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沈粹华:以向善的游戏连接线上线下

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发表于 2019-4-17 10:00:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者简介:沈粹华,美国加州大学戴维斯分校传播系副教授,计算传播实验室主任。沈粹华教授在美国南加州大学安娜伯格传播学院获得传播学博士学位。她的研究领域集中在新媒体、社会网络分析、虚拟世界(包括网络游戏社区)。

2019年3月12日,腾讯游戏学院、腾讯研究院共同举办了“游戏众声说”线下活动,邀请游戏学领域的权威研究者与游戏从业者深度交流游戏的相关问题。本次众声说活动邀请到了沈粹华教授与大家分享《大数据和大型多人在线游戏的社会资本研究》。

沈教授长期关注新科技、人与社会方面的研究,在游戏和社交媒体方面深耕多年。由于早年的游戏经历,在多年的游戏研究中沈教授一直关注诸如游戏的新科技对人与社会有怎样的影响。

在本次分享中,她带来关于大型在线社交游戏的研究,通过大数据与问卷的结合,研究在线社交游戏对线下社交与整个社会的影响。经过数据分析,她认为,游戏对个人和社会的影响要因人而异、因地制宜地理解。作为游戏的设计者,在了解了游戏影响人与社会的逻辑后,可以在设计中更注重积极的引导,使游戏向善。

那么,这些结论是如何得出的呢?以下是沈粹华教授在现场的分享。

今天我们主要讲游戏和游戏社交网络、社会资本这方面的研究。

我们用的数据,是现在大家非常熟悉的游戏大数据,我们拿到了不同的国家、不同的玩家当中比较流行的6款游戏的数据。这个数据覆盖了游戏的各个方面,都有时间轴,能够知道每个玩家在任何一个时间点干了什么,和谁说话。

大数据很好,但它的缺点在于只有行为,我们不知道玩家究竟是谁,在线下生活中是什么样的人,也不知道他们行为的动机。

因此,我们还进行了问卷的用户研究,给玩家分发非常详细的问卷,询问这些用户到底是谁?这些用户在想什么?这些用户的感受如何?我们把这两部分的数据结合,就可以是一个完美的数据库。它弥补了大数据小数据各自的不足,互采众长,我个人认为是非常值得推广的方法,这种完美的结合给了我们游戏研究者一个上帝视角。

我们研究的主要问题就是:这些在线游戏有什么样的社会影响?中国有接近5亿的玩家,这是一个相当庞大的数字,比整个美国的人口还要多,我们有这么多玩家,游戏的渗透力这么高。作为游戏研究者,我们需要知道游戏对整个社会,对这些玩家有什么样的影响。

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科技是“洪水猛兽”还是“天然中立”?

在科技与人的关系中,有三种视角。

第一种视角是技术决定论,比如“网瘾”、游戏上瘾,他们的共同点在于认为科技是一种外来的主体,像一个妖魔一样主动地影响了人类社会。而人是好人,非常被动地接受着科技带来的影响。

这个技术决定论分为两种,一种是乌托邦式的,另一种是反乌托邦式的。乌托邦式的技术决定论认为技术一定能推动社会进步,它解决了人类需要解决的问题,为人类带来了福利;反乌托邦则认为技术是洪水猛兽,短期可能为人类解决了一些问题,但是长期我们肯定无法控制它,上瘾就是一种无法控制的表现,它会让人类的依赖性越来越强,最终我们会被技术所奴隶。

无论是乌托邦式还是反乌托邦式的技术决定论,我都认为是一种极端的看法。

另外一种视角叫社会建构论,认为技术是中立的,一切都是人对科技的建构。这个视角认为用户有充分的自由,可以选择玩不玩游戏,玩什么游戏,技术和游戏仅仅是满足用户的要求,游戏本身的使用反映了用户的意愿,因此用户应该为自己使用科技的后果承担责任,所有的责任是用户的。

但社会构建轮和技术决定论一样,也是从两个视角的一个方面看问题,是比较极端的。

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第三种叫做可供性,认为每一种科技有自己的属性,它的属性在一定程度上决定了用户怎样享用它,我觉得这是一种相对比较成熟的看法。

举一个例子,大家都知道,砖头可以用来砌墙,为什么可以用来砌墙呢?因为它的形状是这样,有一定的强度和特定形状。如果把砖头做成球体,它还能用来砌墙吗?这就很难了。

我们再想想,砖头除了用来砌墙,还能够干什么,还可以作为武器。砖头为什么可以作为武器,因为砖头比较重,也比较坚硬。这告诉我们,砖头作为一种科技本身有自己的属性,有重量,有强度,有一定的形状,这些属性为用户提供了一些可能性,也限制了用户怎么运用这个科技。

也就是说,用户的使用空间并不是无限的,而是被可供性科技本身的属性所限制的。因此,我们不能全部怪用户,我们也不能全部怪科技本身,科技并不是中立的,但是我们也不能说科技是洪水猛兽,两方都有一定责任。

接下来我会讲三个具体研究的例子,每个例子都关注科技到底与人有什么关系,游戏到底怎么样影响社会,这些研究回答了一部分这个问题。

游戏使人亲密,还是游戏使人孤独?

第一个问题是玩家在玩游戏过程中,他们到底彼此联系更紧密了,还是更孤独了?

首先,我想简单介绍一下社会资本的概念,这是社会学当中非常核心的一个概念,大致的解释就是——人的社会关系是有价值的。

在社会关系中有强关系和弱关系,二者都要考虑。强关系指的是有强烈情感纽带的关系,弱关系指的是平时可能说话说得不多,没有太多情感关系的关系。在每个人的社交圈里面,强关系和弱关系都是存在的,强关系和弱关系会分别代表不同类型的社会资本。

弱关系类的社会资本,它可以促进互动,传递消息,增加灵感和创造力。所以有很多社会学研究发现,一个人如果有很多弱关系,往往升迁比较快,工资也会比较高,因为弱关系带来了很多信息上的好处。

强关系类的社会资本,有黏合的作用,代表的是强有力的社会纽带、情感纽带,在关键时刻起到非常重要的作用。

强弱关系的分类主要说明这两种社会资本都非常重要,缺一不可。

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在结构上来说,弱关系之间会有很多的结构洞,结构洞是另外一个社会学上的术语,意思就是说小A的弱关系之间非常可能彼此互相不认识,但如果他们彼此之间不认识,就更有可能给小A带来不一样的信息。反而言之,小A的强关系之间很有可能彼此非常熟悉,正因为彼此非常熟悉,他们形成了一个比较闭合的网络结构,这个结构可以给他提供稳定的支撑。

接下来我们具体讲一讲,如果这个玩家特别喜欢玩游戏,在游戏里面进行了社交,这些社交到底对这个人的社会资本会产生什么样影响。

这个问题可以从三种角度进行解读:

第一个角度是时间替换理论,这个理论认为我们不考虑网络,只需要考虑时间,因为如果一个人的时间是恒定的,就可以通过时间投入衡量关系的强弱。

第二种视角叫做补足理论或者是增强理论,这个视角认为,网络游戏有很强的社交属性时,可以为线下社会中不太有机会社交的人,提供一种社交场所。认为线上的社交是线下的补充。

第三种理论认为游戏当中的社交起到了放大镜的作用。如果之前社会网络不牢固,没有什么社会资本,网上游戏增加社会资本的机会非常有限。如果线下本身有非常多的社会资本。线上游戏可以如虎添翼。

为了研究网络游戏对玩家的社会资本到底有什么样的作用,我们和索尼在线娱乐公司进行了合作,拿到了线上和线下的数据。

我们这个模型通过游戏时间、游戏中的社会网络、游戏中社会网络与线下的关系,来预测这个人孤独的程度,预测这个人和亲人之间沟通的程度,这个人是否有归宿感。我们控制了很多其他的变量,比如网络使用时间,是否有抑郁症史等。

在这里,我们看到如果一个玩家在游戏中的社交行为越多,如果在这个游戏当中和你说话的人越多,朋友圈越大,会对玩家的整体社会资本产生一个非常小的负面影响。但是,如果这个玩家不是在与陌生人玩游戏,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,对社会资本有非常大的正面影响。

这就告诉我们,我们不能一味地看游戏时间多少,或社会资本,而是要具体看玩家和谁一起玩,如何玩。

在游戏中与谁社交

第二个研究的例子,我们想研究,这些玩家在线上的游戏当中和谁一起玩,我们想验证两个社会网络中非常经典的定理。

第一个定理是同性相吸,认为人更可能与相似的人做朋友。第二个定理叫做距离定理,认为距离越近,越容易成为朋友。我们把一个服务器中所有玩家所在的地理位置全都标志出来,可以看到不同网络的连接,以及他们连接的具体行为。

我们每个玩家注册时的邮政编码推断出人和人之间的距离,并给距离分级,比如说0到50公里之间我们是很近的距离,50到800公里我们是中等距离,800公里以上是非常远的距离。

这个结果非常有意思,我们发现同性相吸的原理完全成立,特别是如果两个玩家年龄相仿,他们是更有可能在这个游戏当中成为朋友。

第二点是距离的作用非常大,特别是短途,同一个邮政编码区的玩家有700倍以上的可能性成为朋友,时区相近的也会有更高的几率成为朋友。也就是说,在物理空间中距离近的人,也更有可能在游戏中成为朋友。

最后一点比较有意思的是,我们发现女玩家其实更可能和男玩家一起玩。很多女玩家在我们的问卷当中说,进入游戏完全是因为想要跟她们的男朋友配偶多一些时间在一起,他们进入游戏的渠道大多是自己的配偶。

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游戏社交照进现实

最后一个研究是关于玩家线下的社会网络。这并不是一个新的问题,社会学家对人在线下的社会网络,已经研究了好几十年了。

2010年,美国一位社会学家出了一本书《独自在打保龄球》。

这本书的主旨是揭示美国社会更加的孤立化。这本书提到了美国的核心网络问卷调查,这个调查运用了核心网络概念,即每个人安身立命的至交好友。

1985年,美国人平均的核心网络不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2个至交好友。

2004年,对于同样的问卷,从2.94下降到了超过2一点,也就是说除了配偶,只有1个至交好友。这是一个非常令人失望的社会的变迁,在这几十年当中我们经历了很多科技的交叠,照理来说,科技应该是让我们联系更紧密了,但是我们在现实中观察到的正好相反。

我们选取的游戏是《剑网3》的玩家,做了玩家的核心社会网络调查。最终回收了2万多份问卷。在这个问卷中我们用了经典的核心网络问题,比如过去的6个月中有没有和谁讨论过重要的事情。

这些玩家稍微年轻一点,平均23岁多一点,大多大学毕业的样子,我们也看到了类似的性别分布,差不多是1/4女生,3/4男生。他们是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科学历。1985年在美国第一次做这个核心网络的问卷,我们有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在《剑网3》的玩家当中,我们看到了与之前相比最高的核心网络数据,非常令人惊讶,有3.98,差不多有4个至交好友。

我们来具体看一下这个4是什么意思?

在所有的核心网络问卷当中,一般人都会把核心网络好友限制在5个,但是在《剑网3》回答问卷的玩家当中,70%以上的玩家认为他们已经有超过5个核心好友。

所以我们推断,如果当时有更多的受访者,可能很多人还会说有6个、7个、8个,即使我们找到了3.98是有史以来所有核心网络研究当中最高的数据,这个数据本身很可能还是低了。

后来我们用了回归分析方法,发现女玩家有相对更大的核心网络,年纪小的玩家有相对更大的核心网络,家庭状况更好的玩家也有更多的核心网络。

我们还看了核心网络的多样性,一般来说,每个人的核心网络很可能是自己的配偶,或者是自己的亲人。我们看到核心网络首先是很大的,其次包括非亲人,至友非常多样。

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所以回到我最初的问题——网络游戏到底有什么样的社会影响,个人也好社会也好,可以说因人而异。如果看全部的话,有非常小的负面影响,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戏,这个游戏又成为连接你们之间感情的一个纽带。第二点是,作为游戏的设计者,当你知道游戏的潜在的影响,就可以在设计上做一些考量,带出更多积极影响,并主动地消除一些消极的影响。

作者:沈粹华
来源:腾讯游戏学院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_A5k7jx__UPbHvESpLWsUA

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