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[原创] 《魔幻创世纪》第三版(0.31)基本理念与框架

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发表于 2013-10-18 18:14:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qq8292000 于 2013-10-22 11:09 编辑

又做了一些修正,补充了一些内容。
(01)系统简介:规则体系.jpg
(02)系统框架:概念流程图.jpg

(03)基础属性与战斗技巧的关联图:逻辑关系.jpg

(04)技能魔法的产生机制:逻辑关系与数值模型.jpg

(05)人的属性设定:逻辑关系与数值模型.jpg

(06)生物的防御机制:数值模型.jpg







数值模型:人.xlsx

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发表于 2013-10-18 18:34:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 奈留国 于 2013-10-18 18:35 编辑

说实话我很奇怪,把一个魔幻类的游戏要把期中那么多东西都解释的这么清楚
可是魔幻本身就是假的,你却要把他说的很有科学依据一样。
如果是科幻游戏,有楼主这个劲,绝对非常讨人喜欢,但是魔幻题材没有任何必要这么较真,感觉你浪费了很多时间,有这么多时间去写这些
不如去写他的背景故事和主线,或者画他的人设,写点他的玩法
不管怎么样,应该要想好自己的游戏是什么题材,需要什么,避免浪费太多时间

倘若魔幻游戏放入你这样的设定,或许很带感,但是你要怎么和玩家交流出你这些的想法?为了解释你这些设定会要耗费游戏很多的时间。最简单的就是你直接把你写的东西放进游戏里的书,让玩家自由选择观看,但是我想除非特别闲的人一般不会有人特别感兴趣这些。

如若是我,我的确会喜欢游戏里这样的设定,闲暇之余肯定会翻
倘若放在游戏必要的过程里强迫解读我恐怕会因此厌恶他

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发表于 2013-10-18 19:49:15 | 显示全部楼层
好好好!

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 楼主| 发表于 2013-10-18 19:53:24 | 显示全部楼层
奈留国 发表于 2013-10-18 18:34
说实话我很奇怪,把一个魔幻类的游戏要把期中那么多东西都解释的这么清楚
可是魔幻本身就是假的,你却要把 ...

谢谢你的评论,你的评论其实就是告诉我,下一步我该怎么做,发在这里的目的其实就是为了这个。各位都是游戏大神,而我恰恰除了玩的多,不懂游戏开发,就需要一些专业的意见,让我知道后面该如何继续。

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发表于 2013-10-18 19:53:54 | 显示全部楼层
很少有人这么精致的构建世界观的,必须支持。

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发表于 2013-10-18 22:28:29 | 显示全部楼层
    楼主够坚持的,流程示例图做得也很用心,这种执着和努力先赞一个。
    不过讲故事的水平有所欠缺,绝大多数的人是不会喜欢看说明书性质的文字的。
    从一个硬科幻小说爱好者的角度来说,规则太过于离散,逻辑不是很严密。描述也过于繁琐了,没抓住重点的样子。而从一个魔幻爱好者来说,楼主这套跟现有的成熟西方魔幻体系相比,并没有太大优势。况且如楼上所言,魔幻爱好者的关注重点不在于规则,而在于故事和表现。你改成科幻类或许更有市场,包装下弄成软科幻还是不难的,弄成硬科幻的话估计有点难度。
    但是我很理解楼主的心情,因为我心底,也很有一些类似的想法。世界是假的,但故事是真的,这大概就是想象的最高境界,之一吧。
    建议多读一些魔幻、玄幻、科幻小说,看看别人是怎样描述一个构建在虚幻规则上世界的。如果能把你所想的规则融入一本魔幻小说中并写出一个还算过得去的故事的话,有人把你所想变成游戏的可能性会高很多。
   
   

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发表于 2013-10-19 02:25:48 | 显示全部楼层
ShareMing 发表于 2013-10-18 22:28
楼主够坚持的,流程示例图做得也很用心,这种执着和努力先赞一个。
    不过讲故事的水平有所欠缺,绝 ...

我和前辈的想法一样。
我是认为太过完整的体系做出来是好的,但确实不好和现有成熟体系相竞争,要做好估计投入很大,但风险也很大,这种重体系的重度游戏如果不被市场接受那么将会非常小众,如果再没有好的策略续命估计很快就会死掉,而且也如ShareMing前辈说的这里可能更重视剧情的表现,从剧情去撬动玩家对体系的探索。

不过我个人对于体系的建立有另一套方案,就是逐步建立完整体系。在游戏的初期版本只放入基本的核心体系内容,让游戏变得轻一点,看看市场反应,然后在后期版本的迭代开发中逐渐添加体系中的内容根据市场的形式慢慢完善游戏的整个体系,在这个逐步的过程中,如果能不断进步那么有可能最终让市场认可这个全新的体系,即使途中被市场否定甚至抛弃,那么成本也是基本可控的,不至于让资方和研发损失太大,这应该也是现今一般游戏迭代开发的思路吧。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 09:48:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 qq8292000 于 2013-10-19 10:44 编辑
liutuo0729 发表于 2013-10-19 02:25
我和前辈的想法一样。
我是认为太过完整的体系做出来是好的,但确实不好和现有成熟体系相竞争,要做好估 ...

大家目标一致,只是方法不同,你采取的方法是由小到大,而我的方法则是由大到小。
先假设我构建的是一套完整的规则体系,那么实现一个小玩法的游戏,是不是只需要拿出来这套规则的部分规则来完成呢?
比如,99乘法表就是一套完整的规则体系,那么现在设计一个小游戏,和等于10。这个就是由大到小的理念。
虽然我构建了一个还算大的世界观,但是我构思的第一款游戏,非常小。
以类似《美少女梦工厂》人物养成,培养角色,然后培养的角色与其他玩家进行PK。
游戏的重点在PK上,现在这类游戏很多,PK基本千篇一律的纯粹回合式,没有一点观赏性。于是我根据以往看过玩过的数以百计的游戏、动漫、影视中选择了如下的解决办法:
1、以超任的战旗策略游戏《火焰之纹章》的决斗模式为基本蓝图;、
2、以街机的格斗类游戏《拳皇》《侍魂》的战斗体验为参考;
3、以我的规则理念为基础,由于我不懂游戏引擎,于是以【速度效应】与【同心圆原理】为实现方式,
构思了一个基于手机的、以观赏性为目标、实时的、体现实战的、自动战斗的决斗系统。
(我不懂美术,没办法划出来漂亮的示意图,准备找做动画的,看能不能在我能负担的起的范围做个动画来表现下我的构思)
还是一句话,我只会理论,自己构造玩法,构造规则,我所设定的所有内容,我自己没能力验证,所以大家看看,能启发你一点灵感就好。

【速度效应】
1、当你开车以100公里的速度飞驰时,另一辆以120公里的速度超越你,是一种速度效应;
2、当你开车以100公里的速度飞驰时,刚经过另一辆停在路边的车辆,对方突然加速,3秒到100,5秒到120并且超越你,是一种速度效应;
3、我们看F1时,除了看几个轮子再转,剩下的就是纯粹的速度感受;
4、欧美大片中,经常看到追车这种以速度为基础的表现方式;
5、日式动漫中,将很多简单的对抗方式,很多都以那种夸张的速度效应表现出来,比如《网球王子》,打个网球比放神技还夸张,但是别表现出来的那种速度感觉就是能吸引人;《浪客剑心》飞天御剑流等等;
6、再好看的动画,看多了也会烦的,而游戏中的动作却要千篇一律的重复,怎么改变这种感觉呢?无限做动画是绝对不现实的。如果可以对速度效应进行编程呢?如何编程呢?我构思了一些规则,用文字实在不好描述,如果能找到价格便宜的做动画的,做个简单的演示动画吧。【同心圆原理】
横版、自动战斗、实时碰撞的招架系统设定.jpg

本来还有个基于我的规则理念构思的九宫格的战斗规则,找不到图了。




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发表于 2013-10-19 11:32:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 shadowliu1 于 2013-10-19 12:18 编辑

...流程的出发点:为什么我们的游戏都被称为山寨,换皮。
下一步:没有原创,核心规则。
这是有问题的。
你究竟是要玩家觉得你不山寨,还是要自己原创游戏,这是两个不同的概念
玩家觉得你山寨不在于你有没有确实山寨,而在于你在玩家的心智模型里是山寨。

同样以DND不同版本规则为核心规则制作而来的博德之门,无冬之夜,从来没人说XX是XX的山寨。
大部分普通战棋类游戏的核心规则无外乎角色培养,战前策略,看动画,如火焰纹章,机
战,甚至孔明传,曹操传但是也没人说过XX是XX的山寨。
再来看体育游戏,NBA和2K,PES和FIFA,核心规则在玩家看来“不就是过人,不就是射门/投篮嘛”,从理性上来说仅仅就是操作方式,操作反馈不同,带来了玩家感受上不同,于是乎谁会觉得是山寨?
竞速赛车,FPS,TPS游戏,等等都不说了。玩家往往去争论哪个更好玩。

楼主创造的规则,比如这个世界是由什么构成的,能量灵魂等等。DND规则中大多也有类似描述,比如法师系派中的灵能系,塑能系等等。

总结下个人观点吧,从楼主本身目的出发,“让玩家觉得你不是山寨”,自创核心规则,是成本比较高的解决方法之一,而且要楼主你有足够的能力,DND规则现在是第五版,分为多本手册,基于真实世界抽象构建魔幻游戏规则,做的已然比较成熟。楼主觉得这套规则和你的比何如?

成本比较低的方法包括利用现有核心规则,颠覆玩家体验。或者对各种游戏中的规则进行组合,那就是一个新型游戏。比如RPG+ACT,RPG+SLG,ACT+SLG,或者同类游戏的规则变化,如让传统横版游戏的角色自动往前走,“新游戏”跑酷诞生了,甚至说你只要用心点去山寨一个游戏,修改你觉得合理不合理的地方,表达自己的思想,那大多出来的游戏也不会被称为山寨,比如山寨机器人大战,用武侠题材,认真做,会做出不一样的地方。

你在鱼肉玩家的同时,玩家也会鱼肉你。只要真正用心去做,玩家是能感受到的。

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发表于 2013-10-19 11:44:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 shadowliu1 于 2013-10-19 12:34 编辑

再补充一下,大部分新的东西,来源都是信息不对称,将少见的东西加以推广,或换平台,造成大部分人觉得这是原创的。比如将少见的规则用更华丽的美术包装(很多游戏的核心规则来源于FLASH小游戏),比如TPS全球使命里的特色PVE模式,街机不一直这么做的么。不知你是否觉得你在写规则时也是不断组合已有的各类游戏,事物的规则?

出发点有问题,那么后续的事情可有意义?
用70%的时间去思考为什么要这么做,再用30%的时间去做。
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