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楼主: ayasong

[求助] 快来快来!考验策划实力的时候到了!

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 楼主| 发表于 2013-10-26 22:04:07 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 19:53
回来看了你的需求,给一点实质性的建议吧。

1,易于上手这点你已经做的很好了,操作简单,只需上下滑动, ...

谢谢!我所说的“特技”大概是《爱丽丝快跑》的冲撞,《糖果忍者猫》中的荡秋千。
是特殊的动作技巧,至于能不能用出价值,那要看玩家的能力。我会考虑层主说的。

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发表于 2013-10-26 22:15:30 来自手机 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-10-26 22:04
谢谢!我所说的“特技”大概是《爱丽丝快跑》的冲撞,《糖果忍者猫》中的荡秋千。
是特殊的动作技巧,至 ...

这又是一个坑了。

1,如果关卡设计好了,再来设计额外的玩家策略(也就是你说的特技),而且这个策略还是每个角色都不一样的。那么你的关卡就得兼容所有特技效果。举个例子,我有个角色会游泳但是不会撑杆跳,而另一个角色会撑杆跳但是不会游泳,你设计的关卡中就得兼容这两项能力。这还只是两个角色一个关卡的情况,扩展到多个角色多个关卡,我想到时候你想死的心都有。

2,如果先设计特技,再设计关卡,你会发现关卡也就那么几个,最后又变成了熟练度的问题,白做无用功。

3,如果一定要作,请先做一个基础的版本,到时候你就知道是不是应该那样设计了。

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发表于 2013-10-26 23:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 a532001131 于 2013-10-26 23:20 编辑

跑酷游戏有很操作方法,手指滑动是先入为主了,就像神庙逃亡,重力感应+滑动控制,这样增加了操作难度,增加的趣味性。关于特技,这点可以抄神庙逃亡的,比如开局无敌加速,等等 不一而足,既然是跑酷游戏,特技离不开一个加速和免碰撞这种类型。

但是横版跑酷,,这点限制较多,还是2D的,除非有独特的创新。
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废话不说了,不知道你是手单还是手游,拿单机来说:

操作:
条件1横版,2无重力

建议:拿直升飞机来说,加入缓冲的设定,让游戏有预判性。通过手指触摸位置,判断飞行方向,既然加入缓冲,要有缓冲的特性,就像车的提速一样,从触摸住开始提速,松开触摸减速。设置速级(就好比车的档位)右手控制方向,左手控制档位,举例:1档速度1-13 2档速度11-23  三档速度21-33   当一档速度提升至11时可切换2档  2档速度21时可切换3档 以此类推  每档有默认最低速度 就是不提速 档位在哪里 最低速度就是多少  所以减速要换挡 提速也要换挡

结论:右手控制方向与加减速 左手上下滑动控制速级

(另外可加入氮气设计,积攒体力值或者途中吃道具等等,氮气满可加速)
重力感应方面也可以应用上,比如前倾加提速(就是缩短提速时间)后倾急减速(类似刹车)
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特技:
这就要围绕提速、减速、反应力(抗缓冲)、各速级最高速度、氮气加速时间长短、氮气积攒时间长短,,等等  应该叫天赋比较好。。。
如果这叫天赋 那特技设计就另外考虑了 这样丰富些。。。。
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这样的话 游戏难度比较大,新手玩家要一心多用,同时趣味性也有了,
放眼目前的跑酷游戏,还没有这种操作设定吧。

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 楼主| 发表于 2013-10-26 23:19:38 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-10-26 21:26
时间有限,我就说几句:
1,相比操作而言,更多的乐趣应该是如何让游戏看起来“热闹”,题材是一个很重要的 ...

“持续印随滑动带来的操作和体验疲劳”,是我纠结的地方。有两个办法。
1、使之更有趣:(但我没办法去插一脚)
     关卡内部元素都是制作人口述需求,敏捷开发嘛,我也摸不清他的方向。
     也许他就能把一个滑来滑去的跑酷游戏做的很有趣,但我们目前的美术表现力做不到多么
     行云流水。表现性和细节?目前只有背景底图和怪物,我以前问过做不做障碍物,说不做
     现在又做,快出来了。这一条,要达到效果,预算时间必定远远不够用。
2、在其中插入特技操作,调剂游戏的节奏:(我大概可以插一脚)
     二老板和我都比较倾向这个,起码也是个趣味性的小保险。弄好了这是进阶的难以精通的
     部分呢。没有重力的横版跑酷,还能有什么约束是天然而有趣的呢。Y轴上的折返惯性?
     启动惯性?都过滤掉了,没法打动自己。总之过滤了N多有博弈性的设定了。头大。

现在是在赶做怪物,是猴哥说的“热闹”的部分。做点有技术瓶颈神马的,我们暂时就算了吧。。。。制作人说要先让游戏热闹起来,不过如大家所见,我仍然担忧这游戏性。
多精彩的关卡内容才能匹配那么自由而毫无博弈的操作方式呢,哎世界级的命题难度哇。我们当真没有世界级的执行力。。最终出路可能是玩Y轴博弈吧。X轴内容只能是被动经过了。而有重力,XY轴上都能有主动作为。思维很乱。。

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发表于 2013-10-26 23:25:59 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-10-26 23:19
“持续印随滑动带来的操作和体验疲劳”,是我纠结的地方。有两个办法。
1、使之更有趣:(但我没办法去插 ...

作为横版跑酷游戏,,,不做障碍物 要怎么做?= = 就拿赛车游戏来说 比的是速度和弯道操作  都有障碍物设定。。。

把跑酷和赛车游戏结合起来 个人认为可以考虑

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 楼主| 发表于 2013-10-26 23:56:03 | 显示全部楼层
kniefliu 发表于 2013-10-26 21:54
研究跑酷的这么多

在这不能说是研究吧。我等小策也有自己的无奈啊。
研究结果也不是给自己看的是给领导提醒的。对于具体某款,通常是玩玩即可。
谁稀罕抄啊、总结啊、借鉴啊云云的。哪个策划对自己的创造天赋没有点自负呢。
有立项权限和能力的中国策划,是少数的吧。

我一直很讨厌反推和解析的帖子的。我很怕别人误会了上面我贴的那小段文档。。
两个半月前我玩过的手机游戏数是0。研究是为了快速适应岗位,并且有充分的依据给领导稍微表个态,说我们不必搞很多玩法功能之类的东西,毕竟是新团队。

我就替前排的各位把层主的研究二字拍死吧。
我们不用研究。信手捏来的小题材而已啦。

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 楼主| 发表于 2013-10-27 19:30:15 | 显示全部楼层
a532001131 发表于 2013-10-26 23:25
作为横版跑酷游戏,,,不做障碍物 要怎么做?= = 就拿赛车游戏来说 比的是速度和弯道操作  都有障碍物设 ...

在做障碍,之前是想全部是怪物,会攻击发射子弹,俨然是射击游戏了。所以在换思路。

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 楼主| 发表于 2013-10-27 19:31:55 | 显示全部楼层
a532001131 发表于 2013-10-26 23:25
作为横版跑酷游戏,,,不做障碍物 要怎么做?= = 就拿赛车游戏来说 比的是速度和弯道操作  都有障碍物设 ...

我得想想层主的建议,谢谢提供思路。

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 楼主| 发表于 2013-10-27 19:38:31 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 22:15
这又是一个坑了。

1,如果关卡设计好了,再来设计额外的玩家策略(也就是你说的特技),而且这个策略还 ...

其实期望很简单,比如“二阶跳”。类似这种吧。恩,是通用的。每个角色不一样目前是有,那是技能,半搁置状态中。。。不是我想的基本的核心的进阶操作。

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 楼主| 发表于 2013-10-27 19:40:58 | 显示全部楼层
a532001131 发表于 2013-10-26 23:07
跑酷游戏有很操作方法,手指滑动是先入为主了,就像神庙逃亡,重力感应+滑动控制,这样增加了操作难度,增 ...

谢谢层主,我再想想,有点难。。
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