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看到标题,激进分子们会呵呵一笑——国人有什么游戏大作了?不过只会舔别人的屁股,做些抄袭,把美术换个皮罢了。其实这种心态并不奇怪,因为心态产生的原因,是你还看不透国内游戏行业的“游戏规则”。那么我们反过来思考一个问题——好莱坞大片又是怎样的呢?实际上很简单:渠道叫好、观众(用户)买账。那么道理很简单,一款游戏的大作,他的标准又是什么呢——渠道叫好、玩家(用户)买账!深入思考之后,我们把这些概念带入到国内游戏开发团队中去看——我们怎样才能在国内打造出好莱坞大片一般的大作。
为何要让让渠道叫好?怎样才能让渠道叫好?
游戏行业的今天,已经不是一个酒香不怕巷子深的时代了,你的游戏再好,渠道不看,最终只能归0。一款产品最终是否火爆,取决于渠道是否花力气去推。所谓“谎言说一千遍就成了真理”,当一个概念渠道死命去推,让你整天耳边都是这个概念的时候,尤其是当你对这个领域完全还没有判断力的时候,你听到了这个概念千百次,你就会逐渐的把这个概念当真,尤其当你身边的人也听了千百次,逐渐当真的时候。渠道多么重要?——“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”!即使你的游戏本身是个从游戏角度来说的烂货,但只要品质过关(画面好,不会崩),渠道帮你力推,有人帮你运作了,你就能成——
早些年的土家烧饼真的那么好吃吗?
营养快线真的那么有营养吗?
星巴克真的这么高端大气上档次吗?
那么我们怎样的产品,才能在渠道这里受到认可,让渠道愿意花力气为你推?
1,产品本身的理念很重要。
产品理念是一款产品之所以诞生的根本原因,当然随着“创业者”的增多,更多的产品唯一的理念已经成了死抱渠道大腿了,而开发团队本身形同行尸走肉,产品缺乏理念。什么是产品的理念?它有时候并不是那么深刻的东西——
1)你的游戏想做什么?抱渠道大腿把所有主流做个加法?还是你有独特的理念想去抒发?
2)你的游戏你打算怎样从用户手中挣钱?哪块挣多少?
3)你产品最大的亮点是什么?我渠道要帮你推,你好坏得给我个吹得噱头。
2,画面是产品最后一点骄傲,却是渠道的敲门砖。
一款游戏的画面表现达到60分,玩家不会排斥;达到80分比起60分不会有本质的提高,玩家不是艺术家,大多是不懂得欣赏的;100分,说实话咱谁都达不到。画面好真的很重要吗?其实如果只是面对玩家,及格就行了——
小鸟的画面与同类产品相比算好吗?
WoW的画面与同类产品相比算好吗?
画面只是产品的最后一道壁垒,当你的游戏完全没有任何其他亮点的时候(说白了就是渣货),他才会成为亮点,正如一个足球队,如果守门员是全队的亮点,那他注定拿不到世界杯——曾经的丹麦(皮特舒梅切尔)、巴拉圭(何塞路易斯奇拉维特)、墨西哥(豪尔赫坎波斯),德国(奥利佛卡恩)。尤其是当你辛苦的将画面表现做到团队的极致的时候,玩家却依然优先寻找2x、4x甚至skip按钮的时候。
但是画面,对于渠道来说却又非常重要,不论什么风格的游戏,哪怕你是卡通轻喜剧游戏,“特效一定要炫,一定要华丽”,即使它跟游戏的风格完全不符合。只有做到这点,渠道才会看你的产品。
3,稳定的收费习惯更让渠道青睐。
这并不是绝对的,但相比之下,大多渠道还是更乐意推一些用户付费已经有稳定习惯的产品。比如卡牌类游戏,用户在开始的几分钟内,花几百上千抽卡,这已然是一种习惯,一种习惯可以让用户流量直接变现,这自然是最受青睐的。这也是目前卡牌游戏仍然层出不穷的原因,何况如果在成都这种地方搞开发团队,一款卡牌游戏就算只能卖10几20W,也够赚了。
4,认可是靠喝酒喝出来的,不是靠你推理分析的。
假如你以为产品符合以上三点,渠道这里就成了,那你真是too young too simple了。对于一家发行商而言,十款产品有一款赚了,就不会亏。因此一般来说将产品分为4大级别——SABC,级别中细分+-。如果你的产品开始就被定义为A+以上,那么推得力度就更大,但那是不足够的,因为仍然可能推一下不行就甩一边了。假如你的产品被推一下不行甩边了,对于研发商的你来说,你已经死了,但是对于发行商,还有9个选择。任何一款产品只要有耐心,都可以打磨出良好的数据,因此耐心是你要想方设法给渠道的,这并不是你对于你的产品分析的多么有道理,而是你和他们的执行人员、和他们的高管关系有多好,而关系,更多的时候靠喝酒,你懂的。
学会平衡“矛盾设计”,并试着读懂特斯拉的理念。
至于如何打造你的产品让用户满意,我相信绝大多数策划本意是为此努力的,并不需要太多的解说。但是既然我们的产品还要面对“创意避孕套”渠道,那么在产品中,一定就会遇到“矛盾设计”,解决好矛盾设计,是一门重要的策划课题。
什么是矛盾设计?在你设计一些游戏细节的时候你一定遇到过——如果采取A方案,游戏会变得很棒,但是也许运营、渠道、市场(总之是一些你认为、当然事实也是完全不懂游戏的,但是权柄又比你大的)不能接受;但是不采用A方案,游戏变得很糟糕,却可以得到他们的认可。这时候我该不该采用A方案?
事实上这个困惑的起点在于——A方案是否采用是一个Bool,而A方案必会得罪一面,因此我们应该转变思路,直接去换成B方案,而B方案又是什么——沿着你认为错误的路,越走越深,从而探索一条新的道路。
这个事情本身并不困难,核心在于你的产品理念始终是被保存的,你的远大计划是不被动摇的。我们来看最近火热事件之一的特斯拉在中国开卖。特斯拉汽车是受到过争议的——
1)老车手认为,汽车的驾驭感很重要,手动挡才是真汽车。可是自动档的车被更多人接受了,逐渐的自动档这个“错误”进化了,成为主流,那么沿着这个错误走下去,“自动驾驶技术”成了次世代。
2)老设计师认为,汽车需要使用燃油才能很好的驱动,但是电动车的引入,各国政府对于电动车的推动(各项福利,比如上海买电动汽车,政府补贴10W,并免费上牌,沪牌照目前10W上下),使得这个“错误”成了新的主流,成了次世代的敲门砖。
3)老牌驾驶员认为,开车时候最不应该看的地方是车内,但事实是,越来越多的马路杀手上路后,如导航仪之类的内饰设备逐渐成了主流,沿着这个“错误”下去,特斯拉彻底改进了车的内饰理念。
特斯拉理念你可以看作是沿着一个错误再走,但这很可能会成为一种新的风格,就像神仙道也正是这么开创了一个时代一样。对于一个设计师而言——你应该抛弃掉一些传统的对错认知,去用新的眼光看世界,学会重新定义一个事物,就如特斯拉的理念——重新定义汽车驾驶一样,世界是新的。在游戏设计中也是一样,传统的SLG规则真的好吗?操作如此复杂的格斗游戏真的那么有趣吗?
而特斯拉的理念中更重要的一个环节是——沿着这个“错误”走下去之后,有新的前景在等待——当电动车生产流水线形成的时候,当燃油资源枯竭的时候,就是电动车充电站崛起的时候,而作为世界上最早的电动车联网充电企业,它将在占领整个市场上具有巨大的优势。这正如神仙道成为了一代传奇一样,在一条“错误”的路上走到了最后,形成了自己风格,也成了“神仙道类游戏”的开山始祖。
好的设计师,优秀之处不仅仅在于设计和实现,更重要的是,当时代需要你去重新定义世界的时候,你不仅能定义出新的世界观,还能寻找出更广阔的天空,并为将来铺好路。
橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳
小鸟火了,国人开“抄”了;小三火了,国人开“抄”了。但是如果是我们“原创”的小鸟和小三,渠道能接受吗?即使现在他们已经成功了也很难。环境决定了我们能做什么,不能做什么。我们可能还有很多被埋掉的、甚至做一半放弃的项目,拿到欧美市场上能大火,可惜他在国内无法生存。渠道是用户的引导者,从某些意义上来说渠道决定了市场最终走势,但这并不意味着我们就应该百分百的去抱渠道的大腿。如何打造一款大作?先通过渠道,再面对用户,5分为渠道,5分为用户,当渠道需求和用户需求发生冲突的时候,试着去重新定义一些事物,会有更完美的解决方案。
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