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[讨论] 《节奏大师》还缺啥?

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发表于 2013-11-20 19:13:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
      初次触摸到节奏大师是在12年企鹅的CJ展台上,一直跟着玩。所以见证了节奏大师多次的版本更迭。

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      12年CJ版本:最基础的版本,无体力限制,收费模式是卖特定歌曲。

      微信5.0版本:添加了体力模块,渐渐的将歌曲全部免费开放,添加了闯关模块。推测是企鹅战略所以将《节奏大师》整合进微信游戏系列。

      微信5.0第二版:去除了周闯关清闯关数的设定。因为每周都重复闯关疲劳度太大,厌烦情节严重。

      微信5.0第三版:增加了S闯关。因为每周不会重新开始闯关,到后面困难关卡会导致玩家无法通过。用《成长模型》一文中的熟练度概念解释就是玩家熟练度达到了一个瓶颈,而整个游戏没有成长。所以无法通过增加玩家成长通过关卡。

      微信5.0第四版:增加了等级概念。推测是想增加游戏成长,可惜提升等级仅给予体力或者歌曲投放。并不会对通过关卡做一个推动作用。

      到此,套用《成长模型》中的推论:

      “其实一般玩家进行到一定时间段如果被游戏关卡难度所卡住的话,也可以将整个坐标轴平移,也就是通过投入更多的有效时间获得更多成长后通过关卡。”

      也就是说如果玩家无法通过增长游戏熟悉度通过关卡时,可以通过投入有效时间进行成长从而在同样的游戏熟悉度内通过关卡。

      具体在《节奏大师》里面的设定就是,等级成长后,可以对关卡的难度进行一定程度的弱化,比如某个关卡的通过条件是Allcombo,那么当我的等级达到1级后,就允许1个miss。等级达到2级后允许2个miss。

      这样,玩家在熟悉度不增长的情况下也可以通过重复游戏获得“隐性成长”从而通过关卡。也就符合一个MMORPG的成长模型了。

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 楼主| 发表于 2013-11-20 19:15:59 | 显示全部楼层
谢谢收看,我们再见。

我竟然忘了写标签式的结束语。

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发表于 2013-11-21 10:17:29 | 显示全部楼层
和当年劲乐团一样。。越到后面流失越大。。。毕竟对操作要求还是高了。。而且自我提升的可视性并不是太强。。。
纯属自己瞎想- -

点评

像什么愤怒的小鸟,就是这路货色,哈哈  发表于 2013-11-21 10:45
呵呵,像这种游戏的可玩性几乎完全来自于自我挑战!最多只能是【通过证明出其他玩家不如自己】来获得变态畸形的成就感  发表于 2013-11-21 10:45

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发表于 2013-11-21 15:04:19 | 显示全部楼层
把【自我挑战】等同于【通过证明出其他玩家不如自己来获得变态畸形的成就感】
你的高深莫测的思想就是这个?
单机游戏在你的眼里就那么一文不值?
懒得吐槽!

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发表于 2013-11-21 15:21:39 | 显示全部楼层
tiantangdeg 发表于 2013-11-21 10:17
和当年劲乐团一样。。越到后面流失越大。。。毕竟对操作要求还是高了。。而且自我提升的可视性并不是太强。 ...

核心玩法抄了,后面的版本迭代都是为了增添更多的运营空间,没劲,都是些骗钱的玩意儿

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 楼主| 发表于 2013-11-21 16:03:49 | 显示全部楼层
mahu99 发表于 2013-11-21 15:21
核心玩法抄了,后面的版本迭代都是为了增添更多的运营空间,没劲,都是些骗钱的玩意儿 ...

每个免费游戏都是“骗钱的玩意儿”,但是我们得让玩家心甘情愿的被骗,要不然就没有饭钱,婚钱、房钱、车钱、奶粉钱。

广义的来看,所有东西都是“骗钱的玩意儿”,但是第一,它没有用刀架在你脖子上让你付费;第二,你付费是自己自发的意愿,而且是在获取的信息完整的清况下,所以不构成信息不平等的“诈骗”情况。

其实我最不能理解的是,《节奏大师》有哪点“骗钱”了?当然我不是企鹅的托,论坛里起码有7个人知道我在哪个公司。

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发表于 2013-11-21 16:57:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 mahu99 于 2013-11-21 16:59 编辑
smallcorpse 发表于 2013-11-21 16:03
每个免费游戏都是“骗钱的玩意儿”,但是我们得让玩家心甘情愿的被骗,要不然就没有饭钱,婚钱、房钱、车 ...

亲,可能是表达不准确的原因,想说的是核心玩法的制作这个游戏中最关键的东西已经完成了,可惜对不起,那是抄的,当然不可否认的是,抄的很成功。
后面改进的东西都是为了拓展核心玩法,其实可以拓展的面很多,绝不仅仅是现在这些点。现在看到的这些点大部分是小修改,所以没意思。
如果能拓展出更有趣的玩法作为补充核心玩法的东西,个人觉得这才是有点感觉的东西。
PS:我就喜欢骗钱,骗钱最有意思。

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 楼主| 发表于 2013-11-21 17:10:16 | 显示全部楼层
mahu99 发表于 2013-11-21 16:57
亲,可能是表达不准确的原因,想说的是核心玩法的制作这个游戏中最关键的东西已经完成了,可惜对不起,那 ...

的确《节奏大师》的核心玩法基本照搬《Tap sonic》令人嗤之以鼻。

但是有个问题,为什么我不去玩《Tap sonic》?

因为我玩每一首歌都要花钱,我的经济负担不起,或者说我心里上不愿意去花这个钱。

也就是说《Tap sonic》的收费模式导致我不得不去玩《节奏大师》,一玩,耶还行,那就一直玩下来了。

然后顺便吐槽一下《DJMAX Technika Q》,从《DJMAX Technika》街机在我面前站立那天起,我砸下的钱可能足够买一台《DJMAX Technika》街机了,但是《DJMAX Technika Q》我却连一个子儿都不想花,不知道是为什么。

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发表于 2013-11-21 22:13:40 | 显示全部楼层
我觉得不缺啥了,做到了VOS,DJMAX,太鼓达人的差异化,拥有了腾讯的平台,其实硬软件条件上都不缺了。

不过撇开运营的问题不谈,试想一下,如果贾斯汀比伯的下一首单曲的首发是在“节奏大师”的平台,下载花费6块钱,其他平台的发布日期延后一天,是一种什么样的情况?

小学生纷纷表示要下载“节奏大师”。。。差不多。

我相信腾讯花得起那个前来培养这样一个平台,不过,在仔细想想有点非主流。

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发表于 2013-11-25 10:31:32 | 显示全部楼层
假设成长平移了,那么除了这关,后面的下一关、下下关难度是不是也跟着变低

如果不一起低,显然无法规划玩家成长的总等级

如果一起低了,熬过了一关,后面的那么简单,岂不是很没意思,都随便easy就过去了
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