社会发展影响社会心理,而游戏设计又必须参考当下的社会心理状况。所以在这个竞争越来越激烈、生活节奏越来越快的社会状态下,玩家对游戏的需求方向也在发生着变化。
手游一夜爆火的原因有很多,除了智能机的迅速普及外,玩家的碎片游戏需求也算其中的主要因素之一。虽然受限于手机硬件和网络因素,手游还很难做到MMORPG那样纷繁复杂的游戏内容,但也正因如此,简单而又短周期的游戏刚好迎合了今天手机玩家的游戏需求。换句话说,如果手游一开始就做出像MMORPG那样长时间周期的游戏,想必手游市场也前景堪忧。
所以当众多游戏公司扎堆手游市场的时候,我们再环顾一下端游和页游,那些将单次游戏时间定在十五到四十分钟的游戏,你必然能说出不少,而这些游戏中的大部分都有着不错的人气和口碑。
从近几年的说起,以《星际争霸》《魔兽争霸》为开端,新颖且需要技术操作的竞技游戏被玩家所追捧,但相较于DOTA,前者更为复杂、上手难度更高,从单次击杀快感、小战役胜利次数、队友弱交互频率、单次挫败感恢复时间等等这些游戏体验来说都不及DOTA,是以复杂的竞技游戏玩家逐渐流失,转而向着较简单的竞技游戏而去。而后来的LOL更是将MOBA类游戏推上了高峰。
基于较短的单次游戏时间和成就感获得频率较高的游戏特性,大多数MOBA类游戏都有着不错的日活跃人数和收益。例如韩国的《超能战联》,美国的《神之浩劫》,即便是模仿LOL的《300英雄》也能稳赚不赔。而尚在封测期的卡牌策略游戏《炉石传说》也已经拥有了众多玩家和潜在玩家时刻关注着。
除了MOBA类游戏外,MMOFPS也有着不错的市场,CF、《全球使命》、《坦克世界》等,它们也具备着MOBA类游戏的体验内容。
虽然玩家对MMORPG的情感需求还不至于明显下跌,但随着各种竞技游戏的出现,加上MMORPG的创新不足和发展较慢,MMORPG在未来几年内很可能会出现疲软之势,被手游和竞技游戏取代。
而页游如果也能脱离一味的抄袭“征途模式”,做出更多像《弹弹堂》《三国杀》的竞技型游戏,再创页游的辉煌也是指日可待的。
总之,以“一局”“一把”“一场”为单位的游戏正在崛起,必将与统领了游戏市场多年的MMORPG平分秋色甚至一争高低。
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《300英雄》需要完善和改进的地方有很多,相比于LOL,它更面向ACG群体,操作更简单,对于LOL玩家,它显得更娱乐化一些,如果画面再好点、服务器不那么渣、玩的人会更多。这是个成功的模仿,好的玩家定位,并且如果要从游戏内容获得盈利和口碑上来看,它还能做的更好。
《超能战联》在国内不够成功,宣传力度太差,但游戏在韩国依然火爆,国服新出的角色竟也吸引了不少韩服玩家前来体验。游戏的HUD是另一种风格,打破了很多策划所遵循的UI设计方式——将HUD放在屏幕边缘。它的一部分HUD悬浮在距屏幕中心约五厘米的左右两侧,符合玩家集中注意时的眼睛焦点范围,不但不影响游戏过程,还便于查看技能CD和血条。值得借鉴。
《神之浩劫》与《超能战联》是同类型的传统第三人称视角的MOBA游戏,值得期待的是代理方为腾讯,潜在玩家多,看看游戏公测之后效果比《超能战联》会强上多少。
《炉石传说》作为策略卡牌端游,不仅继承了暴雪魔兽的故事和人物体系,还沿袭了诸如《万智牌》《游戏王》的游戏玩法,在《三国杀》之后又添补了端游市场的策略卡牌空缺,在内测期间就引起了众多玩家关注,公测后的火爆似乎毋庸置疑。就是不知国内今后是否会诞生一款关于中国神话人物的策略卡牌游戏。
虽说MMORPG整体发展较为平缓,就连当时大力宣传、万众瞩目的《斗战神》如今也没有获得当时的期望值,但还在内测的《剑灵》似乎从各方面吸引了各层次的玩家,单看贴吧活跃度就已超众多国产已公测端游总和,说明忠实玩家已经在大量积累。
以上,继续做MMORPG并不代表“钱途渺茫”,跟风做MOBA也不代表“前途无量”,还是希望游戏行业多一些有理想的同行,为了做出不一样的游戏而努力,在细化收费机制的同时也多多考虑用户体验和游戏性,愿大家的梦想不灭希望永存!!!
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