你设计一个游戏的系统或者规则,如果你让用户只有下一步可点,这是个什么样的结果?也许我们看到的是光鲜亮丽的神仙道还有很多他的复制品,可是当我们潜入行业仔细看的时候,你会发现有无数没出来的、出来了2天就夭折的也都是这样的产品,失败者的数量是成功者的几次方,对于游戏玩法限制过大,要求玩家必须跟着策划思路走,这必然是死路;而相反,太多的东西开发给玩家,让玩家自由的去玩,玩家一样会摸不着头脑,不知道如何继续。
在自由和不自由之间、在完全限制和完全不限制之间寻找一个平衡点,一个适合于自己用户资源的平衡点对于做游戏来说是非常重要的。
4,细节的把握对于游戏乐趣是决定性的。
起初组织旅游的时候,希望的是大家自由报名,最后公司能体现出一个好人的姿态——你看这么多人想去旅游,所以我们施舍你们了。可是结果是惨淡的,基本没人去,去的也希望能带家属,当得知组织者更希望我们是以士兵的身份去体现公司强大和团结,而不是让你带着家人可以一起去娱乐的时候,干脆一个主动愿意去的人都没了。
其实你不难理解这点,你组织旅游,却没想过能否带家属,并且因为一定要做出选择所以选择了不能,你的确考虑了公司的开销和“领导”的装逼,但是你却忽略了活动由人而来,你应该为这些你希望吸引的人去思考细节——他们是否希望带家属,能带多少个家属比较合理,带家属自费多少公司和职工之间能满意?安排活动旅馆的时候是否为家属问题进行了考虑等等等等。很多的细节,如果你去为员工思考,我相信很多纠结去不去的人在家里人的认同下还是会选择去。
如果你把这点类比到游戏开发,你不难看出,在很多细节设计的时候,我们往往忽略了这个因素,最典型的是,我们认为玩家应该知道的,但是他们并不知道,我们认为玩家顺手的但他们并不顺手。我们不乐意花时间去调查、去反复尝试做出让用户更习惯更自然的操作,却更喜欢在那里大谈什么什么设计用户用了能怎么怎么,并且挂上为用户着想的标签。到头来和公司组织活动一样,看起来思考得很周全,可是最后连主动报名的人也取消报名了,公司只能碍于面子强行要求大家去,为了孵化团队,大家还是乐意做孙子去了,可是最后实现的结果是什么?非但大家没能互相认识,到时都对公司添加了几分憎恨,明确了必定跳离公司的心。
所以说,做事情前先要动脑子,这里的动脑子不是让你拍脑袋思考问题,而是让你去做足够的准备,最基本的例子是——很多游戏策划认为,我写一个系统设计案,某个界面进入屏幕、表现方式的速度我不用去管,自然有所谓的UI策划去管,可事实上对于一款游戏产品来说,你的游戏系统最重要的就是你认为应该由别人去管的这块,因为这才是用户直接理解体验你伟大设计的窗口。
而对于现阶段的创业团队而言,从这个旅游问题反思,在产品方面我更坚定了一个思想——靠细节(不是所谓的游戏系统出彩,而是表现形式等出彩,比如UI操作舒适度、游戏与UI的节奏把握等)的小众游戏(其实从来就没有真正的大众游戏)才是真的出路,就像20年前卡普空、柯纳米、任天堂、世嘉等也是这么脱颖而出的。
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