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楼主: mkoyo

[讨论] 数值框架的定义是什么,应该包含什么内容,阐述什么

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发表于 2018-7-10 11:34:51 | 显示全部楼层
框架应该说的是对于游戏设计目的的整合吧
单纯说算法,公式,数学模型这些东西,已经脱离框架而是里面的“肉”了
在确定数值框架之前,游戏应该有的样子是必须在数值策划中的脑海成型的。这样才可以说确定框架,之后里面具体数值上是有多少可以修改的余地,有多少允许产生根本性质上的变化的地方,这都是后面的事了。
框架第一个需要确定的就是需要用数据表达的资源层级。比如角色要有强度,要有可以流通的经济系统。就要有攻击力。要有生命,要有货币,至于攻击力有几级属性,货币种类要有几种,能不能买什么,一层一层拆解设定下去。目的就是满足游戏设计要求。
层级之后就是量级和转化关系。这两个就是很传统的数值大小(基本凭喜好,或者市面相似游戏常态),还有公式了。这一步其实在框架确定后,是很容易做的。但是就是需要频繁的调整。
最后的最后就是设定体检级的内容了。玩家阶段啊。时间变化啊。比例变化之类的。生成最终数据。
表格中实现的数据,其实就是一种方法,常用的方法。excel功能强大,技能储存数据又能用公式或者vba处理数据,所以常用罢了。本质上只要找到可以表达框架设计的方法,最终可以交给程序进行实现,就都是ok的。比如有些量级比较小的单机游戏,一些数据存储上都没有用到excel编辑的表格。而是直接json写的脚本。
最后吐槽一下。那个小窗xxxx的。最好别看(很抱歉我就看了一点和下面的一些标题)。说的东西虽然能做出来游戏数据,但是。。。。个人看来一些错误观念也有。自吹自擂的内容也有。想学到有用的需要很高的鉴别能力。还有这真是最后一个最后了,数值策划。不需要为“数值平衡”做什么。围绕着设计目的才是做出数值的路。考虑平衡的,起点大多数就是存在自己不理解的数值系统,抄过来的关系以及公式。


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 楼主| 发表于 2018-7-17 17:49:23 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2018-7-10 11:34
框架应该说的是对于游戏设计目的的整合吧
单纯说算法,公式,数学模型这些东西,已经脱离框架而是里面的“ ...

我觉得“围绕设计目的”真的是重中之重。
数值是用来实现意图的,设计意图都不明确的地方想靠数值来创造奇迹简直天方夜谭。
多少系统策划只会提供个逻辑功能,毫不理会对应资源产出投放、关联的成长感受……

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发表于 2018-7-30 20:40:48 | 显示全部楼层
数值框架分2大块,战斗模块和经济模块
战斗模块:考虑各种属性各个系统的投放比例和成长曲线,战斗公式设定(核心是战斗回合数)等;
经济模块:资源的产出与分配,成长周期(核心)等;
根据战斗模块和经济模块推导玩家实力成长曲线(分大中小R成长曲线)

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 楼主| 发表于 2018-8-8 17:26:51 | 显示全部楼层
ling3234880 发表于 2018-7-30 20:40
数值框架分2大块,战斗模块和经济模块
战斗模块:考虑各种属性各个系统的投放比例和成长曲线,战斗公式设定 ...

听起来叫做
属性定义、战斗公式
能力分布
各养成线节奏规划

……

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发表于 2018-12-5 20:31:01 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2018-7-10 11:34
框架应该说的是对于游戏设计目的的整合吧
单纯说算法,公式,数学模型这些东西,已经脱离框架而是里面的“ ...

理解很深啊

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发表于 2018-12-5 20:49:43 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2018-7-10 11:34
框架应该说的是对于游戏设计目的的整合吧
单纯说算法,公式,数学模型这些东西,已经脱离框架而是里面的“ ...

是不是这样:
我如果设计以追求不同职业属性,装备,技能之间的搭配来达到人物强弱为目的。
我首先定下每一方面属性的差异为多少到多少之间。
然后不同职业同一属性以一定差异化,部分情况上不平衡,总体上相等。
玩家的玩法就是 针对不同的喜好 选择堆积不同的属性 产生不同的流派
而最终数值的差异,仅仅来源于每一方面带来的5%优势这样来产生的
玩家的属性都会在策划的规定范围内,如果超出,重新调整新的平衡

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发表于 2018-12-6 17:59:03 | 显示全部楼层
LZ问题太抽象了。。。
我的回答是:数值框架就是把一个游戏抽象成纯数值,公式的形式。
举个例子,简单来说:
比如回合制的战斗,抽象成数值,就是  战斗节奏=有效生存/有效输出

现实的例子:
太阳系的行星围绕地球的周期,轨迹不一。抽象成数值:开普勒三定律,牛顿万有引力定律

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发表于 2018-12-7 17:19:17 | 显示全部楼层
天康瑞 发表于 2018-12-5 20:49
是不是这样:
我如果设计以追求不同职业属性,装备,技能之间的搭配来达到人物强弱为目的。
我首先定下每 ...

额。。。按你说的这个问题不太对
首先你得知道你有多职业这个目的,是战斗上要给玩家不同的定位?是玩家相互战斗中存在明显的克制和应对方法?比如wow就定位了三个肉,奶,输出三个经典定位。他们之后突出职业特色,又深化设计,做了三套天赋。目的是玩家在不更换职业的情况下,可以以小成本变更操作模式体验差异化内容。同时也是提供成长线,以及符合多角色组队形式pvp战斗的设计。
目的可以和方案同时想,同时写出来。也可以目的先有再有方案,但是方案出现在目的前面这就有点不太对了。理由只能是游戏都这样!他们有我也得有!抄一个出来嘛。也没错,但是不能让你提高自己的游戏设计能力就是了。
装备技能那个真的是后面的东西了。前面的设计内容你需要先想清楚。为了做差异而做差异,为了做不平衡而改变属性效用。弊大于利。因为负面效果你没考虑过。你不知道会出什么问题,正面效果你同样也没考虑。为什么好能给整体增色多少你同样也不知道。
你要知道在数值面前结果永远只是0和1.0是输 1是赢。纯算数做不到更多了。而流派什么的不是玩家自己选择出来的,而是设计出来的。不要有玩家思维掺和设计,你以为你用出个xx流派就是你弄出来的?只是因为设计者允许你去这么做了而已。没有设计,就没有流派。

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 楼主| 发表于 2020-4-14 18:48:31 | 显示全部楼层
2020年了
偶尔会跟一些项目制作人、或是高级数值交流

但提及“数值框架”
大家多数时候只能尴尬笑笑……

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成绩

月流水千万商业化小产品
&
半年留存9%作品
差得还很远
职位不重要,一技之长才是长久。
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