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[原创] 核心玩法的创新才是根本,我的分析,不服来辩

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发表于 2014-1-24 11:20:29 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-1-23 00:25
事实上国内游戏目前缺的不是核心玩法,而是立法禁止免费游戏这种商业模式。回归点卡月卡,CDKEY的收费方式 ...

立法禁止免费游戏这种商业模式有点不可求。
本质上来说,“免费游戏”只是一种运营模式,并没有直接影响游戏质量——至少目前来看,还没被证明会直接影响游戏质量。因此,立法禁止,其实就是一个“头痛医头脚痛医脚”的盲目应对的错误行为。
类似于商场的免费试吃,游戏的免费试玩其实很早就有了。而且,沿用并拓展这种方式,应该是一个趋势。免费游戏的本质,其实可以看做是无限期、限制部分功能的免费试玩。因此,对于还在选择游戏的玩家来说,这种模式其实是一个很不错的改进。还需要考虑的一个因素是:现在的游戏越做越精细,仅仅靠文字说明,视频演示是很难准确的描述游戏的;此时,试玩会慢慢成为一种需求。
从另一个角度考虑问题:随着网络的发展,资源共享是一个越来越普遍的现象。对于信用制度落后的中国来说,盗版问题越来越严重。传统的CD-key模式总是难免沦陷,点卡模式也很难满足玩家的需求,因此作为一个同时满足公司与玩家需求的模式,免费游戏模式还是有其优点所在的。
考虑到免费游戏的好处,且——最关键的——免费游戏并没有直接对游戏质量造成影响,现实的困境是多方面原因造成的,因此,立法禁止免费游戏,不仅仅是盲目的应对行为,而且也是政府侵犯公众自由的又一个举动。

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发表于 2014-1-24 16:57:27 | 显示全部楼层
优化其实就是某种程度上的创意。

创意也有可行和不可行的。

优化一般都是可行的创意。

例如|:一款射击游戏中设立升级系统。让游戏有RPG的感觉。你能说这不是创意?但真正意义上没有做什么?

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发表于 2014-1-24 17:13:37 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2014-1-24 11:20
立法禁止免费游戏这种商业模式有点不可求。
本质上来说,“免费游戏”只是一种运营模式,并没有直接影响 ...

     估计仁兄没想明白  就是免费游戏这个运营模式,从本质上影响了游戏的质量。讲游戏本身的质量比拼变成了忽悠大赛。自己看一下,自从2004年起至今3D端游游戏比例萎缩一倍以上。从以前的百家争鸣到现在一年寥寥几款。更多的开发商走短平块,开发小成本大忽悠的换皮,微创的玩意。目的为何?因为免费游戏模式,对游戏本质的忽视,使得游戏生命周期越来越短。免费游戏和现实的免费试吃完全是两码事情。说实在的目前的营销模式比贩毒更为恶劣。贩毒的是用免费毒品使你上瘾达到长期销售为目的。而现在免费游戏的销售模式则是以各种虚假宣传的山寨伪劣产品欺诈客户使其无限制消费。
    盗版问题所谓的CDKEY淘汰的问题更是无稽之谈。暗黑3就是标准的单机游戏网络化的产物。在游戏本身质量过硬,以及厂商的品牌效应足够的情况下能说CDKEY模式淘汰了么?对于免费游戏来说,只要人骗进来了最差也是个陪玩的。鼓吹所谓的免费游戏需求论实际上反而是助长盗版问题。目的很简单,你的东西经不起点卡模式月卡模式的考验。
   最后再说立法的依据 根据中国人民共和国货币法-第二十九条规定: 任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。现在所有免费游戏实际上全部违反了该款法令。所有的免费模式都发行与人民币等值的虚拟货币。即每一个免费游戏等于一个随意由厂商操纵的印钞机而已。这是立法最可行的。     

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 楼主| 发表于 2014-1-24 22:46:07 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2014-1-23 09:52
LZ你不怕一辉揍你啊?
猴哥是好老师。

这个,我打字可能有歧义。请尝想象我用谦卑的语气在说话。

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 楼主| 发表于 2014-1-24 22:51:06 | 显示全部楼层
Mr_I 发表于 2014-1-23 15:34
创意总和风险相关,而这又是一个拼发行的市场。
可能只有到小公司活不下去了,临死前有些最终幻想的产品出 ...

我有点异议:
时代已经变了,在我的思维中游戏应该是用技术吸引客户,用玩法留住客户。
而现在,很多游戏只靠第一步搂点钱,第二步放弃。
那我们将第二步充实起来,风险相比较之下比什么都不做要强。

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 楼主| 发表于 2014-1-24 23:15:51 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2014-1-24 10:49
个人情感上很赞同楼主的观点。不过,也有点无奈:现在的玩家的需求与相关法律法规都并保护、支持这种观点。 ...

我还年轻,装老成只会摔得更惨。
您说的很对,但是你只谈到阻力,没有谈到动力。
现在核心玩法的市场基础有以下几点:
1. 玩家素质提升,不是指道德素质,而是游戏识别的素质;现在的学生群体,将来的大R们多多少少都有一定区别好坏的能力;

2. 游戏精简化,像LOL、CF这样的游戏火爆就说明玩家更看重玩法,不得不说MMoRPG更赚钱只是发展的时间长,拥有了比较完整的配套的运营套路;而注重玩法的游戏,运营方式过于死板,而且没有关联,所以看起来弱势,实际上潜力很大;

3. 注重玩法游戏在初期对技术要求不高,有时候甚至过于华丽的场面会对游戏体验造成负面影响。如果被抄袭,则抄袭出来的作品在品质上不会有太大的提升,甚至会因为盲目抄袭而忽略重要元素(比如,核心玩法的本质,失去了提升价值)。

4. 国内主机的销售开放许可,更是对MMoRPG的冲击。大R会去买主机,会发现主机比网络游戏品质高,而很大一部分mmoRPG靠大R赚钱。结果会使其市场萎缩,最后空余的市场会由核心玩法的游戏占据。

以上就是我的分析,不一定对,这都是概率问题。没有阻力的成功是不存在的,尽可能的利用有利元素,回避当前的困难,见招拆招才是凡人的法宝。

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 楼主| 发表于 2014-1-24 23:50:57 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-1-24 16:57
优化其实就是某种程度上的创意。

创意也有可行和不可行的。

先回答那个具体的问题.
射击类游戏配上升级系统是创新,但想改为RPG游戏这是有问题的。
首先,确定讨论范围是人人交互类游戏(单机游戏的玩法运用太灵活,不讨论);
然后分析玩法组成:
1. 射击类游戏强调玩家技术,拆分开则是由鼠标移动精度控制和战场移动走位组成,也就是说游戏是流动的,节奏最快的那种;
2. 升级系统,可以出现的地方有两处,单局游戏中升级(局部升级系统)和人物养成(全局升级系统)。

因为rpg游戏的目的是提升游戏的养成体验,所以每次升级必然要有人物的强化。而局部升级系统因为每次游戏结束都会归零,所以不是rpg游戏的核心,全局升级系统才是。

我们会发现冲突,即,在游戏人物有绝对能力差别的前提下,会必然出现下面的情况:游戏靠的主要是玩家技术,而时间的累积却可以超越玩家技术的提升(1级永远打不过90级)。

最后解决的办法只有两种:
1. 游戏在初期的时候平衡(CF,DOTA的全局升级系统对游戏结果影响微小);
2. 在游戏后期的时候平衡(wow号称满级才是开始,正是因为玩家的交互前提是起点差距不大,螃蟹没有遵守这一定律,所以把wow改废了)。

这就是创意的风险,而这种风险是可以猜测的。虽说风险依然,但是会被降低。
相比较之下,优化不令我反感,但是将优化视为创意并且大肆宣扬的做法,我十分不耻。
我写的有点跑题,但是观点还是写出来了。您看如何?

点评

已阅!同意!  发表于 2014-1-25 16:10

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发表于 2014-1-25 00:09:14 | 显示全部楼层
现在高品质游戏的出路在于做品牌。
立法禁止根本不可能的,说来免费游戏还是代表先进生产力的,就算你再怎么鄙视也会继续存在。但是,高品质游戏往往被淹没在海量垃圾游戏中,无法被玩家发现。和垃圾摆在一起的,都是垃圾。

好品牌要独立出来,闯出自己的市场,去抱怨垃圾堆是没有用的。
好品牌的游戏并不怕山寨,盗版。

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发表于 2014-1-25 16:43:17 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2014-1-25 00:09
现在高品质游戏的出路在于做品牌。
立法禁止根本不可能的,说来免费游戏还是代表先进生产力的,就算你再 ...

不是不可能。而是目前法律对游戏开发行业并无约束,说到底游戏开发行业属于服务行业。三包等规定无法约束。这就造成了行业行为无下限。门槛极低。实际上一旦立法规范游戏开发行业。那么基本上目前9成以上的公司面临淘汰出局的可能。可以说是一次行业大清洗。可能这不是希望安定团结的ZF所希望的。但是立法规范游戏开发市场,产品分级,保护玩家财产权等等这个是今后必然会确定的事。

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用户名注册难 发表于 2014-1-24 22:51
我有点异议:
时代已经变了,在我的思维中游戏应该是用技术吸引客户,用玩法留住客户。
而现在,很多游戏 ...

创意并不是没有除了设计外的其它成本。
事实上,排除个人喜好后,投资人对于市场上没见过数据的东西,都会比较抵触吧。
新想法连老板愿不愿意买单这一关都过不去,别说其它实现上或者市场反应上的问题了。

穷则思变,反之,只要能活下去,总是倾向于照搬成功模式。
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