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[讨论] 数值框架的定义是什么,应该包含什么内容,阐述什么

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发表于 2014-4-11 12:01:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
数值框架的定义是什么,应该包含什么内容,阐述什么

最近一直在思考这个问题,似乎得到的答案也都五花八门

有说
整体设计思路
有说表格公式 关联关系

作为一个数值,觉得还是有必要弄清楚这个定义的。

求高人解答

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发表于 2014-4-11 12:53:40 来自手机 | 显示全部楼层
因果关系

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 楼主| 发表于 2014-4-11 13:04:48 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-4-11 12:53
因果关系

因果关系?何谓因 何为果?

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发表于 2014-4-11 14:12:05 | 显示全部楼层
你自己去拆解几个游戏不就懂了,何必总是做伸手党呢?况且各人各理解

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发表于 2014-4-11 14:12:13 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-4-11 14:15 编辑

很难告诉你……也许你该试试去进行设计。
但是很多游戏的设计,是经过很多人测试回来的,你改了一点就不同了,每个游戏都不同。

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发表于 2014-4-11 14:21:46 来自手机 | 显示全部楼层
简单地说,假如台球无限时间慢慢想,和限制10秒内击球就很不同。
你可以试试下载“奥沙利文”来玩玩。
都是台球,规则一改,感觉非常不同。
例如各游戏门派数量不同,技能反应不同,例如毒、晕、封技能、流血、致盲,例如经络之类附加系统加点也不同。
数值平衡,不是几句话可以说明的。
因果关系有正反馈和负反馈。

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发表于 2014-4-11 14:29:12 | 显示全部楼层
这是高人为了证明自己是高人才提出的新名词,我等凡夫俗子不懂。游戏策划行业之所以形不成系统,正是因为连统一的名字都没有……

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发表于 2014-4-11 15:55:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-4-11 16:10 编辑

数值是原“因”,得到一个结“果”。
.
LOL一直改,因为随版本,物品,技能,甚至新人物的添加,都可能影响打法,LOL这样做,是为在别人发现IMBA打法前就改动,事实上只要它停下来,总会发现IMBA打法,例如现在的盲僧流浪打法,其实盲僧火女也一样,只是火女需要叠晕,所以难操作。
.
这就是“因果关系”。
.
玩家的能力是强大的,设计师才是弱势群体,应该受到法律保护,玩家群体形成了一个“智脑”,威力大于设计师。
普通公司会不断修改,二逼公司认为设计好就不用改了,文艺公司会修改关键点来改变全局,例如不降低基本伤害,降低晕的时间和法强加成,但加强成长伤害。
别说请个设计师,就是暴雪也得改。EVE的经济设计请了大牛,请问谁真的想玩EVE?它的设计完全脱离现实,我指游戏世界的现实。何况国内往往请个大专生来完成任务?
【重点1:你的确需要了解经济公式,那会让你省下很多事,更容易启动前期规划。重点2:但不能光考虑公式。】
.
因果关系看什么情况下是正反馈和负反馈,这个没想到适当的事实。

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 楼主| 发表于 2014-4-11 17:04:10 | 显示全部楼层
虽然楼上说得很精彩,但是还是没有正面解答我的问题。
例如:
数值框架应该描述各个数值系统的数值结构,和描述数值设计目标或倾向。

-----------上面是我现在的理解

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发表于 2014-4-11 17:21:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-4-11 17:33 编辑
mkoyo 发表于 2014-4-11 17:04
虽然楼上说得很精彩,但是还是没有正面解答我的问题。
例如:
数值框架应该描述各个数值系统的数值结构, ...


你具体拿部分来看看?
一般数值是100的,我们就在“屏幕上”(注意是屏幕上)加两个0,就是10000,事实上数值只是100,呵呵。
你不会连100以内的数都不会算吧?
千万别说我卑鄙,我只是节省运算量而已,数值那么大,服务器都负担不来!
魔兽地图一个塔防或者RPG你看看?攻击一下数值上百万,血量上亿!都快死机了!
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