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楼主: qq8292000

[原创] 《魔幻创世纪》第三版(0.31)基本理念与框架

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发表于 2013-10-19 12:51:16 | 显示全部楼层
对于下面的那个格斗游戏。
“由于不懂引擎,不懂美术,所以XXXX。”
这后面一段讲的是实现方式。而且也是重头,这又有问题。
想要研究格斗游戏引擎,Mugen就是选择。
这可以让你更好的理解你要做的东西,别人是不是用了更成熟更简单更省资源的实现方法。
楼主又没有研究,就在自己的小天地里开始设计了一大堆实现逻辑。
不管客观事物,已有成果,通过自身研究取得成功的天才应该是存在,但是我还是更宁愿相信集众家之所长,并对自己想要做的东西有深刻全面理解的稳妥的方法。

PS:速度效应是有问题的。人类敏感的是加速度,并不是速度本身。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 13:32:56 | 显示全部楼层
shadowliu1 发表于 2013-10-19 12:51
对于下面的那个格斗游戏。
“由于不懂引擎,不懂美术,所以XXXX。”
这后面一段讲的是实现方式。而且也是重 ...

对于这点我不能反驳什么。
虽然游戏开发方面不会,但是见的太多了,把别人能实现的方法综合一下,加上自己的理解,谁做出来的游戏也是让人玩的,既然是让人玩的,也就说明别人能够理解。也许实现的方法达不到制作者的表现的程度,表现出来还是没有问题。我只需要表现出来我的创意即可,并不需要做的多么精美。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 13:54:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 qq8292000 于 2013-10-19 13:55 编辑
shadowliu1 发表于 2013-10-19 11:32
...流程的出发点:为什么我们的游戏都被称为山寨,换皮。
下一步:没有原创,核心规则。
这是有问题的。

1、DND已经第五版了,记忆没错快40年了,它也是一点一点成熟完善的。
2、不同规则是以不同的方式实现理念而存在的,并不是你死我活的事物,不能共存。
3、我这套规则所处的位置,我是模仿现实中【人】的位置来构建规则的。
      人处于自然中,需要自然法则;
      人处于社会中,需要社会法则;
      人在自然、社会中生存需要各种各样的武器,现实(冷兵器、热兵器、唇枪舌剑),魔幻世界的规则,不过是将这些现实事物以某种方式转换为魔幻的概念,然后结合魔幻背景,给你一个先入为主的概念,我们不就认为就是魔幻的。如《神奇四侠》一个科幻背景,他就是科幻的,一个魔幻背景,他就是魔幻的。
        回到正题,不管你处于什么环境中,做任何事情的都是人,假如我能定义【人】,或者说我把各种各样的工具、武器以某种规则的形式,设定到【人】这个概念上,那么当人处于不同的环境中时,可以选择不同的方法以应对。现实中人做事情都是选择工具、武器来实现的;游戏中,这些工具、武器不过【人】随身携带的一个概念,需要的时候拿出来即可。
我不知道我这样解释,是否合适,这些是我理念的一部分,我是在探索一种方法,也许结果可能根本没有价值。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 14:06:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 qq8292000 于 2013-10-19 14:13 编辑
shadowliu1 发表于 2013-10-19 11:44
再补充一下,大部分新的东西,来源都是信息不对称,将少见的东西加以推广,或换平台,造成大部分人觉得这是 ...

我说我是原创的,并不是我原创了这些概念,而是我将武侠中的内力、魔幻世界的魔力、查克拉、念力这些东西,以【能量】的形式来理解,然后自己设定了一套规则,来即使能量的每一步是如何运作,如何与魔幻世界中已经出现的各种技能、魔法相对应。然后将规则封包到【人】这个概念上,就像一个背着万能口袋的叮当猫,需要什么,拿出来什么。
与现有系统不同之处是,我用统一的规则系统产生所有这套规则能够实现的技能、魔法;而现有系统是针对每一种职业设定一套技能模组。只是彼此理念不同,想实现的方式不同,并不是谁的好坏问题。
类似我想法的规则很多,火影忍者的查克拉系统,猎人的念力系统,各种游戏消耗魔力的魔法系统,但是我可以大声的说,我的规则与他们有绝对的差异性。
如果你理解的原创就所有事物都是以前没有的,才叫原创,那我可以很明确的否定你。
牛顿创立经典力学之前,已经有多少科学家为他证否和垫底;爱因斯坦同样,霍金同样。
这个世界的事物逐步发展的,不是突然有一天突发灵感产生的。
另辟蹊径、走更高一步的台阶........能做到这种程度已经不错了。
至于是否成立,是否能够实现我想象的魔法战斗,验证之前我不敢说什么。我本来就是在探索。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 14:19:00 | 显示全部楼层
shadowliu1 发表于 2013-10-19 11:44
再补充一下,大部分新的东西,来源都是信息不对称,将少见的东西加以推广,或换平台,造成大部分人觉得这是 ...

还有一点,这里讨论的核心规则 与你所说的核心规则是不是相同的事物,我感觉你所说的更像核心玩法。我所说的核心规则是依据我定义的那个标准来的。

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发表于 2013-10-19 14:36:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 shadowliu1 于 2013-10-19 15:54 编辑
qq8292000 发表于 2013-10-19 13:32
对于这点我不能反驳什么。
虽然游戏开发方面不会,但是见的太多了,把别人能实现的方法综合一下,加上自 ...


原帖我的重点并不在于说你的表现方式本身有问题,而是想告诉你。
了解的太少会局限你的思维,把你困在自己的小天地里。更建议你去先多了解,至少要知道别人是怎么做的,为什么要这么做,再埋头做吧?当然楼主是天才我也不反对直接做。这只是个人建议。

比如:在你展开描述很多的内容中,你的判定条件,需要严格限定模型大小与人物攻击武器的攻击范围,这点会限制很多游戏的乐趣,不管是博弈性上的,还是画面表现上的。
你玩过不少格斗游戏,你不觉得这点有问题吗?






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发表于 2013-10-19 15:12:17 | 显示全部楼层
qq8292000 发表于 2013-10-19 13:54
1、DND已经第五版了,记忆没错快40年了,它也是一点一点成熟完善的。
2、不同规则是以不同的方式实现理念 ...

同样的,我的重点并不是说明你的规则不好,原帖我的重点在于:
1.楼主自创规则的出发点,对于“山寨”的认知与研究。
2.举例DND只是为了说明同为魔幻规则,楼主可以多研究,最后得出“为什么我要写基于魔幻的规则”的让自己确信并坚持走下去的理由。(注意哦,重点是为什么,魔幻,规则三点,我之前也有过类似的想法,不过我想写武侠)
3.如果你的出发点只是告别玩家认为你的游戏是山寨,我告诉了你一些成本比较低的方法。

PS:至于你设计的规则本身,肯定是没有问题的,因为设计这个东西,无非是表达设计者的理念与灵魂,也就是“我认为这个东西是这样的”。
PS2:你说的从[人]的位置来构建规则,我并不觉得和DND有什么不同的地方。力量影响攀爬,跳跃等决策,敏捷够高的话你在掉落陷阱时可以更好的做翻滚动作等等。魅力在你和NPC交涉时会有相应的调整值,就不一一举例了。
PS3:随便问个问题,你想用什么方法来判断一个人在使用某把武器攻击另一个人时的偶然和必然规律呢?DND是一个伟大的规则,我常看到大学生拿这个规则来跑武侠,跑动漫,甚至用来模拟跑横版的三国战记。
PS4:你的解释是合适的,因为你是你的规则的灵魂,不必在于结果有没有价值,而要在于你真的做好准备了吗?
PS5:我个人在做一些重要的事做到一半时才意识到自己并不了解自己在做的究竟是什么,自己为什么要做。这些都是因为,我没做好准备就埋头去做了。

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发表于 2013-10-19 15:32:12 | 显示全部楼层
Mark,虽然不懂你要干嘛,但看起来很NB的样子。

PS。我觉得比解释人的构成没有意义,反而扼杀了人的多样性。不同的人根据自己经验,对事物有不同的解释。没有人掌握真理,所有人都有一个正确的表象。

DND的魔法并没有规则,魔法就是一切可能。先发明魔法,然后选个坑放进去。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 15:58:47 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-10-19 15:32
Mark,虽然不懂你要干嘛,但看起来很NB的样子。

PS。我觉得比解释人的构成没有意义,反而扼杀了人的多样性 ...

对于PS,我是通过解释【人】这个概念,来描述各种技能、魔法形成的过程,那么在设计魔法战斗时,各种技能魔法能够发挥到什么程度,在脑子理念都有了概念。
现在发在这里的只是为了让大家看起来方便,精简成概念、图形、流程的部分,解释这些概念以及概念之间的规则就很多,我在这里发过第二版,全文字描述,根本没人理会,很简单,太多太复杂,看起来太烦躁,根本不会去看,更不要说体会到什么。

的确,魔法就是一切可能。但是我们思考魔法形成的过程,确是有规律可循的;其次,我可以只选择,适合我的理念的魔法系列加入到我的规则。

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 楼主| 发表于 2013-10-19 16:22:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 qq8292000 于 2013-10-19 16:36 编辑
shadowliu1 发表于 2013-10-19 15:12
同样的,我的重点并不是说明你的规则不好,原帖我的重点在于:
1.楼主自创规则的出发点,对于“山寨”的 ...

对1、我开始构思这些是2000年,跟山寨扯不上关系,只是写到现在,思考了下为什么都在说我们的游戏总是被玩家骂山寨?然后整理了下思路。
对2、我为什么要写这些规则?
起初只是一个小小的问题?
在卡通中,BOSS释放的魔法都是毁灭级,可是法师可以用防御魔法(指动漫中的那种防御结界魔法对抗,不是现在一个BUFF,增加魔法防御力)抵抗,而法师的攻击魔法威力同BOSS却又是天壤之别?
就是因为这个小小的三角关系想不明白,然后再随后的游戏中,看不到我想要的答案,于是就一直以实现这点为思路作为爱好来构思一些规则。
用现在这套规则,理论上我可以解释那个问题。
对PS2,在基本理念里面就说了,我对核心规则的理解是,核心规则不是说明现象时什么,而是形成现象的规则。无论现实还是游戏或者其他什么作品,那个不是攀爬、跳跃?
不同的是什么?DND用他的规则来解释攀爬,进行判定;我用我的思路来解释攀爬,进行判定。
对于PS3,你为的是我是如何构建【事件检定机制】的问题
DND是如何做的?
D20一个随机数来描述事件的偶然性,用技能的关键属性的调整值、技能的等级以及其他影响技能的因素构成描述事件的必然性;
魔幻创世纪是如何做的?
我与DND不同的地方是在于偶然性;
以描述事物的基础属性相对性的相对值,说简单点,任何事物的属性不论绝对值多少,都是100%,这是一个稳定的概念,属于基础属性的相对性。那么基础属性相对性达到的程度,就是基础属性的相对性的相对值,同样这也是一个稳定的概念。对于所有生物来说,是一致的。
这个就是我描述偶然性的取数值的模型。
然后按照
1、动作:生物能够做的动作类型,取值;
2、知识:技能的知识层面,取值;
3、领域:技能的领域层面,取值;
这样得到的四个值按照一定规则,形成一个描述偶然性的随机数。
(在这里发的魔幻创世纪第二版中的事件检定机制里面有比较详细的说明。)
必然性层面,与DND采取了相同的方式。
对于PS5,我从一开始就很明确,游戏中实现卡通动漫中那种魔法战斗场景,恕我表达能力有限,那种感觉我总是找不到合适的表达方式,最后发现这样表达可能贴切一些:
以现代战争为参考模型(格斗:特种兵对特种兵、近距:枪、中距:炮、远距:导弹、超远距),全方位、立体式、大规模杀伤的魔法战场(当然也可以这样说,换成现在兵器就是一场现代战争)
在游戏中,可以施放一个屏幕大的火球魔法;可以变成一条远古巨龙投入战斗,等等。
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