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楼主: smallcorpse

[分享] 信息的表现力之如何让战斗看起来有打击感

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发表于 2013-10-31 13:18:40 | 显示全部楼层
怪物猎人里面伤害到一定高度就会震屏,而且伤害越大震得越厉害,这3个图里,2个大剑都是爆击肉质最好的头部,所以会震动,雌火龙的头部有90的肉质,轰龙的头也有70的肉质。远程武器射击最佳距离震屏,轻弩的散弹的最佳距离很近。
不过这不是讨论怪物猎人,我觉得其实你能注意到这些细节,算是个Hardcore玩家了,但是游戏策划要做的事情不是玩家做的事情,要更深入地去分析这些,可是之所以做不到一样的感觉,最基础的一点是震屏的函数推不出来,LZ有兴趣推一下吗?只是一篇玩家都知道的大道理就没什么价值了。
大家都玩过世界级游戏,也都注意到了世界级游戏的优秀之处,可是做不出世界级游戏,正因为这些优秀之处其实不太好做,这个震屏就是一个比较典型的例子——什么时候震玩家都能分析出来,怎么震才是专业数值策划的分析工作。

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 楼主| 发表于 2013-10-31 13:32:46 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-10-31 13:18
怪物猎人里面伤害到一定高度就会震屏,而且伤害越大震得越厉害,这3个图里,2个大剑都是爆击肉质最好的头部 ...

多谢提点,之前只是对这个表现力进行定性的分析。

定量的分析的话……我估计公司也不会让我发出来。

不过如果是我个人工作之于进行定量分析的话,也许数据没有多少信服力,不过我还是会往这方面努力的。

对于层主提出的“对于震屏的函数”推演,我会作为课题研究的。

多谢层主~

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发表于 2013-10-31 15:11:25 | 显示全部楼层
震屏用函数做倒是第一次听说,粗想一下技术上可行,再细细思索,感觉没有必要。各种类型的震屏预设好就行,用函数来生成方向、振幅、衰减曲线一是实现难度太大,二是效果不确定。

我认为最多在战斗中加个参数来影响振幅比率就足够了。

另外再说几点我认为比较重要的打击感的几点,

1是打击精确度,包括打击时间点和视觉效果上的匹配,对于前端判定来说比较简单,如果是网游需要做校验的话,打击判定和延迟问题就会是一个大门槛。

2是打击效果强化,LZ讲的主要就是这方面的问题,打击效果强化的方式细分下来可以分出很多,譬如视觉方面的打击停顿、打击抖动、震屏、镜头特效、模型特效等,听觉方面的打击音效和背景音处理,触觉方面的力反馈等,这方面可参考的很多,各种格斗游戏是最好的范例(建议去参考KOF、街霸等游戏,以上说的各个方面都做很出彩,建议用模拟器慢慢的一帧一帧的看,特别是KOF游戏中,命中除了停顿以外,被击者还有几帧的小幅抖动,这些小细节对于学习和理解打击感的实现很有帮助)

3是角色动画的制作,这一点其实被很多人忽略了,以为只要动作幅度大、动作漂亮华丽就行了。实际上想做好打击感,在攻击动作和被击动作的制作方面会有很多要求。以前见过很多这方面的反面例子,动画师为了追求动作的视觉效果,大量使用复杂华丽的长帧动作,追求动作的流畅度,强调动作的质量惯性和力学表现。他们做出来的动作,在编辑器里面看起来会非常有感觉,但放在游戏里一打,就完全不是味了。这一块我并不是专业人士,只说几点体会:角色动作主要应该以短帧动作为主(1S以内),动作短速度快,在动作衔接、操控体验、打击判定上都有好处。   动作在打击帧附近要尽量避免太流畅,人为的制造顿点和突然形变,能有效提高打击的质感。切帧很重要,动作融合都要靠边站。   至于遵守力学和惯性,在动作游戏里反而会起反作用,高手就是要收发自如,拿把巨斧挥一斧头要转几圈才能停下来,惯性是有了,高手在哪呢?在动作游戏里,物理定理就是用来破坏的!


扯多了,打住,当抛砖引玉了

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发表于 2013-10-31 15:40:35 | 显示全部楼层
你们这些人啊一直说震屏~震屏的~你们有没有想过手柄的感受!

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发表于 2013-10-31 15:49:40 | 显示全部楼层
semozhu 发表于 2013-10-31 15:11
震屏用函数做倒是第一次听说,粗想一下技术上可行,再细细思索,感觉没有必要。各种类型的震屏预设好就行, ...

为啥要打住呢?既然要讨论就说全,至少我觉得这样的技术交流是有价值的。还是那些问题。
1,你说的加个参数,事实上要让这个参数工作起来的关键还是函数,而只允许一个参数会限制策划的发挥,所以我觉得整个函数应该让策划来定。
2,震屏就是前端的工作,所以其实你应该忽略掉同步的问题,客户端表现打中了需要震屏了就震,没必要考虑服务器信息,这点其实和技能流程本身有关,说道这个问题,很多策划也许还认为技能是一个实体而不是一个流程,这个之后我找机会详细说。
3,如果要作格斗动作游戏,你说的这个对其他游戏一贞一贞研究没错,虽然很复杂很痛苦,但这个研究一定是不能少的。
4,大多动作在1秒内我同意,但还是看具体,其实动作游戏难做的关键之一就是动作和策划设计的结合,还有程序上一些效果表现的逻辑,这块真心需要有默契的团队至少交流方便的团队来做。其实动作的快慢常见的是可以用控制帧率来弥补的,不过也不能太夸张了。

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发表于 2013-10-31 16:39:31 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-10-31 15:49
为啥要打住呢?既然要讨论就说全,至少我觉得这样的技术交流是有价值的。还是那些问题。
1,你说的加个参 ...

现在进度紧张,没有时间铺开了说,只是想到哪写到哪。只是在偷懒的时候看到这贴回一下而已。
也回复下你的问题吧
1,大部分情况下不是没有发挥的余地,而是实现的不好或者运用的不好。KISS原则是有它的道理的。
2,震屏不是问题,命中才是问题,被击动作、打击震屏、命中特效、伤害数字这些只是命中之后的前端效果罢了。有没有命中?命中了哪里?后端校验后的命中结果能否在前端及时的显示?这3个问题才是难点。
3,无问题
4,其实这个问题很大,牵涉到很多方面。我只小谈下看法,我觉得沟通交流不是关键、动画的表现效果也不是关键,关键在于完善的前期规划和详尽的实现流程。
以高水准的,强调竞技元素的动作游戏为例,因为平衡性方面的考量,对动作的逻辑性往往有很高的要求。而且网游会有额外的防作弊要求,需要以逻辑为主导,动画去匹配逻辑,这就要求动画在制作前,动作方面的逻辑体系和数据已经完成,并以此来决定动画的相关参数和制作要求。

游戏的动作性方面的逻辑点越多,前期规划就越难,也越重要。大部分国内的“动作”网游,除了斗战神好一点以外,其他基本上都是花架子,谈不上任何的动作性,只是动画华丽点的普通游戏罢了,叫“动画”游戏还差不多。

恩,本来还想对“沟通”“交流”之类的词吐个槽的,算了,省点时间。


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 楼主| 发表于 2013-10-31 20:01:40 | 显示全部楼层
semozhu 发表于 2013-10-31 15:11
震屏用函数做倒是第一次听说,粗想一下技术上可行,再细细思索,感觉没有必要。各种类型的震屏预设好就行, ...

个人理解是这样的:

通过建立一个数学模型进行分析玩家对于震屏的需求,什么时候震什么时候不震只是一个常量,也就是定值,比如炉石上打出的伤害超过8就震了。

但是规定什么时候震什么时候不震的这个“规则”,也就是为什么超过8就震,7不震,6不震,就需要用数学模型去分析了。

这是我个人的看法~希望能有用~

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发表于 2013-10-31 22:32:03 | 显示全部楼层
semozhu 发表于 2013-10-31 15:11
震屏用函数做倒是第一次听说,粗想一下技术上可行,再细细思索,感觉没有必要。各种类型的震屏预设好就行, ...

对于最后一点,物理定理就是用来破坏的非常感兴趣。

收刀速度可以坐在人物力量属性中,也可以通过装备的套装属性实现。

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发表于 2013-11-1 09:58:19 来自手机 | 显示全部楼层
动作幅度大,夸张表现没错。但在设计前期需要合理的拆分整套动作,以及完善考虑到上下半身的融合。

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发表于 2013-11-1 10:53:39 来自手机 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-31 12:11
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

膜拜,能不能给我也来一份,新人学习学习,815570256@qq.com谢谢
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