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前几天在TapTap开发者沙龙(TDW 2025)听到心动CEO、TapTap联合创始人黄一孟在主旨演讲中提到了“vibe coding game”这一概念,感觉到陌生!(其实指的就是用AI生成游戏。)
具体来说,“vibe coding game”(氛围编程)指的是开发者可以用自然语言描述需求,让AI自动生成代码,接下来开发者还是可以用自然语言描述修改需求让AI继续对内容进行调整。
黄一孟指出“vibe coding的意义在于,它能让更多人有机会接触游戏制作,做出人生中的第一款游戏,获得第一个玩家。”
虽说这可能是一个比较时髦的新名词,但实际上,业内早有从业者着手用AI工具实践“vibe coding game”。
笔者邀请三位游戏行业从业者来分享他们在vibe coding上的实践和碰到的一些困扰,以供参考。
嘉宾一:雀巢
GR:介绍下自己。
雀巢,20年游戏行业经验,多款0-1端游、手游项目经验。前完美世界技术策划负责人和AI+游戏应用相关业务负责人,现在益心游戏AIGC中心产品工程师。
GR:你是怎么理解vibe coding game的,希望其达到什么使用效果呢?
雀巢:希望未来能够更好的结合unity,UE等引擎,增强稳定性,减少负优化。
GR:使用哪些工具来实践vibe coding game?有碰到过哪些问题?
雀巢:trae、codebuddy、cursor。
碰到的问题主要是过度联想和负优化问题。就是经常遇到你让他做个A,他觉得BCD也不错就顺便帮你做了。比如你有主线任务,支线任务,每日任务3个按钮,让后你让他做一个任务详情界面并关联主线任务按钮,然后他就会觉得,我帮你把支线任务和每日任务也关联了吧,但是其实并不需要。可能我本来支线任务和每日任务关联的是其他界面之类。
还有比如你是个塔防游戏,已经有一个刷怪逻辑了,你需要在里面加一个条件比如在防御塔半径10米外生成,结果他就会联想一堆别的刷怪逻辑然后把你原来的给改了。
你让他对接个API,他有时后会考虑万一你网卡了什么的,给你加一堆别的功能进去。甚至加代理,然后帮你编一堆额外的API参数,假装给你写个示例,把你以前的参数全搞乱了,调试的时候发现原来能连上的现在连不上了。
GR:接下来会更多尝试vibe coding game么?
雀巢:工作需要图片。
嘉宾二:Tina
GR:介绍下自己。
tina,游戏策划出身,工作中写过lua脚本,10年前自学过一点unity,尝试做过iOS上的小单机游戏,但编程能力就停留在照猫画虎的阶段。
GR:你是怎么理解vibe coding game的,希望其达到什么使用效果呢?
tina:我理解的 vibe coding game,就是不用去学习代码具体的实现细节,凭着对游戏的感觉和想法,借助 AI 工具快速把东西做出来。比如我突然想做个带有碰撞效果的小游戏,不用自己琢磨怎么写碰撞检测和计数逻辑,直接跟 AI 说清楚需求,它就能生成基础代码,我稍微调调参数,加几张图片,很快就能玩起来。希望达到的效果就是,不用被代码卡住,能把更多精力放在玩法创意上,脑子里有个想法,很快就能做出个能玩的原型。
GR:使用哪些工具来实践vibe coding game?有碰到过哪些问题?
tina:用的工具主要是 Cursor 和 Trae,还有一些更轻量化的网页版工具都会去尝试一下。
碰到的问题很多,最常见的问题是可能来自于自身,不怪AI,因为本身代码能力不强,在出现AI不擅长的问题后,如果AI连续几次改不明白,就要去自己看代码,就有点痛苦。
AI经常会犯一些让人啼笑皆非的错误,比如告诉它做一个逻辑修改,它有时不会在原有基础上修改,而是保留原有的代码,新建一个方法来实现新的逻辑,然后进行替换,但经常替换不全,导致出现问题后很难查到原因(老方法和新方法共存)。
另外就是,现有AI coding的工具做小体量内容是ok的,但代码量变大以后,AI的效率就很低了,1是每次沟通,AI需要根据需求去读对应的代码,光阅读代码的耗时就很久,2是在出现AI难以修复的问题时,因为代码量太大,真人也很难去阅读并解决问题。
现在用的多了,也会通过提需求,来避免一些常见的问题,比如开始就要求AI把不同模块的内容拆分成不同的代码文件,避免单个文件代码量过大,后期出现读取困难;比如出现逻辑问题时,AI修改失败时,直接让AI讲解一下当前的实现逻辑,而不是让AI死磕,或者直接去看代码。
GR:接下来会更多尝试vibe coding game么?
tina:还是会继续尝试,毕竟已经买了付费会员,哈哈哈。虽然现在还有不少坑,但每次用这些工具做出个能玩的 demo,那种成就感还是挺强的,我做的2个游戏demo都给家人分享了一下,我女儿还挺喜欢玩的,还会跟我提一些她的想法和建议。很期待AI coding的能力继续升级,能解决现在存在的问题,支持更大的代码体量,真正能做出像样的游戏产品,而不仅仅是demo。这样未来能让更多像我这样懂游戏但代码一般的人,真正放开手脚去实现创意。
嘉宾三:恩皮西
GR:介绍下自己。
我是恩皮西,游戏策划+曾经独立游戏制作人一枚。
GR:你是怎么理解vibe coding game的,希望其达到什么使用效果呢?
恩皮西:vibe coding game是氛围编程,我也不知道这个词怎么来的,我理解就是AI编程。
GR:使用哪些工具来实践vibe coding game?有碰到过哪些问题?
恩皮西:我用过几个基础工具,无非是编辑器+agent+大模型。cursor,vscode的cline都用过。大模型选择就更多了。我是比较早尝试ai编程的,当时我和项目组的同事,一起去探索完全采用ai编程实现完整的小项目的可能性,我们当时几天做了七八个特别小的项目,贪吃蛇啊,台球啊,足球啊,塔防啊。基本上那时候已经能跑起来了,但是因为大模型的性能问题,复杂项目还是不行,但是独立模块部分可以运作的不错。最近几个月没有继续尝试了。
GR:接下来会更多尝试vibe coding game么?
恩皮西:接下来会更多的尝试,只要是遇到了需要的部分,AI编程已经是不可或缺的部分了,已经完全离不开,你越了解AI的性能,你就越能用好它。未来是AI的时代。
文/GR
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YnFmU3hHBHpH0ZvIncggcw
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