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楼主: 猴与花果山

[吐槽] [项目经验]动作游戏设计中极容易犯的设计错误

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发表于 2013-11-22 11:36:10 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-22 11:17
八神气功的判定范围可不是肉眼可见的那点,而且那属于子弹,所以即使罗伯特踢伤了八神,子弹还是在的,只 ...

其实作为玩家他其实根本不清楚你是故意设置的免伤的受打击范围。

他只知道这招无敌了,简直是BUG一般的存在。

比如KOF99里全勋的站立中脚压制,用好了简直无敌了。对手连屁都放不了。

街霸2里的小升龙也是如此,只一招小升龙就可以打遍天下无敌手了,随便你什么招,只要我出招时机是对的,一招小升龙给你打回去。

    一个优秀也可以说是猥琐的玩家,他最善于的就是发掘设计上的这些无敌位置。导致游戏不平衡。单机格斗还好,这个强大家都选这个好了。但是放网游上,稍微不注意,就会出现一个特别强大的角色。

    这样设计对设计者的要求太高了,很难做到游戏平衡。

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发表于 2013-11-22 13:02:25 | 显示全部楼层
虽然暂时没有动作游戏的打算,还是学习了
感觉非常有用啊

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发表于 2013-11-22 14:29:55 | 显示全部楼层
动作游戏和作者说的算概率的那些游戏还是差距极大的,而也要吐槽说数值策划很会做游戏什么的。核心分歧来自于对动作游戏的系统定位,如果系统中将每个招式中按帧拆出来,其实还有很对待研究的数值点,比如受击硬直,出招硬直,收招硬直,如何形成目压等等高端设定。个人感觉作者所说的那些朋友的“格斗游戏”应该是不算是真正意义上的格斗游戏,也许有一些节约研发成本的成分在里面

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发表于 2013-11-22 20:04:41 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-22 11:09
这还真没做过,其实我也不知道有啥游戏是45度的动作游戏,说个名字呗…… ...

亡灵杀手

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 楼主| 发表于 2013-11-22 20:25:25 | 显示全部楼层
undeadking 发表于 2013-11-22 20:04
亡灵杀手

看了下这个游戏视频,游戏做的很不错阿。但这个不该用动作游戏的这套机制去做,太浪费了,这个游戏用diablo的这种方式去做就好了,因为虽然动作看起来很华丽,但是不存在耦合性问题,动作游戏的机制更多的是避免耦合问题。
这里说的耦合就是指你同样一个动作面对敌人不同动作都会有不同的命中效果,精细到帧的程度,不论什么动作下(也就是一整个动作一个判定框)这都没问题。而这个亡灵杀手其实每个角色都是一个判定框,每一个动作也只需要一个攻击判定框,多少帧到多少帧有效就可以了,这是他选择45度角聪明的地方之一。
整个游戏的实现方式也仅仅只是:
1,去除掉diablo中目标锁定,事实上diablo类型游戏,甚至是LoL类型游戏都可以做到不需要选择目标释放技能。
2,动作爽快感做得很好,利用单机特性做好了表现力,让游戏看起来是一个很爽快地动作游戏,这是一个幻术。
但是要做到这两点已经是非常困难的事情了,他的强悍在于很多细节。

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发表于 2013-11-22 21:14:00 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-22 20:25
看了下这个游戏视频,游戏做的很不错阿。但这个不该用动作游戏的这套机制去做,太浪费了,这个游戏用diab ...

恩,有道理

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发表于 2013-11-25 15:23:44 | 显示全部楼层
不错,猴子的干果。

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发表于 2013-11-26 11:28:38 | 显示全部楼层
攻击框加个方向就能解决这个问题吧

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发表于 2013-11-26 16:57:39 | 显示全部楼层
兄弟的文章经验之谈,受教良多。只是关于罗伯特的配框或许有些疏漏,如果是横版动作,此配置尚可,如是格斗,如此配置,会导致下段攻击无效,并且攻击框所圈之腿是无法受袭的,算是半无敌的赖皮招式了,哈哈~我姑且调整一图,还请指教。
RA.png

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发表于 2013-11-26 21:29:49 | 显示全部楼层
罗伯特右边的图也不够完美,绿框太小了会形成动作重叠却攻击无效的情况。
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