第二代网游的里程碑就是《魔兽世界》,WOW陪伴了游戏玩家近10年的光阴,近几年来,WOW玩家渐渐地大量流失,这种颓势预示着第二代网游已经不可避免地走到了穷途末路。
自魔兽兴盛以来,后来的许多网游都不可避免地在借鉴中留下了它的影子。其中最明显的两处就是战法牧模式和副本系统的盛行,这样一种设计确实在第二代网游中大放异彩。但是如此多年过去,玩家们已然产生了审美疲劳。基本上玩个新游戏,首先是角色的选择,是要当奶妈,还是T,还是DPS,进入游戏后,就是一个各种跑图刷级的过程,刷累了,再来搞搞装备,PVP找点刺激。这样的游戏体验千篇一律,玩家最终彻底失去了乐趣。尤其是玩家角色选定后,职业定位确定了这个角色今后的发展路线,虽然如今许多有不同的天赋选择以适应PVE和PVP的不同需要,但终究还是要认清这样一个事实:奶妈永远没法去扛伤害,T也没有让同伴血条上涨的可能。这样明确的团队定位在网游兴起的初期,很好地帮助玩家实现了团队合作;但多年的成长,玩家们已经完全熟悉了这样的RPG节奏,他们已不愿龟缩在这样的道路上循规蹈矩,而迫切地渴望自己的角色能够熟稔地应对各种情况需要。就像在现实生活中,许多人都不愿在长辈规划的人生道路上活一辈子一样。 所以,第三代网游的核心,就是释放游戏玩家一直以来被严重压抑的自由欲望。第三代网游应当借鉴目前许多单机RPG的发展路线,尽可能地给与游戏玩家最大化的角色发展空间。 第三代网游发展第一点:取消职业束缚,让游戏角色有更多更全面的发展可能。
有了自由的游戏生活,更需要一个生动的游戏世界来让玩家乐在其中。第三代网游在游戏世界的架构上也将上升到一个新的层次,这其中包括许多方面,首先,这个游戏世界应该足够宏大和真实。随着游戏美术制作水平的提高,无缝大地图已经不再遥不可及。最近我玩过两款大地图的游戏,《TERA》和《黑金》。应该说,身处这样一种尽量避免使用传送点过图的游戏世界中,无疑大大提高了玩家在游戏世界中游玩的真实体验。但是,现在所谓的大地图依然有一个从第二代网游流传下来的诟病,那就是通过练级等级段对地图区域的划分,这样一种设定很容易使地图又简单地沦为玩家跑图刷级的一个工具和象征,玩家们也许很少会去关注地图上靓丽的风景,美术组辛勤的劳动大多成为垃圾。当然要改变这个现状,更多的涉及到游戏系统、玩法的问题,稍后再议。 第三代网游发展第二点:无缝衔接的大地图场景,更真实的游戏世界感官。
有了无缝衔接的大地图,玩家们在游戏世界中就有了比以往更广阔的活动空间。于此同时,大地图上也允许产生比以往更多的资源。第二代网游中,正是受到了地图的限制,大量的玩家往往经常集中于几个小地方争夺资源。这种供不应求的尴尬局面在引入副本系统后得到了完美的解决,通过小地图的多个镜像有效的分散了需求资源的玩家。但是这样的问题将在拥有大地图的第三代网游中不复存在,超广阔的大地图能够直接产生大量资源供应给分散在地图各地的玩家。 第三代网游发展第三点:广阔丰富的资源分布,副本系统退出网游历史舞台。
第二代网游虽然说基础的战法牧+技能的游戏模式是固定的,但在游戏策划师们各种奇思妙想的玩法创意下,每款游戏多少还是呈现出了不同的风格与乐趣。也正是得益于策划师们的努力,第二代网游兴盛了近10年。然而这样的游戏都逃避不了这样一个问题,游戏后期,当大部分玩家都发展到服务器允许的最高实力时,玩家们突然就会觉得索然无味,每天上线都是枯燥的重复日常,极大地消磨了游戏乐趣。为了解决这个问题,策划师们想出了许多办法,比如,轮回重修,加开新职业、新系统、新玩法,增强日常玩法的趣味性。这些方法在一定时间内确实颇见成效,尤其是在大部分玩家游戏新鲜感还未消退的时候及时增加新元素,能够极好地减少玩家流失。但新的东西也总有一天会被玩家所熟悉,策划师们也不可能有这个精力去不断地开发新元素,这个游戏世界必然会在玩家面前越来越没有新鲜感。如何去改变这样一种局面呢?这就需要游戏世界本身有变化的能力来保持自身的新鲜度。这种变化可以是内在规律引发的,比如昼夜、天气、季节的变化对资源分布、资源更新速率的影响;当然更好的是外部即游戏玩家所引发的变化,这样的变化需要游戏世界与玩家的良好交互,不仅保持了新鲜感,还加强了玩家的操作性和角色代入感。其实这样的玩法在即时战略游戏中已初见规模,在即时战略中,玩家能通过采集资源和建造建筑来影响游戏世界,通过摧毁对方资源来获取胜利。游戏中资源的不可再生性正是即时的原因,而网游中,为了保持游戏的持续性,如何保证资源的再生,以及保证弱势玩家的生存,是将即时战略中这种玩法移植过来最需要解决的两个问题。 第三代网游发展第四点:游戏世界不再是一张张死板的地图,玩家行为以及游戏世界的内在规律能够对游戏世界的场景、资源等属性产生影响。
玩家与游戏世界地图的交互提高了,相应的与地图上生活的怪物、NPC的交互也要有所改善。更加智能的AI将使怪物和NPC也变得灵动起来,他们也会根据玩家不同的行为有更加拟人化的反应。比如,怪物在不敌时也许会呼唤同伴或者逃跑,NPC会根据与你的好感度发布任务。总而言之,第三代网游的发展方向应当是力求游戏世界的真实性,玩家完美的角色扮演感,而当前所述这点与上一点正是其中发挥中流砥柱作用的两点。 第三代网游发展第五点:更加智能的AI,让玩家与怪物、NPC有更真实的交互。
传承自单机RPG的主线剧情一直是网游中必不可少的一点,与单机不同,网游中的主线剧情是非英雄式的,并且在大部分网游中被作为新手玩家教学、熟悉游戏系统和环境、提升前期实力的重要途径和手段。事实上,受到单机RPG的影响,网游中的非英雄式剧情很难发展开来以及被玩家所接受和认可。这样尴尬的处境使得近些年来,网游剧情越来越沦为了上面所说的那样一种工具,玩家们也不得不麻木地接受这样一种超级无聊纯浪费时间来提升实力的设定。而在这番浪潮中,一些游戏为吸引玩家,赋予初期剧情大量经验,飞速提升玩家等级,而在中期突然收缩,刻意遏制玩家步伐,强迫其去体验游戏其他内容的行为,无疑是一个恶性循环的开始。何苦如此呢?大型多人在线的游戏世界其实就好比现实世界,真正的主线只有一个,那就是生存和提升。而要做到这样一点,途径应该是多样化的,就像在现实中,人们有各种手段和职业去谋生一样。费尽心思去编造一大段故事剧情,最终不过沦为功利性提升的工具,几乎没有人会去在意那到底是一个怎样的故事,这种费力不讨好的事情应该在第三代网游中做个了断。第三代网游中,应该将这种剧情弱化为仅帮助玩家了解游戏世界基本背景、风格和人文设定以提升玩家代入感。而玩家实力的提升,应该是建立在一个比较开放自由的方向上的。配合大地图大世界的设定,玩家将极大地享受到探索未知的游戏世界来发现资源,利用和创造资源以提升实力的乐趣。 第三代网游发展第六点:游戏主线剧情的弱化,开放探索式的游戏环境。
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