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[分享] 信息的表现力之如何让战斗看起来有打击感

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-10-31 11:25:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
      有时候总会有挑剔的玩家告诉你,这个游戏打击感不好,而怎么不好,为什么不好,玩家也说不上来。

      玩家是如何评判打击感的呢?真实的打击体验,也就是打架,让我们回忆一下打架时候的细节吧。抛开前戏直奔高潮。己方拳拳到肉虎虎生风,对方鬼哭狼嚎堪堪后退

      我们以简单的力学来解释:      

      首先,力是相互的,一拳打到别人,别人抖三抖,你也会被反作用力振三振。

      以怪物猎人的战斗为例:(1.67MB)

       大剑锁雌火龙.jpg

     当斩击斩到可怜的怪物脑袋上时,由于力的反作用力,玩家角色也会振几下,按照表现来说,就是整个屏幕进行震动。

     同时当斩击斩到怪物脑袋上时,有一个略微停顿的过程。

     也就是说刚体的碰撞产生了动能的变化,大刀向鬼子砍去的过程中,接触到硬骨头其动能会急剧减小,就会产生一个略微停顿的表现。

      为什么不直接停或者像斯诺克一样弹开呢,首先在怪物猎人中是有弹刀的情况存在的,其次,一套动作内偶尔加一两帧停顿在技术上是可行的,要是在动作过程中进行物理验算……你家主程会拿泡面盒子扣你脑袋的。

      而如果玩家不受反作用力呢?比如拿个弓箭射别人膝盖。(1.2MB)

       连击雌狗龙.jpg

      看,屏幕没动,,但是怪被噼里啪啦打飞了。

      由上文分析得出,一个有打击感的战斗,需要包含以下几点:

      1,受击方需要有受击的反应动作。

      2,直接接触的打击需要相应的震动屏幕表现受力反馈。

      3,打击时需要表现出顿感。

     如果大家还有什么补充或者有疑问的,请多交流。

     最后再来个停轰车(2.6MB)

    强蓄力停轰车.jpg

     谢谢收看,我们再见。




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发表于 2013-10-31 12:04:57 | 显示全部楼层
国内有这样子的游戏么

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发表于 2013-10-31 12:10:53 | 显示全部楼层
Odiwbr 发表于 2013-10-31 12:04
国内有这样子的游戏么

腾讯马上就要出了MHOL

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发表于 2013-10-31 12:11:23 | 显示全部楼层
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

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发表于 2013-10-31 12:19:00 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-31 12:11
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

pinkrg前辈,能发份给我么,最近公司有这个意向,求指导

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发表于 2013-10-31 12:34:57 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-31 12:11
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

前辈,求发

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发表于 2013-10-31 12:51:13 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-31 12:11
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

求发,多谢了啊

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发表于 2013-10-31 13:05:25 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-31 12:11
三张图不错。回头给你发一个有关打击感的案子,基本上写全了。

前辈,可以也发一份给我吗,学习一下

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发表于 2013-10-31 13:13:31 | 显示全部楼层
说起来都是这回事,但是没几个公司能做到卡婊的水平的

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发表于 2013-10-31 13:15:05 | 显示全部楼层
楼上的各位压力山大啊,下班回去找找,别着急。。。
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