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[原创] 核心玩法的创新才是根本,我的分析,不服来辩

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发表于 2014-1-22 20:41:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 用户名注册难 于 2014-1-22 20:46 编辑

最近quiz up成为欧洲比较活跃的竞赛类游戏,进入中国之后依然十分强势。规则很简单:两人答题同一题目,在规定时间内,正确的前提下,答题的速度越快单题得分越高,答错不扣分;最后比较总分。
题目领域涉及极为广泛。
而之前国内此类ios应用十分常见,比如,一站到底就是最典型的例子,但没有火起来。
为什么?我分析看来主要原因有二:
1. 游戏从单人游戏变为双人竞赛;
2. 玩家可以选择自己认为擅长的领域竞赛。
这两点是quiz up和一站到底最根本的不同,但是核心玩法没变。

再说说弹弹堂,这款游戏有多赚钱就不说了。脱胎自百虫大战,简化了百虫大战的武器系统,其它基本维持原样。为什么火?我分析原因有二:
1.简化的武器系统家快了双人(一般情况)对抗的节奏;
2.个人技术与游戏角色两个方面决定了比赛结果。
百虫大战更多的是单人休闲游戏,但是核心玩法没变。

地下城与勇士(虽然不算是小游戏)脱胎于魂斗罗,泡泡堂脱胎于炸弹超人,跑跑卡丁车脱胎于fc的F1赛车,疯狂的坦克和弹弹堂同宗,更不用说现在的MMoRPG个个都有忍者神龟3中不同职业技能不同的影子(这个例子有点偏)。

就算你不认同我举得例子,你也不能否认一个事实:核心玩法是游戏的根本。
不管游戏怎么变,它的核心是没变过的。不过是单人变双人,平台变得更大,外加为了适应环境而做的适应性改变而已。

再看看现在的游戏,所谓的创意,不过是操作系统上的进步,成长系统上的优化,现实运营上的手段的移植而已,美术……有大师就可以了。为什么说中国游戏业有瓶颈?就是因为核心玩法的缺失,导致我们在一个领域里扎堆,结果就是进步的难度越来越大。

在游戏业这个门槛较低的行业中,无能的人永远是占大多数的。为了生存下去,这种人只能将优化与创新的界限模糊起来,把水搅浑才能浑水摸鱼,将自己优化游戏的能力“提高”为“创新能力”。

结果,这种人上位了,并且觉得自己做的就是创新,而且做得不错,就开始将此种方法命名为真理,然后四处传播。不幸的是,因为他们的成功,很多人也信了,也确实因此挣了钱,结果越来越多的无能的人也进入这个行业,然后来粉饰赢家们的成功,抄袭的例子才越来越多。

总有人骂腾讯,可殊不知民间的毫无底线的抄袭才是这个行业最大的毒瘤。因为抄袭之后,只要优化成功了,甚至只是变得新鲜了一点,就自称是创新。这种现象不但得不到制止,反而不懂的人还在那里大肆追捧,使大家追求的东西越来越表面化。

然后事情变得一发不可收拾,有待开发的核心玩法也变得无人问津。

为什么放着钱不去赚?非得和别人争这座独木桥?哼,原因很简单。成功的人用不着从头再来,无能的人不识货只知道模仿跟风。

最后不懂游戏的人,干了半辈子游戏的优化,也成为了中层。优化和创新的界限彻底不存在了。

我优化别人的游戏不费劲,我也没本事开荒,干嘛去做费力不讨好的事情?然后,研究了七八年核心玩法的人欲哭无泪:干货虽好,但是难看;大家只挑好看的拿。光是一块璞玉就找了好几年,哪有时间再去学如何打磨。结果,无奈收摊离场。

核心玩法不一定是要如何惊世骇俗,它不是被发明出来的,而是被发现的。然后,适当的利用就可以成为好游戏。

游戏无处不在:问答是老师与学生的游戏,格斗是拳击手之间的游戏,跑酷是警察和小偷之间的游戏,养孩子就是养成类游戏,办公司就是经营类游戏……太多了,这都可以说是游戏的起源。

而在虚拟世界中,我们可以将这些东西优化加速,把无聊的地方简化,然后变为一般意义上的游戏。这才是我研究了这么多年以来得出的游戏的本质。

我现在不过是个学生,我还很弱小,也未曾成功过,所以没人相信我,但在将来你们会知道,我现在说的话不一定对,但是也没有错。我佟昊阳在此发誓,以后也会坚定不移的继续走这条路,就算是永不成功也坚定不移。

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发表于 2014-1-23 00:25:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2014-1-23 00:28 编辑

事实上国内游戏目前缺的不是核心玩法,而是立法禁止免费游戏这种商业模式。回归点卡月卡,CDKEY的收费方式。只有这样游戏开发的风气才能回归本源---游戏质量为王。(画面,游戏性,核心玩法,服务态度等等目前被忽视或者不够重视的东西才会获得重视。)到了这个阶段,厂商才会注重自身的品牌效应自觉的在游戏本质上下工夫,变相的提高了游戏行业的入行门槛。将一些粗制滥造捞一票走人的游戏公司自然的淘汰出去,
    这十多年因为老屎吧免费游戏做大做强以来,国产游戏已经驻足了十几年,仿若那7-80年代的文化大革命。自己看看现在跟国外东西的差距吧。我小的时候还有《圣火列传》这样优秀的游戏出现甚至于领先于国外。晚点的国产西游记之类差距也不是那么大。现而今呢?看看吧。人家是真人动捕表情捕捉。模型是几十万面的次世代高模。效果是真实碰撞,弹道破坏。咱们呢?还是换皮抄来抄去,近几年难得算是用心做的九阴斗战神之类。也都做个一半就急急忙忙的面世圈钱了。没有最坑只有更坑。就最近的吹的天花乱坠的斗战神。前段时间被国外玩家狂喷国产游戏,当时不是还制作了专辑喷回去,这才多久营销策略直接一个大转弯目标直指学生党的压岁钱。感觉真的可笑。节操都已经掉的满地都是了。该拣拣了。
   

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只见树木不见森林!井底之蛙!  发表于 2014-1-23 04:47

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发表于 2014-1-23 00:29:44 | 显示全部楼层
事实上国内游戏目前缺的不是核心完法,而是立法禁止免费游戏这种商业模式。回归点卡月卡,CDKEY的收费方式。只有这样游戏开发的风气才能回归本源---游戏质量为王。(画面,游戏性,核心玩法,服务态度等等目前被忽视或者不够重视的东西才会获得重视。)到了这个阶段,厂商才会注重自身的品牌效应自觉的在游戏本质上下工夫,变相的提高了游戏行业的入行门槛。将一些粗制滥造捞一票走人的游戏公司自然的淘汰出去,
    这十多年因为老屎吧免费游戏做大做强以来,国产游戏已经驻足了十几年,仿若那7-8时年代的文化大革命。自己看看现在跟国外东西的差距吧。我小的时候还有《圣火列传》这样优秀的游戏出现甚至于领先于国外。晚点的国产西游记之类差距也不是那么大。现而今呢?看看吧。人家是真人动捕表情捕捉。模型是几十万面的次世代高模。效果是真实碰撞,弹道破坏。咱们呢?克重换皮抄来抄去,近几年难得算是用心做的九阴斗战神之类。也都做个一半就急急忙忙的面世圈钱了。没有最坑只有更坑。就最近的吹的天花乱坠的斗战神。前段时间被国外玩家狂喷国产游戏,当时不是还制作了专辑喷回去,这才多久营销策略直接一个大转弯目标直指学生党的压岁钱。感觉真的可笑。节操都已经掉的满地都是了。该拣拣了。
   

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发表于 2014-1-23 01:33:02 | 显示全部楼层
虽然在我还是学生的时候比你更偏激,但是我钻的方向是游戏的一些制作细节上的创新,却不走当时“主流”的大谈创意(这个自从国内有了游戏行业,策划们就认为自己的财富是创意),因为我读大学的时候就自己做游戏外挂,做单机游戏,所以我深知“做”一个游戏和“想”一个游戏有多大的距离。
你真别看不起所谓做了半辈子优化的人,你所谓的“创意”,不过是看到别人一个成品,然后觉得如果怎么怎么改就能更加好玩,在你看到别人的产品产生想法前,你先确保有本事做到别人产品的水平。你无非就是有个想法就贸然认为这个就叫做创意,其实你只是解决了一些你觉得不爽或者你自我感觉很爽的问题,而这些问题其实解不解决甚至都不影响游戏的乐趣,但是记住——“No silver bullet”,只是方案的不同,但谁都有解决不了的问题。你只是觉得自己想了个好方法,这不是创意,“Nothing new in the world”,正如我所说游戏和产品的本质区别在于,产品有太多游戏没有的细节要去追求。
事实就是这样,你能上位了你就知道游戏是多难做的,比起你所谓的“创意”更应该先做好什么,当你有能力做好这些的时候,你才会看到什么叫真正的“创意”,也才有资格谈论什么是创意——创意虽然不仅仅是表现,但没有好的表现的东西根本谈不上创意。
你可以把游戏行业比作武侠中所说的江湖——江湖就是这样,你一腔热血的少侠行走世间,来到一个村庄,看到强盗欺压村民,你快意江湖杀了他们,当你感觉你锄强扶弱的时候,事实上你究竟是帮了别人还是害了别人?你拍拍屁股走了山大王发现派来的人没回去之后村子又如何?村民岂会放你走?你虽然觉得你做的是好事情,可别人并不“领你的情”。能行走江湖的大侠,至少要先学会什么叫江湖。很多人麻木了,甚至还有人写出了胆敢自称“自我修养”的东西,其实另一个角度来说这就是逐渐适应了江湖,只是什么时候他们能在江湖里有自己的造诣,至少目前还看不到。很多时候你不了解一件事情的时候是一个想法,当你了解了之后你的想法会变化,但等你真的老炼之后你会再次回到最初的思路,只是此时会更多几分老道和杀气。要在江湖上实现豪言壮志,先学会适应江湖吧。

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 楼主| 发表于 2014-1-23 08:06:52 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2014-1-23 01:33
虽然在我还是学生的时候比你更偏激,但是我钻的方向是游戏的一些制作细节上的创新,却不走当时“主流”的大 ...

多谢,受教了。可是也有些糊涂了,怎么算是创意?如果是一个基本成型的东西,岂不是已经是成品了。那是不是说,起步的时候只要做好本职就行,有能力实现的时候再谈创意?

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发表于 2014-1-23 09:52:52 | 显示全部楼层
LZ你不怕一辉揍你啊?
猴哥是好老师。

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发表于 2014-1-23 10:56:14 | 显示全部楼层
没想到游戏业的人还这么糊涂,哎。
技术和思想是一回事吗?
创意是思想,优化是技术!
就如一个物品有是艺术和工艺之区别。

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发表于 2014-1-23 15:34:55 | 显示全部楼层
创意总和风险相关,而这又是一个拼发行的市场。
可能只有到小公司活不下去了,临死前有些最终幻想的产品出来吧。

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发表于 2014-1-24 10:49:23 | 显示全部楼层
个人情感上很赞同楼主的观点。不过,也有点无奈:现在的玩家的需求与相关法律法规都并保护、支持这种观点。

玩家需求:
现实社会中有个很严重的问题:有钱的大多是素质比较低,或者说是精于人际关系而做事、思考能力有限的人;相对比较单纯且比较“能做事”的人往往是没钱的。真正能赚钱的游戏,赚的只能是这些有钱人的钱。因此,迎合这部分人的需求就很重要。而这,也正是如今游戏越来越无脑化、不平衡化的根本原因。
比起核心玩法,玩家更愿意选择画面精致,且玩法简单,甚至最好是类似以前玩过的某个游戏的游戏。因此,本质上来说,强调核心玩法,需要学习成本,玩法比较精细,且平衡性高的游戏,是很难生存下去的;容易赚钱的,正是那些“微创新”的游戏。

相关法律法规:
最重要、最根本的一点,知识产权保护不到位。被山寨、被盗版时,是得不到有效保护的。
原因有二:
①制度、法规的执行严重不到位。
远的不提,光从最近的一些侵权诉讼可以看出,现在的判决趋势是:1、有没有激起众怒,影响社会安定;2、如果没有激起众怒,那么仍是大企业欺压小企业。至于还没有走到诉讼这一步的平常的纠纷,通常就靠走后门、拉关系解决,“相关法规的监管、执行”只是句书面语而已。贪腐问题,生活在天朝的人是都能亲身感受到的。
②相关法律与制度本身存在问题。
“完全一样”才能判定为侵权,法官一人决定判决结果,监督机制的缺失……正是这些问题在本质上造成目前的大环境。
“完全一样”才能判定为侵权,这条判定依据本身就具有争议。不过,具有争议就是说还没有定论到底是好还是坏。这里只能提及这么一个事实:发达国家多是采用“大多数人认为产生一样的感觉”就能判定为侵权,发展中国家则多是用“完全一样”才能判定为侵权。当然,这与两者的法律体制、政治体制存在差异有关:民主化较彻底,采用陪审团制度的国家,更适于按照“大多数人”的观点进行判决;专制较严重,专门的机构做判决的国家,更适于依照“完全一样”进行判决。
而现在的问题是:专制,法官一人当权,且无完善的监督机制,造成了严重的贪腐困境。合法的权利无法得到保障。

基于以上两个因素,要想靠“有创意的核心玩法”赚钱是很理想主义、很不现实的一个想法。如果我衣食无忧,有足够的闲钱投资游戏,那么我还会尝试做一个“有创意的核心玩法”的游戏。可是,现实并非如此。因此,我还是选择同流合污,毕竟凭一己之力去跟主流思想对抗是一个很伟大,却有很“不成熟”的行为。

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发表于 2014-1-24 11:00:37 | 显示全部楼层
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