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楼主: smallcorpse

[分享] 信息的表现力之如何让战斗看起来有打击感

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发表于 2013-11-1 11:16:33 | 显示全部楼层
斯穆洛 发表于 2013-11-1 10:53
膜拜,能不能给我也来一份,新人学习学习,815570256@qq.com谢谢

看一下我的转帖和猴子的解释。

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发表于 2013-11-1 11:20:50 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-31 12:11
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

大大求给我也发一份 我想做独立游戏的 232860258@qq.com

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发表于 2013-11-1 12:06:05 | 显示全部楼层
多人游戏,停顿怎么做?

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 楼主| 发表于 2013-11-1 12:14:57 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-11-1 12:06
多人游戏,停顿怎么做?

停顿可以只在客户端的动作表现上做文章。

别的玩家看不到这个停顿的。

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发表于 2013-11-1 12:44:17 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-1 12:14
停顿可以只在客户端的动作表现上做文章。

别的玩家看不到这个停顿的。 ...

有道理,一个停顿后,一个加速。就可以把时差补齐了。
学习到了。

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 楼主| 发表于 2013-11-1 13:01:23 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-11-1 12:44
有道理,一个停顿后,一个加速。就可以把时差补齐了。
学习到了。

在“猴与花果山”的回帖中,提到了卡帧的概念。

按照我的理解,应该是一个战斗过程本身是一系列连续帧所组成的,我们设为a(f),其中a为action也就是动作,f为帧数。

那么当一个动作打击到某一个对象时,客户端接受到消息说命中,那么客户端此时就会将当前的f1帧=a保持到下一帧f2=a。(a表示画面)

如果下一帧f2原来的帧f2=b,那么接下来考虑的是是吧f3=b也就是整体帧后移还是直接把f3=c,直接把原来的f2=b画面咔嚓掉。

其实通过“猴与花果山”的回帖,学到了挺多挺细节的信息。十分受用~

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发表于 2013-11-2 10:28:52 | 显示全部楼层
学习一下,多谢各位

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发表于 2013-11-2 10:51:28 | 显示全部楼层
一幅画要真实,首先是人物的线稿风格就是真实,然后是人物的颜色和光照。经可能模拟现实会出现的东西,一幅画就以假乱真。
打击感要好,或者真实,那么做的人应该自己去试试他用这个武器打中别人自己是什么感觉和别人是什么感觉做什么反应

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发表于 2013-11-4 23:35:32 | 显示全部楼层
呵呵,震屏函数,真能把简单事情复杂化,看来在大公司呆过。

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发表于 2013-11-4 23:36:16 | 显示全部楼层
越看越无语。。。
服了。
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