手游,现阶段的命题:1、横版跑酷(定死)
2、角色无条件空中悬浮(定死)
3、手指滑动来控制上下移动,没有前后(定死)
4、基本达到角色与手指滑动完全印随(可以改、可以加)
5、场景2D(定死)
6、不依赖道具、怪物、弹幕、障碍、特别关卡构造(次要考虑)
7、“横版无重力跑酷而已,这你就怂了么?” 我总隐约这么想。
虽然我很讨厌这命题,但我一直认真对待,现实条件的确很磨人,我也不是老板牌策划。。。
求助方面是:
1、要丰富操作方式,加入进阶操作。上手简单的部分有了,难以精通的部分还没。
2、操作我想过N个小时了,过滤的想法很多,一见钟情的没有。恭候大侠们的帮助和讨论。
3、下面黏贴的文档是给新人的提示,之前写的某段关于游戏玩法定位的文档。
很明显,我现在想要的大概是“角色特技”部分的策划支持 。
4、若有需要关联上述第6条的,带劲的操作和玩法,也欢迎讨论 。
PS:文档处理能力较差。。求凑合看。Demo就不上了,大侠们随意YY也行。要是没人帮,我可能要人工置顶一段时间。。。
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1.1.1 列举跑酷游戏玩法构成元素
1) 关卡道具 2) 角色特技 3) 躲避地形、怪物、子弹、障碍 4) 关卡场景、机关 5) 收集与评分(多数游戏都有) 6) ……
1.1.2 以下是一些搭配举例,作为参考。
1) 《爱丽丝快跑》——稳固的游戏框架带来的冲锋体验。
a) 角色特技 b) 躲避地形 2) 《Mega Run》——绚丽的道具体验与收集乐趣。 a) 关卡道具 b) 收集与评分 3) 《疯狂喷气机》——强悍的道具体验与躲避挑战。 a) 关卡道具 b) 躲避障碍 4) 《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《重力跑酷》——躲避丰富多变的关卡障碍,挑战极限反应。 a) 躲避地形、障碍 5) 《迷失之地》——特殊的关卡构造,线性的体验,类似PSP游戏《LocoRoco》。 a) 关卡场景,机关。 6) 《跳跃忍者》——纵版的,玩的是躲避与变身体验。 a) 收集 b) 躲避障碍、怪物、子弹。 7) 《糖果忍者猫》——玩的是荡秋千。 a) 角色特技 b) 关卡道具,勉强算个玩点。 8) 《某萤火虫》——是个基本符合命题条件的例子,但是它是个较微小的游戏,我们游戏目前的状况, 无论如何都不可能微小下去了。。 a) 躲避障碍 b) 收集
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