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在移动游戏爆发的当下,做端游还有活路吗?

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发表于 2013-12-20 14:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
导读:端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路仍然很新,但是路上跑的车已经越来越少。现在竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。现在的端游巨头反而可以跑得更快更安全。对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要,也就是它的文化价值,品牌价值,这个会是端游现在相对于其他游戏所独有的价值,在我看来端游对玩家来说仍然是不可或缺之物。

作者:俊世太保

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  端游的市场份额虽然还在增长,但是增长速度相比前三年已经大幅度降低,这两年只有1%到2%的增长。页游现在增速也有所放缓,但仍然有20%-30%的水准,而随着智能设备的普及和网络质量的提升,移动游戏彻底迎来了大爆发,现在市场增速维持在50%以上。

  尽管现在手机的市场,去年市盈额50多亿,而端游的市场有好几百个亿,这是一个十倍的关系。大家现在看到很多手游公司差不多要超过端游了,或者甚至已经超过端游。但,我这里要说一句,仅靠页游和手游的研发及发行是很难支撑起一家上市公司,上市公司和小公司不一样,上市公司更多的是在做一份事业,保持持续增长。

  随着手游投入成本越来越高,手游已经拥有不下于端游市场的巨大风险,某种程度上可以说是更大。现在狂热的资本都去追逐高增速的手游或者页游市场,端游市场的分蛋糕的人数大大减少。端游市场增长率下滑在我看来有个至关重要的因素是参与者减少了,但几大巨头的增长率却没有出现明显下滑。

  不可否认,手机游戏凭借其研发周期短、投入费用低、游戏的后期修补性强、推广渠道直接、吸金能力高而在明显改变甚至颠覆游戏行业的基本特征。去做一个更轻量化的手游和页游产品,每一款游戏投入都不算多。在一款端游上巨额的花费完全可以用来投入到多款手游,只要有一款成功了,其他大部分投入都收不回来也不影响高收益率,某种程度上极大的减少了游戏公司的风险。

相对手游,端游开发门槛越来越高,具体来说可以用三个“三”来总结:

1、好的端游项目投入必须不低于3000万。一款高品质的端游如果投入成本低于3000万的话,做出来的效果我肯定不敢恭维。

2、至少要投入三千万来进行市场推广。在如此多产品中如何脱颖而出,如何获取关注度,没有大幅度的市场推广肯定是不行的。

3、需要一个至少在一起配合三年以上的稳定团队。真正一款好的端游需要一个极其优秀的游戏制作人,但游戏绝不是光凭一个就能做出来的。也许作为制作人你有很牛的想法,但仍然还是需要依靠团队的理想和热情才能完成。

  开发周期长,重资产高投入,一款端游动辄几千万甚至过亿的投入,而游戏开发成功后能否受欢迎还存在极大的不确定性,这如同拍电影,就算你是很少失手的冯小刚,神仙也没法保证你下一部片子还能叫好叫座。对于端游市场来说,这是开发成本越来越巨大的年代。好的端游需要四到五年开发时间。不包括你的人,还有大量的资金投入,以及你所要面临的损失大量的机会成本。

  那么游戏公司为什么还在坚持端游呢?对于玩家来说想要玩一款端游,必须要下载一个客户端,才可以进入游戏,他最原始的情感投入是有一个载体的,而页游却是没有载体的,手游算是有载体,但相比端游客户端几个G的容量,被卸载的成本极低。如果没有客户端这个载体,你是很难出动最原始的情感,主机游戏为什么可以经久不衰,老去的游戏,玩家不会再去玩了,但玩家却可以保存游戏光盘长达十年的时间。这个游戏是有一个实体的东西在我的手上拿着,每天跟它互动的时候有一个情感带入,正因为有这个才带来本质的娱乐。

  相比现在很多体验更轻量化的产品的时候,有投资回报都不具有优势,但是在一种上是具有优势的,是绝对能够给玩家带来最深刻的文化品牌,可以给玩家带来更有乐趣的更强的游戏体验,这就是端游的文化价值。好像一个传统市场,可能电视剧综艺节目越来越普及,会挤占电影的空间,会逼迫电影向视觉效果更好,更有内涵的方向发展,去创造其他的形式,完全无法替代的价值,这样才能可以依然具有优势和市场。

  端游甚至可以影响整个游戏市场长达数十年的时间,盛大的传奇,完美的完美世界,巨人的征途,网易的西游,畅游的天龙八部,金山的剑侠奇缘,腾讯的DNF,暴雪的魔兽世界,这些游戏都深深的影响了中国的游戏市场。这些游戏所能带来的品牌价值也远不是现在看到的一点点,可以这样说,只要这些游戏仍然存在着,这些巨头再出品其他的游戏,就都能够轻而易举的获得关注。

  从IP角度来看,端游和现在更多的页游和手游这样轻量化的产品来说具有不可替代的作用,就是它可以承载一个比较富有内涵和价值的文化品牌。可以去创造一个IP,为什么?端游有包括小说,包括电影,包括主机游戏具有的共同特点,它有一种专注的体验模式,可以让人在专注的体验模式下感受一些更深刻,更有延续性的文化。

  生命周期长达十年的端游,其所在的品牌如果再做成其他任何的IP品牌,都会产生更多的市场价值。举个例子,畅游最近《天龙八部》移动版,网易《大话西游》口袋版这两款游戏,在我看来相比市场上已经存在的成功产品,这两款游戏毫无亮点可言。但就是因为在端游上的成功,他们积累了大量的忠实粉丝,这样的IP做成手机游戏,就能够轻而易举的获得渠道的关注及推荐。

  端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路仍然很新,但是路上跑的车已经越来越少。现在竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。现在的端游巨头反而可以跑得更快更安全。现在的情况是这样,端游的车道只能奔驰宝马,而手游的车道可能自行车就能跑,但是是上千辆车在一车道跑,后者被挤到沟里的机率大得多。

  一个游戏存在玩法、乐趣,存在各种各样功能,但它同时也承载文化内涵。当现在用户的体验模式发生变化,页游和手游逐渐去接过在玩法或者在休闲方面的体验市场的时候,那么对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要,也就是它的文化价值,品牌价值,这个会是端游现在相对于其他游戏所独有的价值,在我看来端游对玩家来说仍然是不可或缺之物。


via:太媒体

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发表于 2013-12-20 16:56:06 | 显示全部楼层
跟我想的一样,但是没有哪个老板注意到了,都一窝蜂的去做页游手游,值看好暂时的,短暂的利益了~

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发表于 2013-12-20 17:43:25 | 显示全部楼层
剑灵给你答案...

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发表于 2013-12-21 18:05:04 | 显示全部楼层
不知道Minecraft算不算成功的端游。

我个人与此文作者的看法有差异,现在的环境下,大部分端游同质化严重,均是wow爸爸的各种衍生版本,令玩家产生审美疲劳。所以文章作者所说的三点是以“wow”为范本制作的高端大气上档次的mmorpg所需要涉及到的三点,就算制作出来,市场前景也不容乐观。

而端游与手游的区别有以下几点:

1,端游的输入死角较少。端游中有图形化的鼠标操作,有流程化的键盘操作。不像手游只有图形化操作,流程化的操作比较麻烦。

2,端游的同步交互特性。端游中可以进行实时的交互,每一个交互都可以在毫秒级收发完毕。而手游由于是无线传播的原因(4G普及后这一点差别会消失),导致实时交互实现困难。

由以上两点,可以推论出:

1,端游适合较复杂的操作,比如键盘控制角色在3d场景中行走,鼠标控制视角焦点(FPS通用操作)。由于每一点操作都可以看做一个策略维度,所以复杂的操作表明端游会有更广阔的策略维度。

2,端游的实时性较强,角色在端游世界中可以实时的获得反馈,更能身临其境的体验游戏氛围。

所以说,一个端游能否火起来,是和制作理念是否改变有关。不要一味的追逐wow的身影,项目开始就列个表:我要做多少多少技能,多少多少道具,多少多少任务,多少多少副本。从端游自身的优势出发,制作新颖的游戏模式,端游的春天就会来临。

个人推测,下一个能火的端游会具备以下几点:

1,游戏世界环境可以根据玩家的行为进行变更。

2,拟真度更高,也就是基本的物理特性更接近与实际生活。这个与世界观的夸张性的平衡得项目组自行考虑。

有人会说,EVE会啪啪啪打你脸的。没错,EVE符合以上两点,但是有一个很重要的因素EVE未考虑到,EVE的挫败感过强,只适合硬核玩家,这也是EVE口碑好,市场差的原因。要想把普通玩家导入进游戏,必须有效的减少挫败感。

举个例子,Minecraft和饥荒谁更硬核一些?

饥荒,因为饥荒死亡后整盘游戏重新开始,挫败感强等同于Minecraft的极限生存。

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发表于 2013-12-23 10:18:05 | 显示全部楼层
Minecraft是独立游戏,并非资本主导,它的成功有很强的偶然性
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