|
11月28日,西山居大讲堂第一课在北京市海淀区东升大厦成功举办,第一课的演讲嘉宾是UC商务总监于贤文。西山居郑可在课前进行发言,宣布西山居大讲堂正式开课,西山居计划定期邀请行业内的专家做行业分享,其目的是为帮助游戏开发人员对于行业、市场有更清晰、直观的了解及定位。
西山居大讲堂第一期 于贤文:怎么在UC上成功运营一款手游(完整PPT)
西山居大讲堂第二期 艾格拉斯CEO王双义:如何做好一款重度手游
于贤文的演讲从他2008年到UC开始讲起,分享了从2008年到现在的市场行情,并且他表示,手机游戏的时机很重要并以《浩天奇缘》《时空猎人》为例详细说明,并且他还表示,在未来的一年内,UC会非常看重ARPG产品的表现。同时手机游戏市场仍有机会让屌丝可以逆袭成为高富帅。他说手机游戏市场从去年到今年的增长非常明显,现在在UC平台运营的网游数量超过1000款了,每个月接入的新游戏差不多100款,这一数字在去年同期只有20款,翻了4倍,目前每个月和玩家见面的产品至少有80款。
手游营销及运营1110.ppt.zip
(4.34 MB, 下载次数: 8077)
UC的概况
于贤文对我们做了详细讲述,UC的核心资源是九游以及以UC为核心的发行联盟,现在月流水六七千万,和91的情况差不多。游戏相关的活跃用户大约在6000万以上,UC的手游公会数量在2000左右,是目前所有渠道中最大的一个。还有一个部分是UC的H5应用中心,但是H5的技术不太成熟,机会更多是在未来。另外UC九游游戏中心的收入约占整体的四分之一。
手机游戏的市场结构
于贤文表示明年比较突出的角色当属代理运营商与版权商,因为版权是明年很重要的一块,无论正版还是盗版都会向知名IP靠拢,如果没有一个好的IP为噱头,产品很难在大量游戏中脱颖而出,所以尽量不要做架空题材的游戏。而且于贤文还预测明年不论是91、UC还是360,排名前20的产品一定都会有版权,因为市场竞争激烈,产品太密集了。掌上明珠一直在做手机预装,但效果不是很好,当年单机的表现还行,但是网游沉淀下来的用户太少。
渠道合作
于贤文把目前游戏手机分成了重度、中重度、中度、休闲游戏4个档次,这4个档次对应标准各不相同,早些时候渠道看重付费率,而现在要先看访问量(专区UV)和下载量(下载转化率),其次看留存率,最后才看付费。并以时空猎人为例,表示该游戏在测试时的付费率不足1%而留存率高达60%。对于UC的用户,于贤文表示更喜欢重度游戏,而卡牌产品在UC的表现其实不是很好,运营不好的产品往往在360平台表现不错,最具代表性的是北纬通信的大掌门。对于游戏在渠道的评级,于贤文表示,UC对于产品的评分最主要的几个点是:“战斗,玩法,画面,UI,与渠道的配合力度,核心是产品的品质。”并且会以公测后的数据位定级的主导。于贤文在此透露了UC平台B级游戏的数据——35%留存率,付费3%,但是并没有透露这组数据对应的游戏类型。他表示,这组数据肯定不是对于卡牌游戏的要求,因为卡牌游戏的要求会更高。另外产品的前期预热很重要,预热不好的话,产品导量数据就不太好看,而渠道愿意把位置给能导量的产品。
现场问答
于贤文在这个环节表示,手游不是单纯拼产品的时代,要有多种营销方式,综合创收。而且运营计划要早作,充分调动渠道的力量。在被问及对于微信平台的休闲游戏表现好的情况时,于贤文表示如果腾讯微信变得再开放一些,那么弱联网的单机游戏也会崛起。对于产品安装包的大小,于贤文表示现在100兆以内的产品都能接受,但是再大就会有些问题了,不过手机的更新迭代很快,这个问题会被慢慢弱化。用户喜欢的美术风格,而且明年一定不要做卡牌游戏,如果要做的话,在题材上一定要往其它题材上靠,未来UC不看好纯卡牌游戏。其实游戏的核心还是品质,IP只是噱头,有了好的IP,在前期就可以进行导量,而且手游渠道的用户是慢慢成长起来的,有一定的粘性,因此对游戏品质要求更高。手机游戏用户还在增长,付费用户数量增长也十分可观,这是大势所趋,只要盯准了一个领域必有很多用户,所以不必担心。唯一要注意的一点就是美术风格尽量不要混杂,否则用户会产生断层感。
在付费率表现方面,于贤文表示腾讯游戏的付费ARPU是80元左右,UC的付费数值比其它渠道都要好, UC渠道付费率最高的是《土豪Online》,这款游戏在UC的付费率超过了15%,小米渠道是7%。于贤文认为未来两年内快速抄袭产品还有一定发展空间,但是这个馅饼不是谁都能捡到的,还要依靠综合实力。在问答的最后环节,于贤文还透露了A级产品的每日导量数据,他表示:“A级产品每天导量在5000-2万之间不等,时空猎人第一天导了6万的量,开了两组服务器,后来一天一组服务器,时空猎人在UC单渠道月流水1000多万,明年UC的优势会更大。”
在大讲堂第一课结束之后,西山居副总裁郑可为于贤文颁发证书,并表示西山居的第一款手机游戏产品《三国X》将于 12月开始测试。以及西山居大讲堂活动每周都会举办一次,邀请行业专家给大家做一个行业的干货分享,并且会对外有一些开放名额,第二期名额为五个,对于活动有兴趣的手游圈子的朋友可以报名参加。(报名微信:Edison_Jxc)(姜晓川)
以下为演讲实录:
郑可:今天是我们西山大讲堂的第一课,今天我们邀请到了UC的于贤文做一个渠道分享。“金山西山居大讲堂”每周会邀请一个行业的专家和大家做一个行业的分享。
第一个目的是帮助在座的各位在开发游戏的过程中对市场有一个更直接、更及时的了解。第二个让大家结交更多的行业朋友。
中国有句话叫做“得道多助,失道寡助。”我们结交的朋友越多,获得成功的概率就越大,下面有请贤文。
于贤文:我在UC负责商务接入以及数据运营。手游是今年很热的一个领域,现在在UC来讲是主要渠道之一。UC的渠道和其他的渠道不同,我们的用户属性偏重度,运作上和其他的不分发渠道也不同,目前不仅仅是91的18183还是360的论坛模块都是和我们学的。
我2008年到UC做营收业务,那个时候做的手游的分发,简单的下载推广。到了2010年开始做九游,九游是一个独立的网站,有论坛,经营了很多工会的玩家。2010年我们收购了九游,两个团队融合。2010年开始我们砍掉了广告模式,全部做联运分成。为什么说当时“咬着牙”,因为要认识KPI的快速下滑,但到了第二个月底的时候收入已经翻了很多倍了。
当时还有一个很有意思的故事,2010年底的时候我到成都见一个同行朋友,他早期做了一款还不错的产品叫做《浩天奇缘》 。2010年我们给他传达了一个市场的信息UC的用户都是客户端的用户,我们明显感觉到几个平台的增长趋势是怎样的。当时我们告诉他要做安卓,到了2012年初的时候我们又过去了一趟。对方拉着我的手说没有听你,选择了JAVA,肯定是死掉没有市场。
2011年的时候我们和银汉有一个深入的合作,他们是吃腾讯资源吃的最好的手游团队之一。从2005年之后五六年的时间,一个wap的游戏在腾讯的平台上做到三到五百万。当时我们跟他聊天的时候也传递了我们平台所检测到安卓用户增长的信息。传递过去之后隐含就跟我们做了密切的对接。那个时候《时空猎人》开始立项,到去年11月25日上线,现在被大家众所周知。按照每一个渠道我们了解到的收入规模至少也有七八千万,这是非常可信的数据。
我想说明时机很重要,越往后都是高帅富在玩儿,但在早期的时候屌丝可以逆袭的时代时机很重要。《梦想海贼王》当时就有说做的不错,他就是一个屌丝,每天晚上工作到两点到四点。离的远的同事和自己的合伙人把同事轮流往回送,最后自己再回去。到明年还是有窗口期,还是有机会的。
前两天我们召集各个渠道的负责人开会谈版权管理的问题。当时北京光宇公司的VP我们有聊,在现场他抛出来的观点我还是很让人惊讶的。他很瞧不起手游,他认为手游团队都是蚂蚁,蚂蚁还想做大象很可笑。他认为蚂蚁没有钱,胡兵这样的人不堪一提。我第一次听到这样的观点,和端游的公司也比较融洽,但很少有这的场合抛开自己的观点。当时我第一次听到了大的端游公司的想法,包括完美、盛大这样的端游公司有人做就很好。完美很接地气《神雕侠侣》做的就不错。现在这个市场很有意思,做进来有很大的机会。包括我认为还有一年的窗口期可以屌丝逆袭。
这个PPT我在一些场合也用过,但加了一些运营细节的东西。
第一个UC的核心资源是九游以及以UC为核心的发行联盟我们叫做U盟。这是我们最早期的一套推广体系,不仅仅是建立一个和各大网站的合作系统,还有很多的防刷系统。我们一线的产品都会在这个平台上推,UC乐园已经砍掉了不说。
2010年我们九游双线合并,建立UC游戏中心,对外叫做UC九游,月流水六七千万,和91差不多。和游戏相关的活跃用户6000万以上。运营的网游数量肯定超过1000款了,每个月接入的新游戏差不多100款。竞争很激烈,去年这个时候还一个月只有20款,每一个负责人负责六七款,目前和玩家一个月见面的也有80款。
还有一个部分是UC的H5应用中心,我们关起门来说话,我个人不看好H5这个东西,首先技术不成熟,入口不丰富。现在只有UC、微信和新浪微博有入口,目前来看不足与支撑起这个市场的,H5的机会更多是在未来。
还有一个增量的部分,九游的游戏中心的客户端,目前在U盟里面推,目前已经很好的弥补了九游作为一个简单网站的不足。现在九游游戏中心的收入已经占到了我们的四分之一。再下来是一个UC应用商店,也联动了我们其他的产品。
手游市场结构。整个产业链里面,目前来讲有很多的角色,我们这边是一个研发商的角色。我们作为一个运营商或者叫做渠道的推广商的角色,目前来看到2014年比较突出的角色一个代理运营商(运营发行商),还有版权商。版权一定是明年很重要的一块,之所以这个角色很突出,一方面也是因为游戏量很大,一个月一两百款,一年就有一两千款,所以你要有一个好的噱头。卡牌如果没有好的噱头是很难抓住用户的。明年不论是91、UC以及360,TOP20都是有版权的,因为明年已经达到这样一个激烈的程度了。
IOS正版渠道怎玩儿大家都比较清楚,越狱这一块一个是91助手,一个是PP(我们收了),一个同步推。
安卓推广渠道分为四块,一个是运营商店,一个是联运,一个是预装,一个是资源互换。一开始360和91是放在运营商店的,而UP是偏联运这一块。应用商店目前来讲单纯做发行的有豌豆荚。联运平台我们四家再加百度。垂直渠道拇指玩。预装掌上明珠做了两年,但目前来看在网游这一块出不了什么成绩。网游用户预装到手机上,用去再接触到游戏流程太长,不足以沉淀下来。
渠道合作。渠道工作你先开始做什么?刚刚我提到《时空猎人》,上线11月25日,大家觉得它跟我们接触的时间是什么时候?和用户见面是去年5到6月,在UC做了五次封测,有可能一开始领袖型用户的测试,这是很有效的。当时在《时空猎人》这个产品上一开始是有一些犹豫的,关于这个产品是否可以成为大作,一开始留存数据好,但营收数据不好,付费率不到1%,看到留存有80%硬撑了一段时间。当时91和360也在看我们推什么,我们跑的还比较快,我们大力度推《时空猎人》的时候91和360也在推。这个时候《时空猎人》就抢了一个很好的档期。
原来也有人谈到向活跃要用户,向留存要收入。但丝毫没有提UC,我把他叫过来大骂一通,当时渠道的评价并不是留存,一年之前只是付费率,当时游戏的量不是很多,盯收入是OK的。现在视角不一样,先看留存,最后看收入。
渠道工作规划你在做出产品之后你要了解渠道,UC是一个联运渠道一个工作很细致的渠道,是一个有很长提前期的渠道。比如你做卡牌,在UC卡牌并不是很优秀的类型,比如《大掌门》在我们这儿就没有做起来,当然也和运营团队很烂有关系。而360是不用运营的,是发行平台。我们这样的渠道有一个现象,有一些产品放到一些好位置上可能也没有什么量,如果你的用户不足的话。有一些游戏你把它放到论坛里面不给他放核心的首页一天也有两三千的量。
举例来说,运营性的平台类似于时光网,这样的平台用户都是先解读你的信息,了解你的评价,参与你论坛的活动,了解之后在想是否要玩儿这个游戏,是否要付费。而发行类的渠道之所以想往联运上靠是因为它的用户叫做金逸影城,我心里一开始没有概念,进入影城之后才产生决策。这和最早期你做渠道工作规划两者是有区别的,如果是卡牌我们这儿还是要做运营工作,但核心的收入来源会是来自于360这样的渠道。卡牌UC会相对在这方面弱一点,我们的用户不是很待建这样的产品。如果是休闲单机《捕鱼达人》还是走360的平台更好。
了解各渠道的标准。去年大家都在关注付费率和付费ARPU值,今年的时候各个渠道的量已经起来了,其中一部分是竞争的因素。在这个程度上我们会考虑用户多一些,给用户提供好内容,看用户在整个行为轨迹中的状态。最开始看访问量,我们对应负责的同学会引导你做一些工作。就是为了促进你的访问量。之后你的热度和下载量有关系,之后看留存,最后看付费,在这个程度里面目前的渠道评价包括UC和91大家都开始注重平台的兼容,所以比较良性,目前来看这个平台是健康的(先有访问量再有下载量)。访问量对应的考核是专区的UV,下载量的考核是留存率,每一个考核都有一个相对的标准。
架构,目前来讲,包括360早期建立的时候王芳和我见面到要了解UC的运作状态。我负责的数据部门和商务部门,下一步评测也会过来。这是一个良性的关系,UC整个营收体系是我最早建立的,这里面有一个健康的架构和逻辑就是商务不仅仅谈合作,还要有一个辅助的团队监控运作。我们的游戏团队独立之后工作习惯以及架构的情况也保留了下来,我这边负责合作也有数据考核的部门监控平台的运作。有一些不是很好的游戏会给我们的决策层发一个警报,这个架构是2009年建立起来的,我们的游戏团队也保留了这个架构。
每一个渠道都有自己的逻辑,比如每一个渠道想做的更好你要知道它的痛点在哪里。对于UC来说最需要把握的是前期,包括评测和早起的测试阶段,这意味着你是否可以在UC渠道一炮而红。《一剑灭天》早期这个产品是一手带起来的,早期的评价是C,产品拿过来还有一些粗糙,作为一个渠道的工作人员每天要接触那么多的产品,很难都客观的产生评价,很难深入了解其数值情况,一开始只是主观的评测。如果你数值很好没有很好的卖相就很容易被埋没。 《一剑灭天》数据和卖相还是不错的,从最开始的C现在运作到A,每一个阶段只要把握住就OK的。
问:你们的游戏评价是怎样的标准?
于贤文:早期评价,画面和UI开始是重要的,战斗、玩法也很重要。还有公司的情况是否有历史的成绩,历史上是否做过好产品。《王者之剑》下一款产品我们就欢迎了。《大掌柜》一开始是B,现在连B都不到,他们的运营团队不行,无法满足我们的要求。当然产品品质还是核心的,但运营团队也占有一定的比例。
早期评价还是以观感和经验判断为主,到后面还有一个定级的阶段,这个时候就以数据为主。评级是以我这边为主导进行资源投放运作,而内测、公测过了之后完全以数据为指导。包括定级我们和各个渠道差不多,我们一开始关注还不错的游戏次日留存35%以上,付费3%以上,还要结合前期的数据。访问量以及转化量。
问:留存35%以上和游戏有关系吗?
于贤文:有关系,比如卡牌我们要求更高
于贤文:从封测、内测到公测各个阶段已经讲的很详细了。封测需要资料填充、游戏文档、图片、影音等,这里面有一个体验测试,针对领袖玩儿家。之后是内测包括论坛的经营、营销活动、研发团队访谈等等,这些方式不唯一,根据团队的擅长有所不同。到了公测阶段已经到运行阶段,刚刚提到我们会有一些数据跑出来,无论是前期、中期还是后期的留存数据已经很细致的跑出来了,这里面对于渠道的态度已经很明朗了。
现在其他渠道慢慢正在按照这个模式去靠,UC从封测就比较关键了。刚刚说到次日留存35%以上,收入率3%以上,我们都有专门的团队跟,技术和营销都有专门的团队对接。UC渠道是一个大事件运营的渠道,我们注重游戏本身发生的任何一次“大事件”。比如你的活动,你的游戏迭代,包括版本迭代,包括重要的开服,我们都认为是大事件。你总是需要一点事情来推动平台的,数量那么多你没有一些点只是简单做关系是做不透的。每一个渠道都有严密的工作逻辑,我们定的就是大事件,你要把每一个大事件当作一个公测和内测来做。每一次大事件我们都会安排资源投放给你的游戏。每一次事件如果你的营销做的好的话,不亚于公测带来的数据。目前这方面我们的重视程度远远高于其他平台。
目前我们这边是一个层层递进的,原来只是运营,现在加了营销,现在手游的运作方式越来越多。UC很重要的是一个预热的阶段,这个阶段是吸纳用户的阶段。这个阶段对应的考核纬度有专区的访问量和论坛的热度,下载转化率。对应的工作包括题材炒作、论坛活动等等。再一个首发的工作,包括论坛活动、行业营销造势等等。测试里面我不清楚端游的做法,目前来讲手游这一块跑了几年下来比较成熟,和我们人员配合起来要测试什么。是小量玩家测试,还是正式跑,还是大师那样的机会营销或者测试你的服务器压力。明确目的之后下面的动作一脉相承了。机会营销以及用户营销你在测试上发放的测试号数量要有所控制,我最后又加了一部分在首发测试阶段,除了平台动作之外还需要其他的东西,比如行业营销。刚刚也提到每一个平台之间都在看其他平台做什么。包括我这样的工作人员都会看每一个产品运作的情况,也会做一个检验,这时候就会做外部营销了。对应的考核纬度考核的是用户指标,这里面也要加入一些2B的,包括对行业营销,对平台营销。这个阶段还是以用户为核心的,只是你做了比不做更好。
持续运行阶段已经比较成熟了,前期数据已经跑了差不多,产品基本定性。前不久我见到一个团队,《竞技的部落》,这个产品是早期做功能机的人合作开发的,他们收了一个团队的产品,最早评级是B+,现在到B了,产品没有人管。前期产品有问题导致后来进来的用户,100个人进来5%个人付费,从简单的数据来看还是不错的,但拿这个数据给我要量的话我没有办法给他量。因为他前期铺垫工作没有做好,只有进入的用户不错相当于断层了。就是因为他早期没有人盯,没有我们这样的平台做早期的工作,完全不吸量。别人的游戏内数据是他的一半,别人一天可以导一万个用户,而他一天只能导一两千个,这样我肯定选择前者。这就是前后搭配,循序渐进的工作逻辑。
围绕做所有的手段、营销以及配合无非三个方面。一个是热度、一个活跃度,一个是营收的表现。这里面最主要的是持续,刚刚说到的有一些产品会断层导致前期和后期接不上气,无法持续的从早期提前量来做,后期无法持续。另外整合这一块一部分要关注平台数据,另外要关注对平台造势的工作。
最后一个是精确你要知道每一次做大事件运营你的目的是什么?你需提升到哪一个纬度?否则你做了很多的工作没有什么反馈。再一个是差异化,刚刚我也提到每一个渠道的运营水平不一样地关注的点也不一样,我们关注这三个,360可能关注后面两个,每一个渠道关注的点是不一样的。这里面需要差异化运作。
比如胡冰他是一个很灵活的小伙,很多人第一次提到他运营的这个产品的时候都觉得他是运气好。你和他接触一下,好好聊半天、一天会发现他说的很务实,很接地气。一方面他很努力,另外他太会做运营了,很有自己的一套。
《时空猎人》强就强在早期的运营,档期也很好。在UC上有一到两千个工会,是手游里面工会最多的平台。MT早期的测试数据和平台都不错。《热血海贼王》我们早期帮助他们做了手游的开发。
手游已经不再是单纯的研发项目,会很综合。还是以胡冰为例,如果是一个单纯的手游运营项目这个产品做不起来,包括我们今天很多的产品是需要有一些运营的东西在研发的时候有所关注,可以知道平台的关注要点、胃口是什么。还有一个目前还是需要营销的手段,包括王峰(音)这样的大佬也在爆数据。
运营计划宜早不宜迟。
注重首次运作。很多人觉得游戏是改出来的,但今年和明年的窗口期里面有可能是一鸣惊人,也有可能是一败涂地,渠道接触到的信息量很大,接触到的产品内容也很多,你如果第一批运作不好的话很难有渠道帮你打磨。泡沫期过了之后渠道肯定愿意帮助产品去打磨。今年到明年我没有那么多的耐心去做这个事情。
最后要借助渠道的力量。如果你给渠道的时间够长,你和渠道对接足够细的话渠道会有很多的资源帮助你。渠道之间现在已经有竞争了,我们也在看360和百度做什么,渠道有这样的需求,需要有好的团队和自己合作。在这个基础上他们不吝于拿出自己的资源和你分享成功的。
我们是以用户为本,希望一起开启一个赚钱的时代。今年是卡牌年,明年是ARPG年,我作为UC的代表认为明年UC的机会很大。今年我们运作的一些产品,不论是《千变》、《仙剑》、《苍穹之剑》以及《神雕侠侣》,这些ARPG的产品在我们这里会做的非常好。目前仍然在增长,但据一些可靠的消息有一些渠道已经没有增长了。我很关注一些重度游戏开发商和我们的深度合作。
明年是IP很重的一年,可以往IP上靠的都不要做架空的题材,除非你的品质很高,做自己游戏的文化,否则你会比较危险。《时空猎人》因为有档期的利好,否则这种架空题材并不会很好。架空的题材在明年会比较危险。
运作的趋势会越来越细致,很多投资者投资了很多营销团队,游戏周边的也在投资。每一个细分都有很大人员投入,再一个营销也很重要,明年还是一个窗口期,还是一个爆发的阶段。尽管也会死一批,但窗口密集,配合营销这是很重要一部分。
问:您说2014年是ARPG年,您刚刚也归纳了ARPG是重度游戏。明年玩儿家和用户层面有转变的,你们怎么定义“重度游戏”?
于贤文:明年如果微信可以释放的更开的话,互联网单机也会出来一些好的代表。“重度游戏”就是端游目前还存在的类别,MMO,RPG这些。
问:比如我们说卡牌游戏战斗模式也是在借鉴ARPG。
于贤文:我说的是危险的卡牌是纯卡牌,明年做卡牌核心还是ARPG,还是“重度游戏”。像《泡泡三国》这一类还是有机会的,纯卡牌我不看好。
问:对于题材比较热和好的您怎么看?
于贤文:我和朋友聊天说,第一种做三国的很牛,做什么都可以。第二种做什么都有风险,觉得做一个“三国”更好。核心还是看品质的,IP是靠吸引前期用户的,你前期就要吸引用户关注。我们之所以和盛大卡的那么死,王芳当时白纸黑字说过不走渠道联运,后来他找过来我们拒绝了联运合作。作为渠道负责人有这么一层考虑,是否到一个比较遥远的未来渠道就没有那么厉害了。我不靠渠道就靠营销,砸地铁、电视、垂直媒体等等就可以出来一款应收过亿的游戏。真到那一天IP就不重要了,目前来看两边都要结合来做。
页游渠道和手游渠道不一样,UC的用户是砸了九年,每年光投放就是几百万的用户,包括花钱和换量的,这一块我们做的工作很细的。包括360也不是一日之功做起来的,平台是有黏度的,目前来看现在营销的手段并不一定完全行的通,还是要和渠道结合。
问:西游这个游戏您怎么看?
于贤文:早期就已经开始有人做西游了,早期的手游研发商都有做。我们早期断言西游会在手游一块死掉,目前想到智能手机时代又活过来了。我觉得可以借鉴端游的优势,端游西游题材是有成功的。而《金瓶梅》这个是否可以成呢?不好说,不过噱头是够了。
问:关于渠道的类型分类有一个排名,第一个是动漫,第二个是三国,第三个是西游。
于贤文:我觉得西游的跨度没有那么大,而三国更灵活一些。按说水浒做卡牌是很容易的,108个随便玩儿,但就没有成功。这里面到底是什么因素?品质是一方面,此外也有别的原因,但无法完全解读出来。
问:刚刚您讲到UC这个平台用户特征,您反复提到“重度游戏”,目前每个月大概有100多款游戏,80多款可以见到用户。从具体的数据来看关于UC“重度游戏”平台的产品以及相关的内容。您刚刚也谈到IP题材类型的,游戏类型的,比如卡牌、ARPG。对于UC这样的平台来说,它会在美术风格,安装包对用户特征有什么影响呢?
于贤文:安装包只要不是腾讯渠道50M是最好的,在我们渠道100M也没有什么问题,但200M以上就有问题了。明年终端还是会更迭代,手机的迭代其实比PC要快的多。最终这个安装包的大小,适配的问题慢慢会被弱化。现在也有人说3D会损失一部分用户,但我觉得随着市场的迭代会被消化掉。
美术风格这一块我作为平台来说,你不要混杂,是哪一种风格就是哪一种风格。游戏制作人做出来是知道自己想要一个什么风格的,如果风格不一致是有落差和断层感的。美术统一,想清楚你的用户群体就OK。手机游戏用户增量还是很明显的,这个市场还在增,我们9月份就完成了整个KPI的指标,并我不是我们做的有多好,而是大势所趋,整个市场都在涨,用户都在海量进来。包括关联到用户这一层,用户都在海量增长的。付费用户数都在海量增长,根据用户成长轨迹,微信这样的用户先从单机社交类的游戏起来,手机和人的交互程度很深,在这样的情况下用户层面想象力很大。只要你盯的准你想获得的用户量是足够你吃的,但不要摇摆。
问:对于UC这样一个重度平台,游戏受众的年龄层以及游戏消费的特点是怎样的。我原来在腾讯发现他们最好的产品也80到120,而UC更重度一些是否受众会接受?
于贤文:最近《土豪online》在我们这里的付费比达到了15%,在其他渠道也就6%到7%。既然你是腾讯出来的,不要认为大市场是腾讯那样的用户。现在市面上最早期成功的产品是《忘仙》,因为它的商业化是最久的,玩家也是最密集的,甚至和其收入的盘子都有一定的比例。当时他想把这一批号封掉,可以风险检测到是活跃度不高,机型低端配置的用户。这些用户封掉之后也没有什么反应就OK了,后来他杀到了腾讯的服务器就出现问题了。我举这个例子是告诉你腾讯的用户足够低端。
问:UC的用户质量比那一批要高很多?
于贤文:是的,用户质量之间还是存在不少差距。
问:最近西游做的比较好,但是山寨,你觉得山寨产品是否有机会?留给山寨产品还有多少机会?
于贤文:近两年成功的一部分是高帅富的大作,还有一部分人我认同Fast copy,这两年快速抄袭的产品是有很大机会的,但被谁可以拿到这个果实还是要有充分准备的。刚刚我提到胡冰这样的团队的确有机遇的成份,但我给跟他团队认识的越深发现机遇占的比例越小,还是拼的团队。
我之前有一个熟悉的团队,现在也在做游戏,也在做热门动漫,但团队的问题很大我基本上是手把手的带他,他还是没有出产品,他做的是卡牌,我还想说更多拼的是团队的力量。
问:您刚刚提到封测期第一批用户很关键。这一批用户怎么进行筛选?进来之后怎么样做一个跟踪、维护?
于贤文:这一部分用户为什么第一时间过来找到你的游戏,是因为他们对游戏的观察周期更长。我们做一些经营测试的时候只需要50到100个玩家,我肯定选择对游戏认识比较深的玩儿家来体验。如果他第一时间找到这个游戏肯定是具备相当经验的,对这些用户的服务我们会沟通的越细致越好,这一部分人对游戏的理解会很深。我们之前合作过一款游戏叫做??就有玩儿家打电话过来说这个游戏存在几个问题,分析的很准确也很细致。重点是维护一个沟通,他们才是真正买单的人,他们真的喜欢花几万、几十万都很正常。越初期改善的空间越大。
有一批是和平台连接,比如工会的老大扮演了这样的角色,2008年做手游和我们一直保持联系。另外我们的游戏质量很高,他们会主动找过来希望参与。为什么我们平台这么强调预热?和用户传播也有关系,预热后期也是口碑营销,这个利用率很高。而广告导入,十个进来两三个去玩儿也不一定能最后留存住。所以口碑营销相比广告营销来说效果会更好。
问:你们推一个产品是否考虑2D和3D,另外预测一下明年的趋势?
于贤文:还没有考虑。如果以一年为期的话,2D和3D还是平分秋色的,3D在我们这一块折掉的还蛮多的,所以有人评价3D是一个“坑”。但我觉得3D的问题会被终端的迭代消化掉,有一个周期,我不认为2D和3D放在一起会对3D高看一眼,还是持平的,看综合的素质和品质。
问:您作为CP会接触很多的渠道,你们有自己的论坛,他们都有自己的论坛。如果维护这么多渠道可能CP是不愿意的,我们可能会维护可别的专区。如果投入反馈效果不好可能会放弃这个专区的建设。您怎么看?
于贤文:我觉得做游戏都是为了赚钱,赚钱都投入一些人是对的。有很多小团队都可以把这个问题消化掉的,刚刚我也说你做渠道之前要做渠道规划,渠道在合作之初就是有选择的,不是一窝蜂而上的,并没有要求渠道做这么多专区的,目前有论坛的就这几家。还有一种做法是把多余的、散量的渠道交给别人去做,自己做主要的。对于渠道做的很好是在控制渠道,而不是渠道控制他。
我们在很多会上也PK所谓的“渠道强势”,这个不是绝对的,产品够好的时候你是甲方,你和渠道之间永远是一个配合的关系。如果你能力足够强是你来安排渠道策略。如果你的运营能力弱、渠道能力弱是你被渠道的安排堆的很满,刚刚你问这个问题是站在被动的角度来提的,如果你玩儿不转交给别人来玩儿就不会有这样的想法。
这些渠道很多要求是差异化的,也有要求共性化的,这个时候可能会出一个大而全的东西应用于所有的专区。第二你要考虑到目前这个产品对你的渠道支持不够,就像我们对一款产品初期的评测来看我们会看产品,如果这一款产品在我们这里反馈不好,精力也会分散,研发商也会配合的弱一些。如果研发商一直在调产品,摸索用户的习惯,所以下一款产品出来之后我们肯定会花很多的精力去做。综合来说,我认为这主要是和运营的手段有关。
问:渠道怎么导量?
于贤文:位置上也会影响一部分。渠道之间会有差异,有的是货架放上去就有量,我们这边位置有量,但用户集中的地方可以看到量,有一些用户不集中的地方可以从专区以及搜索带来量。运营性的渠道位置不决定一切,可以通过活动、论坛、发号来实现。
问:A级产品每天可以带来多少用户量?
于贤文:也有一定的差距,A级每天都上五千以上,比如《时空猎人》每天都导入到五六万,刚刚开始开双服,后来一天一个服。目前流水是最高的,一千多万。明年我们的优势很大,和我们平台契合度比较大的产品还是蛮多的。2011年的时候关于一个月流水过百万各种软文就发的不得了。紧跟着一个月几百万,几千万,过亿的都出来了。
郑可:我们的产品越早见用户越好,改善周期可以拉长。刚刚PPT里面也提到,我们推出的产品UC可以帮助我们在产品还不是很完善的情况下找到匹配的用户,他们有2000多个工会,这里面的核心用户一堆游戏玩法的热爱程度、专业程度甚至是超过我们的。得道多助,失道寡助。这个“道”是方面的?
未来我们可以建立用户群,实时把问题反馈给大家,这样我们改善产品跟接地气。今天贤文讲的这些我是很受益的。“三国X”这个产品我们一个月沟通一次,希望你们帮我们拉一些用户进来做一个深入的深度沟通。希望下一步可以和UC这边有更多更深入的合作。
西山居大讲堂第一期 于贤文:怎么在UC上成功运营一款手游(完整PPT)
西山居大讲堂第二期 艾格拉斯CEO王双义:如何做好一款重度手游
|
|