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这几年在上海,别的地方我不敢说,就是在上海,家家户户都在买私家车,现在的上海,家里有台汽车已经成了基本生活指标,其实车本身与房子与巨大的差异在于——房子是刚需、没房子你连个躲起来看着A片打飞机的地方都没了,但是没有车,该咋过还是咋过。
为什么会产生这样一种世风呢?道理很简单,因为时尚和流行,这成了主流,而同样的随着90后的逐渐走入社会,玩个游戏也成了年轻人的流行,对于一个年轻人来说,有2样不是刚需却又不敢说不的东西就是——私家车和游戏。没有私家车你就是个刁丝,别说见了女神,见了女刁丝你也抬不起头;不玩游戏你就是个土鳖,和地球人没有共同语言。即使是“3次元的人”(你一个游戏策划不懂这个词可就糟糕了),也必须和“2次元的人”一样,至少你得玩点什么游戏。于是大量的非游戏玩家为了顺应潮流玩起了游戏,就像大量不懂汽车的车友买起了私家汽车,其实深入一想,这两者还真有共同点,而这些共同点、也是用户心态正好解释了为什么一些“游戏”很“成功”:
1,我有30W预算,宁买奔驰C也不买林荫大道。
如果说到奔驰C级,相信很多年轻人并不陌生,奔驰C、宝马3在30W价位的车里面可是大牌,很多人如果肯出30W买车,他们的选择会是这两个牌子。而同样价位上的斯巴鲁力狮、别克林荫大道甚至是丰田皇冠可能他们都不会去考虑。其实只要你接触过这几款车,你就会发现,林荫大道和皇冠在各方面的表现都是奔驰C和宝马3系无法比的,即使你要卖纯手动挡,除了宝马3也还有斯巴鲁。而现实一点的说,由于奔驰宝马太过嚣张,同样30W的车,你开出去停车可能都要比人家多付5到10块钱一次,而且小毛小病多不说麻烦起来让人头疼,可视为什么他们还是乐意选择奔驰C级、宝马3系呢?道理很简单——为了牌子。
奔驰和宝马的牌子比别克吊多了,而大多人其实并不懂车,所以既然花了30W,也要把B装好,那么就买奔驰宝马。这和现在游戏市场是一样的,一些游戏产品本身质量并不高,但是挂上个牛比的代理商,他会占据巨大的优势。作为业内人,你可能嘴上对腾讯敬畏有加,心里却很大的不服——“腾讯有什么好,我就没觉得他那几个游戏好,但人家赚钱了,大家都认为胜者为王嘛”,这心态其实和汽车行业的从业者一样的——“奔驰C(C63AMG除外)有什么好,那点垃圾配件组组套个奔驰的标,还不如我们的凯越君威,水平更低价格更高却还能卖那么好还这么热销。”其实这就是市场,你不得不看清一点——品牌非常重要,而品牌并非你一年两年能积累起来的,那么作为一个中小型团队,如何生存呢?抱大腿是必须的,虽然你很不甘心。既然抱大腿了,你就要有抱大腿的觉悟,在游戏行业里面,抱大腿的核心目的是借别人的资源,那么你的项目就必须顺应资源。在这点上,其实很多策划心不甘表现的很明显,我只是想告诉你——想搞创作是好的,首先你得知道怎么创作,在顺应资源的情况下逐渐感染并带动你的资源转变,在他们心中建立起你的品牌(说明白点就是个子品牌)才是你要走的路,谁家闺女不是先做媳妇再做婆婆的呢?
用户选择游戏就像选车一样,他们更在乎的是品牌的热门,很多用户甚至不懂这游戏是不是好玩,就像很多人根本不知道直排4缸和直排6缸的本质区别,甚至都不知道什么是直排缸,但是他们都花钱买了车;这就像不知道什么是大便游戏的人也玩游戏一样,并且残酷的告诉你,他们可能一辈子都不会进步,但是他们会认准心中的品牌,而心中的品牌更多的是因为大家认可,可以装B。因此,作为一款游戏也是一样的道理——玩家并不在乎你复杂的内核,就像买车的并不在乎他是什么缸的;玩家在乎的是你的游戏看起来是不是和想要的一样,至少你的外壳和头标得是奔驰宝马!因此你必须先学着怎么做出奔驰宝马的外观,哪怕这是你看不起的东西。如果你要举一个例子,那就是——很多山寨传奇的游戏最后不太成功的主要原因是,他看起来不那么传奇。
因此,假如你还不是个大牌团队(显然你肯定不是),那么就学会顺应资源、学会如何在夹缝中求发展,尽全力做好游戏的每一个细节,找到属于自己的发展之路,挖掘属于自己的用户群,这个过程是漫长的,需要的是耐心。
2,宁可买宝马535也不买320。
假如有条件买好点的车,很多人会选择宝马535,却不会选择320,其中一个道理很简单,535比320更牛逼(只是在别人面前看起来是这样),都是宝马车,为什么有人选320呢?实际上因为国内320有纯手动挡版本。这里其实要延伸到另外一个问题上去——手动挡好还是自动挡好?诚然,手动挡的车比自动挡的好不知道多少倍,假如你玩车,你应该知道越是拥堵的时候,需要走走停停的路段,手动挡越是不吃力,首先你可以左右脚换着开,其次车里的人不会因为你停车和惯性问题总是向前冲一下,可是流行的话是什么?“拥堵的城市里面,需要走走停停的地方,自动挡的车比手动挡的轻松很多”,你不需要和说这话的人多解释什么,因为选择自动挡本身就是不懂车的,然后这条谎言被大家说了几千遍,也就成了真理了。
其实游戏产品也是如此,很多时候一个你认为很好的设计,其实玩家并不认为好,相反传统(不是你的传统,因为你一定是个老玩家,我说的是这几年来的国产游戏市场上的传统)的设计,即使它本身就是不值一提的垃圾,如打坐、扫荡,用户的接受度依然会很高。你根本没法跟他说清什么是最好的,因为他们本身就不乐意接受你这个好,就像选择自动挡的人,你无论如何没法说服他手动挡是好的,毕竟自动挡的好处是,残疾人也能开。所以你不难看出,为什么那么多挂着“创意”牌子的产品最后都很惨淡,因为“创意”太过“花哨”超出了大家的理解范围,或者说设计者本身高估了用户的理解范围——其实用户连手动挡比自动挡好都会有争议。
所以说,什么样的创意才是好的创意?你必须先建筑在足够牛比的基本功上,然后做出一些次要部分的创作,引起人们的注意,之后才是你翻身的机会,因此最基础的是,你必须先学会做好一个游戏,然后学会怎样在那些“看起来不重要”的环节上创新,比如圣女贞德PSP的剧情表现方式,再比如MU相比传奇多了个翅膀和华丽的外观,这些就足够了——创意不需要天昏地暗,也不需要海枯石烂,只是在平凡中增添那么一丁点特殊的小味道。一旦你失去了这个度的把握,那么你的“创意”就走远了。
在夹缝中求发展——打好能做出好游戏的基础(好吧,你可以说难听点就是把游戏山寨克隆好),找到“创意”的切入点和尺度,一点一点往上推,这才是你一个小团队能够走进游戏市场并在将来谁也不知道的哪一天占领一片天的关键。如果你没有足够的运气(是的,你看到有很多靠运气成功的人,但显然你不在其中),那就脚踏实地走,不要想着突然某天晚上你的游戏如何了第二天你的床都成了黄金的。市场的接受度其实就是这样,任何妄图突破的团队都是必死无疑的,反观那些成功的游戏,也许你觉得他们是在某块上大有创意,也许你觉得他们运气超群,但不论是神仙道、我叫MT还是CoC,在他们的时代,至少他们的基础品质都是OK的。
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