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[分享] 阐述流状态在游戏设计理论中的应用

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发表于 2013-12-21 14:36:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
       我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。

       然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就是流状态(Flow Channel)。《推箱子》运用这个概念产生了非常好的游戏体验。尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概念,但我第一次看到它是在Jesse Schell的书《The Art of Game Design》中。

flow-dual-ring-1from-gamasutra.jpg
flow-dual-ring-1(from gamasutra)

什么是流状态?

      流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地保持流状态。

       这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的难度,或者叫作难度平衡。

flow-channel_statesfrom-gamasutra.png
流状态(from gamasutra)

       从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战(低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。

       如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。

       另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开玩笑的),仍然可能放弃游戏。

       注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务是让尽可能多的玩家进入流状态。

       焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可能永远也不再回来。

      所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段。

flow-channel_linefrom-gamasutra%E5%89%AF%E6%9C%AC.jpg
流状态线(from gamasutra)

       然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型:

flow-channelfrom-gamasutra%E5%89%AF%E6%9C%AC.jpg
流状态波(from gamasutra)

       这种流状态更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。然而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。

       举个例子更好理解:在像《光晕》这样的射击游戏中,一开始你只有很基础的武器,靠这些初级装备和基本的游戏技能就足已放倒你遇到的敌人。但随着游戏进展,你会得到使你变得更强的新武器。根据Schell,这种幼稚的游戏设计方法,会马上提高敌人的实力,以便根据玩家的新状态提供新挑战。

       然而,根据第三张图,我们暂时不应该增加敌人的力量。这样,玩家就能享受到短暂的“自己很强大,进步很快”的感觉。然而,这个短暂的时期过后,我们就要提供更多挑战,以免玩家进入无聊期。

        所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟大的胜利!

       显然,没有说得那么容易。事实上,把玩家留在波动的流状态中是非常非常困难的。不过,我对《推箱子》试了一下,发现结果不太坏。

新的流状态

      《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。

       另外,我还尝试使用本文所说的波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐进地引入新的主要设定,使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。

       显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新世界的规则。各个世界的25个谜题都使用这种模式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:

flow-channel_fractalfrom-gamasutra%E5%89%AF%E6%9C%AC.jpg
flow-channel_fractal(from gamasutra)

       所以,一定程度上,各个世界都采用波动型流状态。然而,从一个世界到另一个,在第2个到第4个谜题之间难度曲线会突然增加,这几个谜题是作为新世界的教程,当玩家掌握了就马上提高难度。

      这种“不规则流状态”非常适合《推箱子》。玩家很容易就理解和记住这种模式。所以,当谜题引入新机制时,下一个就会稍容易些,为了让掌握了新机制的玩家觉得自己变得更强了。我还随机降低某些谜题的难度,这是为了让玩家觉得“这个谜题难住了,那就跳过去玩下一下,搞不好就过了。”这显然是一条潜意识的信息,玩家不一定会意识到,但管用就行了。最后,这种“更容易的谜题”还让玩家的心态有所放松。在益智游戏中,心态休整是非常重要的,因为如果你觉得累,你可能就会离开游戏,失去对游戏“上瘾”的感觉。

结论

      正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。当我在Schell的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过程中我一直在实践它。然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。

所以,给你一条重要的提醒:

      流状态的概念是非常强大的。无论你做什么游戏,都要使用它。


via:游戏邦

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-12-21 14:48:35 | 显示全部楼层
希望斑竹实时跟进转载本文作者提到的“一系列关于‘游戏设计理论及其应用’的文章”,鄙人对这方面十分有兴趣。

另在知乎上也看到了类似的理论,应该是翻译不同导致的。

让人废寝忘食欲罢不能的游戏有哪些共性和特点?

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发表于 2013-12-21 21:23:20 | 显示全部楼层
心流体验,流理论,沉浸式体验,名字挺多的,科普一下也挺好。

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发表于 2013-12-24 17:16:50 | 显示全部楼层
Jesse那本书中文名是《全景探秘游戏设计艺术》,写得太好了!

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发表于 2013-12-31 11:19:24 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-12-21 21:23
心流体验,流理论,沉浸式体验,名字挺多的,科普一下也挺好。

讲的都是集中玩家注意力的具体操作。

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发表于 2013-12-31 11:48:05 | 显示全部楼层
说实话,这文章就是加入了一些让没入门的人看不懂的专业术语而已,根本没有什么东西可言。

从街机时代开始,无论是名将还是三国志、恐龙快打、快打旋风,龙王战士甚至街霸都是如此的了。

有的关卡虽然很前面但是难度高,比如三国志的第二关,
而有的关虽然在后面但是难度低,比如三国志的第三、四、五。

现在的游戏,像WOW也是如此。比如BWL能过小红龙就意味着短时间能推到3、4、5、直到时光狗的面前。所以,以前有个玩家口号就是推到XXX后面的XX就是送的。

这些东西,只要稍微玩多点游戏就明白的,不用专门出点别人看不懂的名词来阐述吧,

作为业内人士需要做的是什么?
首先你的确定你的游戏的受众,也就是游戏做给什么人玩的?

你做给核心玩家的游戏比如忍龙,难度自然可以高,这种玩家不会因为挫折而焦虑,却会因为难度低而无聊。

而无双,难度就不能像忍龙那么搞,而很多新手搞不清楚的是,自己到底是在做忍龙还是做无双。你要问他游戏准备做给什么人的,他保准说不出来。

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发表于 2013-12-31 12:04:34 | 显示全部楼层
每个人能力和上手时间还不一样 所以只能做大尽量适合大部分人

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发表于 2013-12-31 13:52:20 | 显示全部楼层
楼主还有什么好书可以推荐吗?

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发表于 2014-1-17 18:45:30 | 显示全部楼层
这篇文章很好啊,真不知道为什么还有人来挑。
现在中国有几个游戏很好的运用了这个发现?

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发表于 2015-6-17 14:43:09 | 显示全部楼层
Philo·Munger 发表于 2015-6-17 13:01
原文下面有人提出这样的问题,感觉这才是难点,没法解决。I'm building a puzzle game myself, and the big ...

就是不知道怎么量化难度吧
方法:
1、多找点人来测试,记录他们的过关耗时
2、实在找不到人测试,那就只能自己尝试建立一个数学模型来进行量化了
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