首先让我们从一个相当无害的逻辑切入正题:作为一种游戏形式,数字游戏应该尽量支持多人共享。它们应该运行于用户已经活跃和进行社交的平台,应该在这些地方促进用户间的互动。它们应该抓住每一个获取全新用户的机会,即使是从未接触过游戏的群体。
在参数指示年代,游戏设计师突然获得了一个收集用户(包括其原有用户及潜在用户)信息的空前机遇。这听起来仍然是相当无害的逻辑,这只不过是一个响应用户需求,为最大化用户粘性的有机产品概念。设计师可以移除或调整不受欢迎的功能,优化大家都喜欢的元素。
当你意识到游戏还可以用来吸引玩家进入一个奖励导向的点击循环时,以及设计师可以使用粘性信息来确保玩家掏钱时,这听起来就不是那么无害了。免费社交游戏承诺将人们从日常工作中解放出来,花钱只是一个可自行选择的强化项目,但Facebook社交游戏设计实际上采用了逐步上升的夹点概念,精心使用的障碍机制令玩家所习惯的易用性和充足感又逐渐被游戏所剥夺了。
Zynga前首席执行官Mark Skaggs曾在2010年说过,“如果玩家重复做某事,那就说明它很有趣。”在去年的DICE大会上,Jesse Schell曾发表关于玩家每个行为都想得到奖励的言论,称这个现象催生了斯金纳箱机制式的设计倾向,即玩家获得满足感之后就要再等待一定的时间才能再次执行操作。
在2010年游戏开发者(GDC)大会期间,行业对社交游戏的精神焦虑甚为明显。Ian Bogost甚至推出了《Cow Clicker》这款恶搞作品来讥讽社交游戏机制,出乎意料的是该游戏居然成了他最受欢迎的作品。
Sopren Johnson曾在“Fear and loathing in FarmVille”中描述了人们对社交游戏的不安:元老级设计师纷纷进行现身说法,称这一新兴游戏领域令人兴奋,并先后加入了Zynga和Playdom等社交游戏公司。与此同时,游戏界各个角落却弥漫着对Zynga及其Facebook游戏模式深深的道德鄙视。
我们很难想象,仅在两年之后,这场一度甚嚣尘上的战争就悄无声息地拉下了序幕。多数设计师离开传统游戏公司投身社交游戏工作室——例如Frank Lantz、Brian Reynolds、Raph Koster、Brenda Brathwaite、Soren Johnson等人现在却已经不再是Facebook游戏圈中人士了。人们欢呼这个自由开发游戏的机遇,摆脱传统AAA游戏开发桎梏仿佛才刚发生在昨天,Zynga的逐渐式微及其他社交机遇的大幅缩水着实令人唏嘘不已。
Facebook这个游戏平台究竟怎么了?那些曾经笃信Facebook游戏潜力的著名设计师们又都到哪儿去了?即使是将此归咎于考虑不周的游戏设计而非社交游戏理念本身(这是许多认为该游戏设计能够吸引Facebook庞大用户群体的人士所持有的中立态度)——那么“社交”本身为何在如此短暂的时间从轰轰烈烈的口号走向了诟病不断的骂名?
“我看到大量创新潜力”
Scott Jon Siegel整个职业生涯几乎都投入了社交游戏,于2008年加入Zynga,当时该公司仅有80名员工。2009年,他就职于Playdom(该公司当时被迪士尼收购),说服独立游戏设计师以真正好玩的作品打破社交游戏严格的商业逻辑。
2008年问世的Area/Code成功Facebook游戏《Parking Wars》让Siegel相信,Facebook游戏并不一定是“邪恶”的。
Siegel表示“从这款游戏中我看到了大量创新潜力,这里有个平台允许游戏发掘其社交圈,而在这方面表现良好的游戏则可让我们以不同方式思考自己与他人的互动行为。这是一个基于好友和家人共享的游戏平台,这其中的潜力无限。它只是在‘商业、利用’方面而不是‘设立新创意基准’这一点上具有很大潜力。”
前Area/Code游戏开发主管Kevin Cancienne回忆称,“我们制作自己的首款游戏《Parking Wars》时,这个平台看起来真是一个制作游戏的有趣渠道。我们一向对游戏这种社交互动方式很感兴趣——如果有其他真人用户参与,游戏总会更有意思。”
这个异步Facebook平台为绕过即时多人游戏的高端技术和设计挑战的多人模式游戏提供了肥沃的土壤,Cancienne对此表示,“对我们来说,Facebook刚开始时是一个很棒、适合异步多人游戏的巨大厅堂。”
Area/Code当时还曾为一些像借游戏推广产品的公司开发项目,但他们专注于制作真正的游戏,避免制作插入广告式的项目。《Parking Wars》本身是A&E同名电视节目的推广项目,Cancienne对此称Area/Code因其“纯创新”超越了一些非数字游戏项目而赢得了这份合约。
《Parking Wars》有幸的微交易模式成为Facebook游戏设计关键环节之前登陆市场,并且仅实现了“获得大量关注”的目标。从这个意义上看,它的确是“纯粹的”,但我们通常很难划清游戏和商业利益之间的界线。
Area/Code联合创始人之一是Frank Lantz(他是Ian Bogost的密友)。该公司于2011年被Zynga收购,当时正值《Cow Clicker》盛极一时。Bogost经常引发一些让大众质疑社交游戏设计师究竟是忠于自己的职业操守还是为了商业机遇而投身这一领域的争论。
Bogost曾在2010年告诉我,他认为许多社交游戏开发者误认为自己游戏的成功源自其对人类的贡献。当时,热门游戏的发展已经开始减缓,但却并不妨碍迪士尼斥资5.63亿美元收购Playdom——在此之前EA也投入3亿美元将Playfish收入囊中。
Cancienne表示,“我猜有许多人不是说得好听,就是过于乐观地看待Zynga等公司的巨大潜力。我们之前在Area/Code的时候还曾经开过玩家,说那些元老级游戏设计师十分看好的领域后来突然都变成了巨大的赔钱货。”
“泡沫破灭是显而易见的结果”
游戏设计元老Raph Koster(注:代表作包括《Star Wars Galaxies》以及《Ultima Online》,并著有《A Theory of Fun》一书)自2007年创立Metaplace平台以来就开始投身于用户导向型社交游戏设计的目标。Metaplace的宗旨是支持玩家制作和管理自己的虚拟空间,通过MySpace和Facebook等社交网站分享自己的作品。
Koster回忆称,“这行不通,之后我们又试着在Facebook上构建一个社交世界。当时情况很明朗,我们必须从初始目标转移,因为我们无法令虚拟世界获得关注。这真是一个非常艰难的决定,但我们决定使用这一技术制作社交游戏。我们那时已经耗尽资金,必须找到一条可行之路。”
从这个意义上看,Koster投身Facebook社交领域有部分的商业必然性,不过该公司早在社交游戏热潮兴起之前就已经在探索社交网络整合技术了。在Koster及其公司关注自己的网站之时,Facebook游戏已经先行一步了。Zynga收购了Metaplace的一个竞争对手MyMiniLife,并整合了后者的技术(据Koster所称,“他们的技术成了Zynga成功的部分基本要素”)。
Metaplace于2010年关闭,Koster不久之后就加入了迪士尼Playdom。“Playdom一个吸引力就在于他们拥有大量来自传统游戏行业的创意人才,并试图找到这两个途径之间的平衡。”
在这更早之前,Koster还曾试图平复AAA游戏及社交游戏、嘲讽Facebook之间的开发哲学之争,“我认为很多人对这两个领域缺乏了解,在MMO社区有人说我做Facebook游戏就是出卖传统游戏。我还看到相当数量的社交游戏人士则傲慢地宣称,他们解决了游戏运营所有层面的问题。”
他的部分使命就是传达这一领域的真正乐趣和获取全新用户的潜在机遇。许多游戏设计师,例如Infocom元老、前Playdom副总裁Steve Meretzky也曾向人们讲述游戏之美(“退休在家的人可以玩Wii Sports,家长和祖父母也可以拿着DS玩《Brain Age》”)。而Bogost等另一派别的人士,则担忧行业仅仅因为“妈妈们喜欢这类游戏”就丧失道德操守。
Siegel称“我认为整个‘社交游戏’的真正价值在于它极大扩展了游戏用户群体,我一向推崇发布作品并让无数人前来试用的方法。”
Area/Code的Cancienne对此表示,“个人来看,在这个泡沫的顶峰阶段,所有关于‘给妈妈所玩的游戏’的讨论开始兴起。那时不难听到一些以“但是中年妇女不理解(复杂的游戏玩法)”为借口来降低玩法难度和默守陈规的说法。”
在Cancienne看来,过于关注行业想象出来的大众市场(妈妈和中年妇女群体)也许就是Facebook泡沫开始破灭的前奏:“你有那么多产品经理、游戏设计师和开发者,但却是在制作他们都不喜欢玩的游戏。”
“更糟糕的是,他们是在为常年坐在家里,无所事事的中年妇女这一群体制作游戏。让这些以男性为主,对此类游戏不感兴趣的开发者为另一个‘老套’的群体制作游戏,这个泡沫怎能不破灭呢?”
“Facebook游戏平台劣势是Zynga‘设计’决策的直接结果”
Koster称“我仍然相信这个机遇,但我也真的热爱我们在Metaplace.com所做的事情并对它坚信不疑。关于易用性和游戏为人人的理念是我很早之前就提出的说法……不过这并不仅仅指大众市场的易用性,这还包括平台支持的易用性——这意味着,有些游戏只能在Facebook这类平台的基础之上而开发。这是拥有数百万玩家,利用社交网络功能,依靠共同行动的游戏……所以它并不仅仅是‘妈妈所玩的游戏’”。
Facebook是实现这种愿景的优秀平台吗?Scott Jon Siegel认为作为游戏平台,Facebook已因其与平台上最强大的开发商的需求而受害。Zynga重复式、参数导向型设计不但让用户产生审美疲劳,毁灭了这一行原本应有的机会,而且还将永久影响Facebook的适用性。
“我觉得Facebook游戏平台的劣势是Zynga多年‘设计’决策的直接结果,它导致Facebook榜单排名一直停滞不变,该平台对开发者来说也显得愈加累赘,这部分要归咎于开发商多年以来滥用Facebook沟通渠道的行为。”
Siegel称在5年之前情况并非如此,当时的平台所有者就像希望借助外力获益的劣势者一样极力吸引强大的开发商,“但Facebook素来习惯迎合最能够为其创造商业利润的开发商。我们也许未必知道Zynga和Facebook之间的关系究竟有多紧密,或者这种关键究竟给其他开发商或平台造成了多大消极影响。但我相当确定的一点就是,它们的这种关系正是让包括开发者和玩家在内的许多人对Facebook失望的一大诱因。”
Ian Cummings离开EA Tiburon工作室及其热作《Madden NFL》,帮助成立了Row Sham Bow(代表作是Facebook热门游戏《Woodland Heroes》),Ian Bogost曾有一段时间担任该公司董事会顾问。
Cummings记得Bogost曾经“怀疑Zynga同时创造和破坏了整个Facebook游戏行业”,这种言论在当时令Cummings颇为震惊。“我认为在当时的快速转型期中的不幸,与每家开发商都跳向Facebook平台的淘金热是相伴相生的,这催生了大量技术兼剽窃创意行为。”
Cummings称“Zynga因庞大DAU和MAU而主宰了大量市场利润,之后每家开发工作室都开始将其设计手法奉为黄金法则”。他回忆称他当时期待Facebook平台出现更为传统、硬核的游戏并转变这一形势,但现在就职于Zynga的Cummings不得不承认,“这并不可行,我开始认为这根本不可能。”
“无情者最有市场”
Koster表示我们不应该将所有的指责或赞誉都加诸于Zynga。“这是一个开放的新市场,几乎没有什么控制。这是一个不受规范的淘金热,在那种形势下会发生的情况就是,最擅长运用策略的精明者可以使用在更成熟的市场不可行的方法建立庞大基础,而这些方法通常并无道德可言。”
他补充道,“最终,Facebook还是出来干预了,但开发者的做法已经极大确立了该市场基调,深刻影响了该平台及其开发者”。即使是Koster加入Playdom时的那些剥削性手段已经被取缔,其商业框架还是不可挽回地发生了变化:参数指示凌驾于设计之上,游戏开发依赖短时间内的分离测试,数据追踪精确到以分为计,而不是更全面地观察用户生命周期。
“在当时的情况下,如果你不采用这些方法,你就会陷入困境。因为市场总是无情的。开始施加限制之后,这一行仍然遗留着根据短期动机结构而优化游戏的开发传统。”
这就产生了极为保守主义的设计习惯:“开发者们不是去探索新平台所鼓励的创新,而是迅速在一小撮可行的游戏类型上扎堆,因为采用这种做法的成功可以预见。在我看来,多产的试验期被人为缩短了,在商业手段而非游戏设计上具有创新性的公司却成了赢家。”
他还认为这种突如其来的淘金热让Facebook大为意外,导致该平台的API并不十分适用于游戏开发,不断变更的政策也令开发者时常额外劳动,其仪表板也不易于管理,社区管理设施更是有限。
像Siegel这种具有冒险和创新精神的设计师所在的小型社交游戏公司几乎难以在这种商业与设计的双重限制下幸存,Cancienne表示“从多个方面来看,该平台明显更偏袒大公司。其平台API本身就是个不断移动的靶子,经常变更或移除功能。如果你是一家小型公司,那就非常难以在此幸存,最化优化地让游戏使用平台服务,甚至根本不可能在此运行。”
“F2P能量机制成了一个通吃的解决方案,我们所认识的每一个人都成了该选项的支持者。”
Cancienne称“在我们被Zynga收购时,我们多数人都只能无奈苦笑,我们抱着一线希望试图在这个不断炮制垃圾的平台上做出一番别样的成绩,这家公司很显然用错了心思,但对我们多数人而言,我们的直觉告诉自己,我们制作出自己能够引以为豪的作品的概率非常之低。”
被收购之后的Area/Code团队所设计的《Friend Game》富有创新,但由于EA游戏《Sims Social》的原因,Zynga并不打算对其长期投入,因此它迅速消失在大众视野中。Zynga在今年初为了节约开支而关闭了Area/Code工作室。
理论上说,Facebook社交游戏仍然具有创新潜力,但该平台最初却并没有做好托管游戏的准备,并迅速倒向参数导向型大公司的需求。随着Zynga的没落,该平台常见报端的MAU、DAU、同时在线用户等庞大的乐观数据也被裁员、高管出走、收益下滑和工作室倒闭等负面消息所取代。
面对《Candy Crush Saga》开发商King在移动崛起,在Facebook榜单取代了Zynga这一局面,Zynga似乎打算进入博彩领域(这一理念被现任Zynga首席执行官Don Mattrick叫停了)。免费手机游戏市场从Facebook平台的灰烬中兴起,但游戏本身却鲜有遗作。
“从完全疯狂的数据降至一般疯狂的状态”
Koster称开发者向移动平台转移令Facebook成了一个不再如此重要的存在,“我投入Facebook游戏开发期间多数时间想创造一种新的社交体验。我认为我并非唯一进行这种尝试的人。但在我看来,多数试验都不可行——不只是我的,其他人的也一样。”
广大用户对更为同步的交互活动似乎并不那么感兴趣,这是许多设计师认为这是能够为Facebook游戏“正名”的重要因素。这种向移动平台转型的趋势令Koster得以重返其他设计兴趣,例如制作谜题。同时他又表示,“我不再开发社交游戏后就再也不想玩Facebook游戏了。”
现在仍有成百上千万玩家在玩Facebook游戏,由于平台功能调整,多数用户选择屏蔽社交游戏通告。
Cancienne表示,“那些数据已经从两年前彻底疯狂的状态降至一般疯狂,我们每天仍然可以看到成百上千万玩家在Facebook玩游戏。变化最明显的是与这些社交游戏有关的表述,以及分享这一行业心得的数量。”
Facebook在最近的第三季度财报中指出,Facebook每月游戏玩家超过2.6亿,2013上半年用户在游戏中投入超过15亿美元。
但Siegel认为这里仍然存在让开发者敬而远之的障碍:“该平台的开发难度和成本都增加了,与此同时其应有的机遇却在缩水,从用户角度来看,我认为人们对Facebook平台的信任可能已降至最低点。”
虽然他曾经相信Facebook平台的一系列机遇和可能性,但其本人却已经没有任何试玩该平台游戏的动力,并认为他试玩的任何Facebook游戏设计都很糟糕,缺乏创新,只会诱使他花钱并向好友发送垃圾信息,并且会在未经允许的情况下经常向他发送邮件。有了这些先入为主的观念,我们就很难想象开发者还会在Facebook游戏上投入时间和精力。
“现在有许多人将Facebook游戏等同于垃圾,我不认为这是一种有失公允或不准确的评估。我为什么这么说呢?当然是因为Zynga。”
Facebook热潮的尾声甚至也映射了“社交”本身的情况——曾一度受到设计师和远比Facebook和Zynga更大型的AAA发行商所追捧的热词,现在已经成了昨日黄花。
“对多数开发者来说,‘社交’意味着终结”
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Cancienne称“我曾经听说Facebook打算向独立开发者伸出橄榄枝,但我对此表示怀疑,作为全职独立开发者,我并不擅长向人们推销游戏,所以虽然我不怀疑‘社交’的毒性,但它并不会对我产生多大影响。”
Koster表示“如果社交网络游戏中的‘社交’被污名了,我也不会感到惊讶。人人都认为他们知道这意味着什么。但对我来说,这意味着实际的社交性还有大量的设计空间。我们不应该放弃它。”
在Zynga开始游戏生涯的Siegel认为,他在社交领域中的经历极为令人泄气,这已经影响了他的心理健康。他希望目前的工作是他在游戏行业中最后一份工作,即使他曾经深信不疑的“社交游戏”理念卷土重来了,他也不会再参与其中。
他表示,“‘社交’总是一个转移注意力的东西。对多数开发者来说,‘社交’意味着终结。它是一个广告机会,重新吸引玩家的策略,一个病毒诱饵。Facebook游戏仍在繁荣发展,每天都有成百上千万人在Facebook玩游戏……如果我们在过去5年中能剔除我们所做的那些糟糕的选择,社交平台上的游戏就很有可能因此而复兴。”
“但我不知道这中间的可能性有多大,它究竟何时发生,或者说它到底有没有再次发生于Facebook平台,我只知道自己已经尽力了。”
via:游戏邦
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