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楼主: pinkrg

[转载] 如何提高游戏中的打击感?

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发表于 2013-11-1 10:35:51 | 显示全部楼层
本身就是很难很细腻的活,有兴趣的人可以去自制格斗游戏,很多爱好者就做的不错。

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发表于 2013-11-1 11:02:37 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-10-31 20:00
动作游戏的话不该有你说的那些帧阿,我说的是横板的那种,像恶魔城、DNF这样的,原理都是一样的。
1,每 ...

我突然想起一个问题,很糊涂,就是:“DNF中对付多个怪时,多段数的武器和肢体的打击碰撞,会引起角色动作放缓,比如红狗的崩山击、柔道的野蛮冲撞。”
为啥放缓啊?先不管表现需求。
碰撞检测处理的限制?大枪细火也是多段多目标的攻击,但是跟角色模型无关,没有放缓的现象。
可是角色或怪物,开霸体时受击,动作也放缓,并且是单目标单段数攻击。这是表现需求的话,我很难认同啊,用别的表现手段也行吧。
难道是玩家电脑和网速配置不够高端的原因?
不知道猴哥熟不熟我说的三个技能。

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发表于 2013-11-1 11:08:58 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2013-11-1 11:02
我突然想起一个问题,很糊涂,就是:“DNF中对付多个怪时,多段数的武器和肢体的打击碰撞,会引起角色动 ...

你说的这个就是卡帧阿,鬼剑士普通连打也会有,即为了平衡也为了提高打击感,不然你会感觉切到怪像切空气一样没什么阻力。喷火只是设定卡帧固定为0罢了,因为喷火也卡就不太舒服了。霸体被打减缓?这个我到没注意,很多年没玩了,不过如果是开霸体的人自身减缓,那应该是故意的。
最后一次玩毒奶粉,出了个男法师,元素爆破简直就是bug,因为设计师完全不了解动作游戏的设计,所以只要普通攻击“黑哈恰恰”扫平一切,远程没有设计任何劣势,因此近战能打,他就能打,近战打不了的也一样打。

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发表于 2013-11-1 11:10:31 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-11-1 10:15
猴大,卡帧和卡数的概念没特别明白,可以再帮我们涨点姿势么

很多动作游戏,你打怪的时候会顿一下的感觉,其实就是因为保持了上一贞的动作,这就是卡帧,楼上的毒奶粉问题就是标准的卡帧,毒奶粉里面打一个怪卡帧你可能感觉不到,但怪多了就明显了。

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 楼主| 发表于 2013-11-1 11:16:11 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-11-1 09:40
受教 感谢楼主的转帖和猴大的评论

我也是来一同接受教育的。

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发表于 2013-11-1 13:18:28 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-1 11:08
你说的这个就是卡帧阿,鬼剑士普通连打也会有,即为了平衡也为了提高打击感,不然你会感觉切到怪像切空气 ...

霸体卡帧也明白了。
不是霸体的话,攻击和放技能都会被打断,直接转受创动作了。
是霸体的话因为不会被打断所以自然而然的加入了受创带来的卡帧。但是卡的有点长。。
这样,玩家的理解成本有点高。我本以为是顾及服务器方面的压力,顺便提一下变现力,就从了这样的设计。。
还是感觉有点别扭。

散打的霸体倒是有移动减速的设定。

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发表于 2013-11-1 20:19:05 | 显示全部楼层
要说好打击感,应该说说什么差的打击感.
拳头刚要举起,人物就做一个受伤的动作.
或者拳头打出去,再收回,玩家再打受伤的动作.
这就感觉很假.
拳头打出去,停顿几十毫秒,这时玩家再做受伤的动作.

这个时间要慢慢调的.

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发表于 2013-11-1 20:20:37 | 显示全部楼层
比较精细的,先进行碰撞框的判定.
再进行像素的判定.
这样就非常高效了.

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发表于 2013-11-2 10:46:50 | 显示全部楼层
最简单情况,打击感只需要被击打的动作和击打获得的碰撞声=-=

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发表于 2013-11-3 14:35:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-11-3 14:36 编辑

其实很多东西实现很简单,
比如忍龙里面,用龙剑把怪物切成两半的时候手柄是没有震动的(断肢以后的OT),
而用无想新月棍的重招去敲碎怪物,(断肢以后的OT),手柄会震动。

然后带给玩家的感觉就是龙剑很锋利,切人很爽快,棍子是钝的。

关键是制作人要注意到这些细节。
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