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39款游戏齐聚Ye游节为哪般?

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发表于 2014-4-9 14:04:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 今日, 腾讯游戏网页游戏官方微博发布了一条消息,称腾讯页游4月18日有大动作——将举办首届Ye游节(也称为页游节,页游玩家狂欢的节日),39款游戏集中发力,面向千万级用户放出上百亿福利。这么庞大的福利就这么发出去啦?它可是相当大约3个鸟巢、10个水立方、2000辆劳斯莱斯-古思特、5000栋价值200万的豪宅啊!好在笔者在企鹅公司有内线,于是紧急联系了一下这位朋友,根据微博透露的信息以及内部这位兄弟的只言片语,笔者猜想这个Ye游节应该是腾讯游戏品类营销的一种新模式,其背后蕴含了诸多信息⋯⋯接下来,就让我给大家分析一下。

图1.jpg

游乐场式节日

  页游操作中,玩家通过电脑单口接入一维的Web网络,其游戏体验相当差。最主要的是孤独,好比单人电影院看电影或者单人打桌球。其二,登陆—输入账号—换游戏—输入账号,游戏间琐碎的切换限制了游戏可体验品种的数量。

  而今腾讯把39款页游戏整合到一次活动,玩家凭一张游票就可来回于39款游戏间。

  这其实是把“游乐场”的经营模式植入游戏活动里,不仅解决了单个玩家游戏体验里的孤独感,也成为梳理游戏琐碎切换程序的一个新思路。

单程车票到终生服务

  页游是一种受众粘度较低的游戏。较底的质量虽然衍生了低门槛,却也是高流失率的祸首。而市面上页游厂商纷杂,一款游戏就注册一个账号,玩家流失即为僵尸号。

  Ye游节上的“用户银行”试图在此基础上做些改变。用户登入腾讯页游生态圈,能查询并提取之前自己在腾讯旗下页游里的积蓄。此举方便玩家的同时,另外一方面其实是腾讯对自身账号优势的再整合。

运营游戏到运营用户

  传统盈利向的运营模式其实是一维的,运营目标是盈利,整个计划基点都是拉高盈利。现在腾讯的运营模式则逐渐转变为二维——要盈利,先满足玩家。无疑后者是试图把一场零和博弈变成双赢。

  目前看来,腾讯页游正在进行一个尝试:从单纯的运营游戏转变到运营用户上来。页游的评价方式不再仅仅是考核游戏的盈收,还要考核玩家的认可度和满意度。游戏的运营在慢慢回归到它的本心——服务玩家、为玩家创造快乐上来。

得玩家者得天下

  无论是4C营销理论,还是后来的4R,都要把用户体验放在第一位。拿页游行业来说,立足于用户体验本身,反而是更为迫切的需求。此举不仅能减少一些急功近利的行为、规范了市场,还能增强玩家对页游的信心、让多的玩家停留在页游圈。

  如何把零和博弈变成玩家和厂商各取所需的双赢模式——这条思路,不仅意味着目前游戏圈运营的出路,也是腾讯正在下的这步棋。

  这的确是良性的尝试。然而Ye游节作为一个序幕,能不能拉开整个游戏行业的良性发展?笔者不免有些顾虑。中国游戏圈而今过百亿的产值,俨然是一头尾大难调的鲸。但如果腾讯能贯彻此条思路,起码它所占的大半份额以内的市场将有所改观。

  因此,这也许是一个新的开始。

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