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[求助] 快来快来!考验策划实力的时候到了!

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发表于 2013-10-26 13:31:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
手游,现阶段的命题:1、横版跑酷(定死)
2、角色无条件空中悬浮(定死)
3、手指滑动来控制上下移动,没有前后(定死)
4、基本达到角色与手指滑动完全印随(可以改、可以加)
5、场景2D(定死)
6、不依赖道具、怪物、弹幕、障碍、特别关卡构造(次要考虑)
7、“横版无重力跑酷而已,这你就怂了么?” 我总隐约这么想。
     虽然我很讨厌这命题,但我一直认真对待,现实条件的确很磨人,我也不是老板牌策划。。。

求助方面是:
1、要丰富操作方式,加入进阶操作。上手简单的部分有了,难以精通的部分还没。
2、操作我想过N个小时了,过滤的想法很多,一见钟情的没有。恭候大侠们的帮助和讨论。
3、下面黏贴的文档是给新人的提示,之前写的某段关于游戏玩法定位的文档。
     很明显,我现在想要的大概是“角色特技”部分的策划支持
4、若有需要关联上述第6条的,带劲的操作和玩法,也欢迎讨论

PS:文档处理能力较差。。求凑合看。Demo就不上了,大侠们随意YY也行。要是没人帮,我可能要人工置顶一段时间。。。
-------------------------------------------------------
1.1.1      列举跑酷游戏玩法构成元素

1)      关卡道具
2)      角色特技
3)      躲避地形、怪物、子弹、障碍
4)      关卡场景、机关
5)      收集与评分(多数游戏都有)
6)      ……

1.1.2      以下是一些搭配举例,作为参考。

1)        《爱丽丝快跑》——稳固的游戏框架带来的冲锋体验。
      a)        角色特技
      b)        躲避地形
2)        《Mega Run》——绚丽的道具体验与收集乐趣。
      a)        关卡道具
      b)        收集与评分
3)        《疯狂喷气机》——强悍的道具体验与躲避挑战。
      a)        关卡道具
      b)        躲避障碍
4)        《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《重力跑酷》——躲避丰富多变的关卡障碍,挑战极限反应。
      a)        躲避地形、障碍
5)        《迷失之地》——特殊的关卡构造,线性的体验,类似PSP游戏《LocoRoco》。
      a)        关卡场景,机关。
6)        《跳跃忍者》——纵版的,玩的是躲避与变身体验。
      a)        收集
      b)        躲避障碍、怪物、子弹。
7)        《糖果忍者猫》——玩的是荡秋千。
      a)        角色特技
      b)        关卡道具,勉强算个玩点。
8)         《某萤火虫》——是个基本符合命题条件的例子,但是它是个较微小的游戏,我们游戏目前的状况,
              无论如何都不可能微小下去了。。
      a)        躲避障碍
      b)        收集

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发表于 2013-10-26 13:48:26 来自手机 | 显示全部楼层
1,跑酷的核心是考验玩家反应力,不是策略游戏,应尽量控制可操作类型的数量。

2,这个游戏内容已经够了,不用加新的去折磨你的团队了,尽快成品,再议修改。

3,文曲星上有个直升飞机的游戏挺像的,不过别人操作更简单,按一下飞机就升上去,不按就掉下来。

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发表于 2013-10-26 14:16:27 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 13:48
1,跑酷的核心是考验玩家反应力,不是策略游戏,应尽量控制可操作类型的数量。

2,这个游戏内容已经够了, ...

small君。我就不吐槽你了。好么?如果,不好,我就再找时间吐槽你。XD

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 楼主| 发表于 2013-10-26 14:34:13 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 13:48
1,跑酷的核心是考验玩家反应力,不是策略游戏,应尽量控制可操作类型的数量。

2,这个游戏内容已经够了, ...

谢谢回复!!!

1、《爱丽丝快跑》的关卡基本没什么,但是操作有乐趣。你说的考验反应力的乐趣他就体现在角色动作操作上。而《神庙逃亡》是体现在关卡障碍、地形挑战的丰富性上。
先不说我们能不能抄的来,游戏方向已经定了,不搞关卡结构配反映动作的玩法。。没有很多成本预算。所以我倾向像《爱丽丝》玩动作。

2、目前操作就是滑动上下躲避,太自由,没法匹配合适的元素来让这“太自由”有乐趣,深度和进阶就更别提了。滑来滑去的关卡没趣味操作又单调的谁也玩不长久。
  中国关卡拼不过国外的,指望不上关卡结构啊、场景什么的玩法。虽然我一直自诩是个关卡和战斗策划。。

3、层主举得例子我找过不少,感觉都很无趣。。我对跑酷游戏思路整理的功夫下的已经够多了。
我了解很多风格,总结很多去向可能,但是目前倾向的“将乐趣交给进阶操作”方向,我在其中毫无惊艳想法。

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 楼主| 发表于 2013-10-26 14:39:37 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-26 14:16
small君。我就不吐槽你了。好么?如果,不好,我就再找时间吐槽你。XD

pinkrg你倒水我几句啊,哎,有合适的跑酷推荐没。热门的基本都玩了。

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发表于 2013-10-26 15:27:12 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-10-26 14:39
pinkrg你倒水我几句啊,哎,有合适的跑酷推荐没。热门的基本都玩了。

你说的我都玩过了,我可以推荐一个叫Gun'n Run的跑酷游戏,你可以玩玩看。

总结是一件很有意思的事情,但是我们在构思一款新游戏的时候,我们要在提炼玩法的时候注意自己的创意点是否够味,当然,创意这个东西我没办法用自己举例子,实在是遗憾。总结经典,总结成功,往往只是第一步,在开发的时候更多的是关注自己的想法和用户群的需求。不要一味地崇拜成功者。

如果什么时候有机会的话,我把之前的评测案给你们分享上来。

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 楼主| 发表于 2013-10-26 16:30:37 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-26 15:27
你说的我都玩过了,我可以推荐一个叫Gun'n Run的跑酷游戏,你可以玩玩看。

总结是一件很有意思的事情, ...

很遗憾没赶上立项阶段,所以我是顺着这些命题去工作的。游戏框架并不是源于乐趣创意,可能只是这种操作玩法的市场空白,然后就拍了板。

我之前也接触过极其自由且空白的立项命题,没有惊艳的点子,或世界级的执行力,注定会难产。第二条那是不具备的,所以我无奈来求些点子。。。。

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发表于 2013-10-26 19:53:58 来自手机 | 显示全部楼层
回来看了你的需求,给一点实质性的建议吧。

1,易于上手这点你已经做的很好了,操作简单,只需上下滑动,不需要增加什么进阶操作。

2,难于精通,由于是跑酷游戏,主要考验的是玩家的反应力,可以通过增加跑酷速度来决定,如果还想再加一元考验,建议是考验玩家的预判。也就是,滑动的过程中逐渐增加惯性。

3,关于角色特级这点,我不知道是不是你们老板拍脑袋想的,如果这个特技是智能释放还好,如果是玩家手动释放,徒增玩家策略集数。但是还是给予一点方法的指引。要做特技,你要知道为啥做特技,做啥特技玩家才会买账。简单来说,能让玩家更轻松愉悦的玩耍的、能让玩家比别人得分更多的都可以。所以特技设计分两个方面,降低游戏难度和增加最终成果。

以上就是给予的有限帮助,谢谢收看,我们再见。

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发表于 2013-10-26 21:26:30 | 显示全部楼层
时间有限,我就说几句:
1,相比操作而言,更多的乐趣应该是如何让游戏看起来“热闹”,题材是一个很重要的环节,在你的题材下让游戏看起来更热闹是主攻的方向。而如果你说的第6条没得商量,这游戏已经死了。
2,你的游戏玩法很难做到一个好的跑酷游戏的基本需求,首先只能上下滑动而没有重力本身就是缺乏基础的技术能力的表现,更谈不上在游戏中有什么别人不太好突破的瓶颈了。其实横板跑酷游戏如此操作,我不敢说会不会fun,我只能说多半unfun。
3,重点攻略目标是表现性和细节,关卡设计其次,游戏系统无需太多花头。这个真的只有看了项目和制作团队才能说怎么做,从列出的限制来看,团队技术水平差不多是大学在读学生水平,美术水平未知,前途未卜啊。
4,如果你想在横板跑酷加上特技,没问题,但记住一个基本的要诀,这类游戏能起到质变的特技对于玩家而言未必是好的,当然也不见得很遭,这和神仙道里面数字大的就一定是好的不是一回事儿。
横板跑酷我个人觉得得做点有技术瓶颈的东西,我们做的一个横板跑酷游戏马上要开始推了,还在改一些细节表现问题,现在官网平均日点击量5W多,还没来得及掺水呢,不过这和项目本身的一些战略方面的优势有关。

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发表于 2013-10-26 21:54:37 | 显示全部楼层
研究跑酷的这么多
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