本帖最后由 herosone 于 2015-3-3 12:12 编辑
『本设计部分初始灵感来自手机游戏《DEEP》(深海鱼鹰),和老游戏《精英》(飞船驾驶游戏)。
◆警告:
它只适用于S60V3以下的机型。
.
下面写的很多解释隐藏内容和提示环境,技术原理的东西,是这几天临时写的,本来我自己的版本是没有这些的,我加的括号是『』。
.
①本游戏基本是硬科幻,假如把人的技能从1到10分级,需要各科科技能力均有8级或以上的人开发,没错,不能找每科8级的人共同完成,而必须一个人每个科目都是8级及以上。
.
②本游戏需要经济能力10级的人开发,目前地球上没有几个。
.
以前抄我设计的人,忽略了我的设计本身就是一个非常硬的科幻,现在S60V3都没有了,这个设计也就没有什么意义了,但是假如你要抄,还是得找到8级以上技能(例如语言学(不是语文,这里的语言学是用来匹配各国玩家进行游戏,和游戏里的通用语基础的,还有各种语言变体,语言模式表达了游戏里的行为,因为语言可以影响思考模式),数学,物理,化学,心理(包括社会心理和个人心理,行为学等),生态环境学和生物进化学、生物解剖、中医学和中药学,社会规划,生活环境设计,道路等……设计,包括政治学也要,这不是一个独立星球,而且即使就星球内部,在三个独立国家内外是有政治循环的,很多游戏忽略了玩家互相之间的政治行为,例如WOW,EVE),还有10级经济学(EVE的经济学只达到6~7级)。』
————————
(主游戏世界观包括介绍,大约500字,这就是整个游戏的所谓背景和剧情)
水星探索史
太空历3415年,太阳系联邦发现了水星,发现轰动一时,因为它有奇怪的特征,例如靠近恒星却没有被吹散,有三个共轨的月亮,当时的人们估计内部有强磁场固体核心保护它的大气层,但该新闻马上就沉寂了,因为它处于银河系外一个完全独立的恒星系统,而且表面都是水,毫无价值。
太空历3877年,银河联邦向水星投放好奇猴子探测器,发现上面有高科技遗迹,有科研价值,3878年,科技先知也派教徒前往水星遗迹及海洋调查,不过全部失踪,教会表示是潜水器故障,并表示经调查该星球是圣典中远古神灵赐予之地,应该归教会所有。
太空历3885年,特伦人中实力最强的三个组织均来到水星,首先来到的是银河联邦和科技先知,尾随其后的是为了阻止银河联邦和科技先知破坏该星球环境的新人类组织,他们分别占领了三个遗迹,并把尾随的各组织赶走了。
3886年,新人类突然对外宣布:“教会第一批探索者其实发现了一种新能源生物矿“energy-π”,它有巨大的能量,在星际旅行中有重大意义,该消息其实被银河联邦在教会里的间谍截获,新人类已经确定该信息为真。”于是一时间水星吸引了大批探索者、星际海盗和各路组织……
今天……
————————————————————下面的是现在才写的,和上面其实已经没有关系了——————————————————————————————
(想起了当年的设定,追加,这里设定为裂变加聚变的物质,被固定在水母的“糖衣”里,可以通过激光稳定地点燃释放能量。这部分玩家不可见,所以我的资料被中国政府拿走后我也忘记了,其实我有很多设计,不过当没用的时候我就会抛弃,现在我都忘记当年想干什么了。是藻类在太阳辐射下氢气有时会捕获中子,由水母的身体包裹起来。形成氘和氚,虽然这设定不怎么严谨,但是我想将来会有进一步设定。)
(由于卡特铁角说蛋白质必须有氮,这我也不太了解,那追加设定为在该压力下不形成通常的蛋白质来适应环境,该星球有氮但是含量很少,而且藻类善于吸收氮,但是会固化在纤维内,难以溢出,所以星球的氮气不多。)
水母的设定为藻—被鱼吃——被水母吃循环,水母生长会被藻寄生,水母体内若太多藻,就会被藻拉到浅海,被阳光晒死瓦解。(这种单一的食物链是因为当时手机机能不足,事实上曾想过设计一个尘埃层,里面有电鳗,当时的设计是在S40V1,诺基亚3120,129*128屏幕,64K的JAR上运作,而且这是一个人造星球,这些生物都不是天然的。)
(对了,深海鱼鹰的设定是太阳有高辐射,我这里设定为遗迹有磁场系统来保护自己。)游戏设定为FPS的原因是因为TPS的话在128*128屏幕上会遮盖大部分画面,你觉得3D机能不足?我有法线反射法,而且3D表面不采用贴图,进行两次缩减后是可以轻易完成的,没错,图像有可能会错乱,但是我会很巧妙地掩盖。
——
『隐藏设定,玩家不可见:
(当时的人们估计内部有强引力核心保护它的大气层。
★暗示后期的玩家探索系统。)
(有三个共轨的月亮
★三个月亮还共用轨道,暗示这不是一个天然星球,后面表示上面有遗迹也是暗示它不是天然星球)
(太空历3877年,银河联邦向水星投放好奇猴子探测器,发现上面有高科技遗迹,有科研价值。
★隐藏背景是“为什么银河联邦要公开这个发现。”)
(3878年,科技先知也派教徒前往水星遗迹及海洋调查,不过全部失踪,教会表示是潜水器故障,并表示经调查该星球是圣典中远古神灵赐予之地,应该归教会所有。
★隐藏背景是
①教会为何要在没有进一步信息前就急着派人去一个看起来没有利益的,例如固体矿产的无人星球。
②潜水器遇到了什么。
③教会为何想夺取星球。)
(特伦,就是英文里地球人的翻译,见《星际争霸》,英文版没有此隐藏内容。)
(首先来到的是银河联邦和科技先知,尾随其后的是为了阻止银河联邦和科技先知破坏该星球环境的新人类组织,他们分别占领了三个遗迹,并把尾随的各组织赶走了。
★为何新人类会跟着他们。)
(3886年,新人类突然对外宣布:“教会第一批探索者其实发现了一种新能源生物矿“energy-π”,它有巨大的能量,在星际旅行中有重大意义,该消息其实被银河联邦在教会里的间谍截获,新人类已经确定该信息为真。”
★新人类为何公开此信息?为何表示是联邦在教会里的间谍。
以上内容都表示出三家势力彼此内部有间谍。
该能量核心暗示了玩家的初始游戏目标,狩猎核心,遗迹暗示了游戏背后探索的方向,寻找遗迹的主人。
暗示了内部的政治斗争,利益博弈和收益。
事实上新人类由于建立比较晚,新人类科技是后期才出现的,口号也不算太吸引,聚合的人比较少,势力不如联邦和教会,所以需要抛出信息,引起更多方制衡,例如“大批探索者、星际海盗和各路组织”,并让联邦和教会感觉到假如在星球上除去新人类,将形成星球一山不容二虎的格局,3885年抵达,3886年已经准备大战,所以新人类组织才抛出信息,其实,教会当年是否真的有发现了该物质,谁知道呢?说不定是新人类后来自己发现的呢。
新人类表示是联邦在教会里的间谍,是为了让两者反目,这话纯废话,你都知道别人怎么会不知道,但是这能让暗斗转向明面。
联邦刚开始时主动公开有遗迹,其实是教会搞的鬼,为了保护教会间谍不被发现而牺牲了潜伏在联邦同一部门的小卒,让他们自己公开有遗迹,好隐藏为何教会会赶去该处的原因,该间谍其实已经在联邦混到非常高级。
事实上这里也耍了个手法,3877年发现,3878年教会赶去,其实中间间隔不到两个月,为何介绍里要那么写?因为玩家只是看记录……而这些谁都不会告诉你,联邦不会,教会不会,新人类也不会,谁都在装这是新发现,其实他们都知道些什么。
联邦宣布发现遗迹的时间是年尾,教会发射飞船的时间是年头,教会其实早就知道有遗迹和别的东西,早就做好准备,你看该飞船连潜水器都准备好了,这不是几个月内能搞好的事,飞船已经难搞,还要有潜水器?另外假如他们只知道有遗迹,干嘛要搞潜水器?遗迹在星球表面,干嘛要下海?)』
但是其实有的东西我没有写出来……
“太空历3885年,特伦人中实力最强的三个组织均来到水星……”
事实上,特伦这个名词,来自著名小说《地球帝国》(又名铁栏帝国,也就是特伦的译音,它另一个名字是《星泪液》)
这个游戏里没有那个组织是无辜的,即使是玩家自己也有罪,是游戏《女神异闻录》里描写的……“无知的罪,天真的罪”,正如把小狗放入微波炉烘干一样(现实好像没有发生过这样的事,这只是个比喻不用较真,我不虐杀动物,我只虐杀害人的人),无论你是否投靠任何组织,这个世界的本质不会改变,这其实影射现实世界的本质,所以只要你做出这个游戏,政治和经济本身就在里面,使人们觉醒这个世界的本质。
《星泪液》这个故事其实影射的就是中东人和犹太人。当他们脱离埃及之后,成为新的埃及人,正如我写的帖子。
《劫持“梦幻号”》作者:[美] 詹·蒂普特里
这个故事又名《星泪液》《铁栏帝国》《地球帝国》《特伦帝国》Terran,就是地球人的意思。
汪福建 译
——————————
游戏设定。
游戏中水星每8地球时为一天。
联邦,教会,新人各遗迹时区不同,该星球有8个时区。
各时区天开始亮,日出时间为地球每天的:
↓联邦,教会,新人
1:15,3:55,6:35『第一次』
9:15,11:55,14:35『第二次』
17:15,19:55,22:35『第三次』
日落,天完全暗的时间为地球每天的:
↓联邦,教会,新人
6:15,8:55,11:35『第一次』
14:15,16:55,19:35『第二次』
22:15,0:55,3:35『第三次』
。
水星年和地球一样为365~366天1年。
『月相是现实中多少小时,多少天我还没有定下来,因为有三个月亮,而月亮有特殊功能,设计得不好的话,每次月亮出现特殊功能的时候,有的城就只能看到黑色的月亮了……
月亮也是潮汐锁定的,总是一面朝向水星,不过由于该游戏在设计时已经被设定为从外部探索,所以月亮背面是已知的,不会存在猫腻。
(这里大家会认为我抄袭《三体》,三体问题不可计算,但是这里没有这个设定。)
现实上的设定意义:
时区8小时就是因为无论上那个班,都可以看完整个日夜交替。(而且假如要一个水星球均匀受热,它的自转速度必须比地球快,至于它会否因为自转太快而散掉,我会考虑加大星球表面压力,例如该星球表面有3个大气压,至于水雾能否在该压力下出现,这会慢慢调配的。)
另外一种设计是统一时刻日出,因为符合人类作息,可以为水星设计一个可以把全星球遮住的星球(统一夜晚,不过这个设计不怎么好),或者一个反射阳光的气体星球(统一白天,也不怎样)。』由于前面追加了藻类在辐射下的设定,这个恒星的威力会很大,所以再追加只有黑夜的时候才能发射飞船,而发射飞船的最佳时机就在卫星在头顶的时候!尽管卫星会被星球彻底遮住,会变成红色。
——————————
水星:
表面有浮岛,赤度无风带遗迹(遗迹带能量防护层)
表层有:浮岛/遗迹
浅水有:海藻-这些海藻能高效转化阳光-利用率达到90%
深水有:基站(可以上升到浅水区以辐射抗敌),每区域允许20人行动,把基站打到0能量为胜利。
月亮有三个,
[下面我不写了,懒。就发出来让大家看看我的设计,这只是部分。]
『资料(地球现实的资料):高超光伏转化能力的水母,利用水母身上提取的绿色荧光蛋白(GFP),电池由在二氧化硅基底上被一个小缝隔开的两个简单的铝电极组成,GFP置于两电极中间并起连接作用。当把紫外光放进来的时候,GFP不断将光子抓走,并产生电子进入电路产生电流。
在游戏中我是设定海藻有此能力,而水母没有,水母吃鱼,鱼吃海藻,海藻会寄生水母,产生大量气体,把水母拖向海面死亡,水母只是吞噬了鱼并提纯,由于水母会深潜到深海,胃里会像石油一样把鱼的残骸压缩成核心,所以采集水母的核心水母并不会死亡。
资料(地球现实的资料):赤道无风带是指赤道附近南、北纬5°之间的地带。这里太阳终年近乎直射,是地表年平均气温最高地带。由于温度的水平分布比较均匀,水平气压梯度很小,气流以辐合上升为主,风速微弱,故称为赤道无风带。
定义
赤道无风带(calm belt near the equator)出现在赤道附近对流层底层风向多变的弱风或无风带。
概述
据近代气象资料分析,明显的系统性无风带出现在西南季风与东北信风(北半球)或西北季风与东南信风(南半球)之间的过渡带(季风槽类型的热带辐合带)。
它主要发生在西太平洋夏季风盛行时期,其位置近于东西向,可离赤道较远。过去曾把无风带解析为两半球信风之间的地带。近代观测表明,北半球的东北信风与南半球的东南信风常常在赤道附近辐合,但风力并不一定减弱(信风槽类型的热带辐合带)。赤道无风带的位置随热赤道在一年中沿经圈方向移动而变化,但时间上稍为后延。
它控制下的天气特点是气压低、湿度大、多云、多雷暴,是海上航行时要避开的区域。
气候特点
气温高,地面气压降低,产生赤道低压带。由副热带高压向赤道低压辐合的信风,加强空气垂直运
赤道无风带动,但此上升气流地面不感觉有风。
赤道无风带内天气状况单调而富规律。持续的高温全年各月在摄氏二十六度上下,气温年差最小,无年变化可言。旺盛的对流作用,容易产生积雨云及午后的雷阵雨,这是地表云量最多,降雨最丰的地带。在正常情形之下,春分和秋分前后,应是雨量曲线上的两个高点;夏至、冬至前后,是两个低点。 赤道无风带内气压梯度小,风力和缓,风向不定,常出现静风天气,虽有午后阵雨可以消暑,但仍感暑热难耐。倒是滨海地带,昼夜间海、陆风环流,有调剂温度之作用,适於健康和居住。
资料(地球现实资料):饱和潜水员生活与常人有什么不同?
2014年01月12日 15:27:53新华网林红梅,上海打捞局的胡建、管猛、董猛、李洪健、罗小明、谭辉等6名潜水员将先后潜入300米深的海底进行作业,成为中国首批进入300米海底的人。他们1月9日进入生活舱,24日才能出来。……
常人 承受的压力是一个大气压。在300米的深海里,潜水员要承受的压力是31个大气压,比常人多30倍。胡建说,在这种压力下,人感觉就像被挤压住了一样,骨头与骨头贴得很紧,抬下手、动动脚,都很费力。
……
所以即使地球表面有很高大气压也没有问题。』————————————————————————————
受到卡特铁角的回复,我慢慢地想起了设定。
-----------------
http://www.guokr.com/article/438192/
这个帖子指出,全是水的星球,气候不稳定。
不过“开普勒”还没有看到这样的天体。早在2011年,它确实就已经发现了宜居带中的行星开普勒-22b,到2013年则又发现了开普勒-61b和开普勒-62e。但它们完全不像地球——三者都是大得多的“超级地球”。大多数模型认为,这些行星较强的引力会使它们的表面变得平坦,使水更容易吞没陆地。陆地比水体更易升温和冷却,因此地球上的各大洲在调节气候中起着举足轻重的作用。英国莱斯特大学的天体生物学家刘易斯·达特内尔(Lewis Dartnell)说:“海洋行星可能更易导致气候不稳定,所以不太宜居。”————————————————————————————————————————————
http://www.guokr.com/article/439767/
超级地球上的海洋能够维持多久?艾麦乐发表于 昨天15:08
这幅艺术想象画描绘了一颗气态巨行星升起在某个外星水世界的地平线上方。一项新研究证明,超级地球上的海洋,一旦形成,便能够持续上百亿年。图片来源:David A. Aguilar (CfA)
我们所知的生命,如果想在其他行星上演化,那些行星上就必须有液态水,或者说海洋。地质学证据表明,地球上的海洋存在的历史,几乎与我们这颗星球的整个历史相当。但是,对于其他行星,特别是超级地球来说,情况是否如此呢?新的研究表明,答案是肯定的,超级地球上的海洋,一旦形成,就能够持续上百亿年。
这项研究的主要作者、美国哈佛-史密松天体物理中心(CfA)的劳拉·谢弗(Laura Schaefer)说:“在判断一颗行星是否处在宜居带时,人们会考虑它到恒星的距离和它的表面温度。然而,他们还应该考虑海洋,看看超级地球,寻找一个适合航海或者潜水的好地方。”
尽管地球表面有70%被水覆盖,但在地球的整个物质构成方面,水所占的比重其实非常低。地球主要由岩石和铁构成,水只占大约千分之一。研究合作者、同样来自CfA的迪米塔尔·萨塞罗夫(Dimitar Sasselov)解释说:“地球的海洋是一层极薄的薄膜,就像浴室镜子上的那层雾气。”
然而,地球上的水并非只存在于地表。多项研究已经证实,地球的地幔里储存着相当于几个海洋的水,它们是经由板块构造运动和海底板块的俯冲而被拖入地下的。如果没有这一过程,如果不是水又通过火山活动(主要发生在洋中脊)回到地表,地球上的海洋就会消失了。地球通过这种遍及整个行星的水循环来维持地表的海洋。
谢弗利用计算机模拟,想要看看超级地球上会不会发生这样的循环过程。所谓超级地球,是指质量最多为地球5倍,尺寸最多为地球1.5倍的行星。她还研究了这样一个问题:一颗行星冷却到地壳足以固化之后,需要多久海洋才会形成?
她发现,质量为地球2-4倍的行星,在形成和维持海洋方面,甚至比我们的地球更好。这些超级地球上的海洋能够持续至少100亿年(除非被演化到红巨星阶段的恒星蒸干)。
有趣的是,他们研究的最大行星,也就是5倍地球质量的行星,需要花一些时间才能拥有海洋。由于更厚的地壳和岩石圈推迟了火山爆发开始的时间,这类星球上的海洋要花大约10亿年才能够形成。
谢弗说:“我们的结果表明,如果想要寻找生命,就应该找找看更加古老的超级地球。”
萨塞罗夫同意这一观点,“在全球范围内出现产生生命的化学过程需要时间,生命改变行星的大气也需要时间。因此,生命要演化到能够被我们检测出来,需要花费不少时间。”
这一研究还指出,假设生命的演化速率与地球上类似,我们就应该去年龄大约为55亿年的超级地球上寻找复杂的生命,要比我们的地球古老大约10亿年。
在1月5日召开的美国天文学会会议上,谢弗介绍了她的这一新发现。(编辑:Steed)————————————————————————————————————————————————————
为什么我的游戏设计没法被抄袭?因为我写的东西世界上99.999%的人都不会懂,我没和政府说真话的时候,他们不会懂,我也不会和他们说真正的设计原因,就好像政治,政府,社会,真相,我不会告诉他们的,事实上就和这个帖子一样,我今天看到的是这样的帖子,而假如不达到那个水平,你根本没法真的把它完成。何况还有技术的问题,只有技术在当年那个水平才能解决,今天需要更高的画面,而且WIFI的出现,代表这样的玩法已经过时了,过去做石器时代回合制,现在手机网速可以魔兽世界了,游戏性和游戏方式这类玩法已经不能满足消费者。我的游戏设计比《三体》游戏更能具数量级的提示,
刘慈欣写三体“《三体》的真实不在于此。记得在大三的一次信息课中,教授挂出了两幅大图片,一幅是画面庞杂精细的《清明上河图》,另一幅是一张空旷的天空照片,空荡荡的蓝天上只有一缕似有似无的白云。教授问这两幅画中哪一幅所包含的信息量更大,答案是后者要比前者大一至两个数量级!《三体》正是这样,它的海量信息是隐藏在深处的,汪淼能感觉到,但说不清。他突然悟出,《三体》的不寻常在于,与其他的游戏相比,它的设计者是反其道而行之——一般游戏的设计者都是尽可能地增加显示的信息量,以产生真实感;但《三体》的设计者却是在极力压缩信息量,以隐藏某种巨大的真实,就像那张看似空旷的天空照片。”
,不信去问刘慈欣你觉得梁鸾隐设计的游戏如何?他会说草草草草草……我设计的游戏其实也是把巨大信息压缩在很小的游戏里,那就是这个世界的真相,有且只有当年的手机能传递这种意识,而当它一被改变,则整个世界无法传递这种意识,无论他们怎么做,他们只是把自己毁灭了,无法拯救自己。无论他们怎么做,他们已经接触过改变后的手机,也就是他们的接受能力改变了,所以就没法回复那种状态。我曾尝试拯救他们……
我设计的东西是全部匹配的,不信去看看我被拿走的磁盘,里面有个7像素*7像素的中文字库,我所以限制网速是因为需要玩家停下来,而这种停下来并不能让他们感觉到自己是被强制停下来的,所以我需要依靠网络的速度去限制他们。
我的游戏并不激烈,玩家在进行游戏的时候只是进行斯金纳箱操作,可以说按键精灵脚本都能玩,玩家在进行这种无脑操作的时候,自然内心需要填补,这时游戏里的东西就开始启发他们的思考,而这种东西是彻底和现实一样的,不科幻,不魔幻,不失实,于是玩家会思考世界的真实,并发现世界的真相。
我所以限制手机是因为手机不需要进步,没错,进步代表精密,精密代表不耐用,只有现在的手机才不能换电池,因为为了迫使用户更新换代,我的设计并没有这样的东西,这时资本系统不崩溃的话,我的设计便全部都会毁灭世界,每个设计都是,只有我能解决问题它才会变成善的,否则便是恶的,手机不进步我才能自己去画图画,我才能自己一个去设计整个游戏(这个游戏只有64K,而里面只有30K是图片),游戏是面对什么人,例如老人,他们会发现自己看东西开始不鲜艳了,因为他们的视觉退化了,我要知道青年的人怎么看东西,我才能正确地吻合他们的眼睛,假如我没有保持当年的视觉和听觉和心情,我便不能做出那样的游戏,正如青春期孩子在长身体,那个时候他们手脚会不协调,而你没法回到那个时候,你不能体会那时的东西,你已经输了,在你想赢我的时候你已经输了,你无法解决我的问题,所以我也无法解决这个问题,除非一切返回当年,否则你解决不了问题,你根本不能在这里获得胜利,因为你不能,所以你不能,你只会毁灭一切,这是个人的问题,你是无法替代我的,不是你知道我想干什么就能做到,因为你不是我,所以你永远都不是,无论你怎么做,你都只会越来越远,因为你不能打败神。 手机的屏幕要适当大小,因为我要让他们抽离于游戏之外,现在的游戏都是沉浸式的设计(沉浸式游戏会增加玩家的投入感,从手机屏幕变大,到VR眼镜,最后是体感,后面应该是脑网,我拒绝这样,世界的真相绝对需要人类走向自然去领悟,沉浸进游戏或者电影等世界等于创造精神病,而他们一定会让人类万劫不复,而且我不认为他们会不控制世人,他们一定会这样做,现在他们对我做的已经证明了他们未来要做的,只要他们研究出如何控制所有人,就会这样做,你根本没法逃避,能害一个人就能害另一个人,能控制一个人就会控制另一个……),而当年的手机屏幕很小,你在看到屏幕的同时还会看到周围的事物,这造成了一种游离于游戏之外的感觉,也就是无法彻底投入到游戏里,然后我用游戏抑制他们的杂念,让他们的表意识集中于游戏,但是游戏却不是十分激烈,这让他们有余力去思考游戏里的东西,从而得到顿悟,但是这必须通过缓慢的网络和低下的机能来完成,否则玩家就会流失,因为这个游戏不如别的游戏,所以必须要在那种情况下我才能告诉他们那种感觉,很多东西都有着非常广大的设计和和世界的交互,而这些交互和反馈又反过来影响设计, 没有人能明白,即使你知道我想什么也没用,因为你懂的太少了,你做的每件事都只会导致系统问题,因为你根本不完美,你的视野是有缺陷的,你对世界和事件的想法都是有缺陷的,你知道一个技能你能用它赚钱,但是后果将要你的命,我有一个技能我可以发挥上亿倍的能力,而且为善,你有一个技能你只能发挥这个技能原本的能力而且为恶。
————————————————————————————————————————————
为什么中国没有像样的漫画家?
2015-02-22 12:26:47 来源:知乎 作者:白熊 编辑:万象 浏览:loading 评论
干了三年国漫杂志编辑,现在专职做脚本,应该也是有资格回答这个问题的。感觉“为什么中国会画画的人那么多,却出不了一个像样的漫画家?”并不是一个伪命题……国漫目前处于上升趋势,若说在国内有影响的漫画家,那肯定是存在的,年版税几百万几千万不是盖的,但如果和尾田、AB横向对比,别说中国了,全世界范围内,你还能举出几个其他国家类似的例子?
日本的ACG产业链是日本特色,日本经济的支柱产业之一,和日本比漫画发展,就像和美国比商业电影发展一样,资源不同,起步时间不同,想短时间内赶超,就好像要求小学生做高考题还要成绩出色。而且世界范围内,并不是只有日本的ACG产业链是唯一可参照的标准,美漫也相当发达了,产业链和电影、周边彻底打通后,全世界人都知道超人蝙蝠侠复仇者联盟,但作为圈子外的读者观众,你会发现只能说出创作美漫的公司、美漫的作品,但说不出美国有什么“像样的漫画家”,因为美漫就是国内很多个人作者瞧不上眼的【工作室流水线制度】,而港漫也是采取了相同的模式。
为什么国内既有个人漫画家又有工作室,因为国漫刚刚发展起来,产业链不完善,我们并不知道到底是日本模式还是美国模式更适合现在的国情,而不成熟的市场更适合工作室发展罢了。
为什么卖的好的作品,比如偷星九月天和双斗之类的四拼一彩漫这么low,导致整个国产市场的高销量产品都这么low,这个是市场决定的。
因为二三线和乡镇的读者愿意花钱买正版杂志(尤其是彩漫四拼一),5块钱1本,100多页花花绿绿内容丰富,剧情轻松好懂狗血刺激,看完当厕纸都不心疼,漫客800万销量,一多半都是被那些没有智能手机不经常上网,没有渠道白嫖汉化日漫的孩子买走的……人家攒着零花钱买着正版,还要被嘲成“审美低下的小学生”。
国内也出现过一些很有艺术气息的黑白漫一拼一,但黑白漫杂志卖的本身就不好,你一本就10个连载左右,一半连载很青涩,杂志居然卖十几块钱,小城市的三低读者觉得彩色比黑白在报亭存在感强,喜欢黑白漫画的读者会说我网上点点鼠标能看到免费的日漫,又便宜又比你这个好看多了干嘛要为你掏钱。恶性循环就是杂志卖不出,稿费持续走低,作者食不果腹,为了养家糊口只好转彩漫或投靠工作室,杂志好作者流失,更加卖不出,停刊,作品一起太监。一部作品连妥善完结都做不到,还怎么指望它有影响力……
现在天漫倒了,今年龙漫星期天倒了,漫友和劲漫画虽有坚挺主推的黑白漫画,但还会收一部分彩漫当调剂。但因为稿费比较低,国内优秀的黑白漫画作者的长期目标还是接住与日本合资的平台去日本发展……国内彩色和黑白的斗争,彩色优势明显。
至于个人作者与工作室,很多个人作者现身说法已经讲出了关键,市场不成熟,产业链没打开,漫画作者生存环境是非常不好的。国内给新人开的稿费就1页100多到200多,有丰富连载经验非一线大神的也不过300-400多,几乎所有平台都要求全部权利买断,指望像日本美国那样以后改编点动画啊真人电影出点周边赚钱暂时是希望渺茫的。版税除了一线大神很多人单行本印量首刷不超过1万,卖掉一本只能拿到8毛到1块钱,还要扣扣税……在这么低的薪酬环境下,个人作者多数是凭借创作热情去画的,能拿出多少钱找助手,最大的问题是,国内除工作室之外是不存在职业漫画助手这种职位的,你又能上哪找到助手?
那么想保持连载速度只好放弃精度,或者为保持精度放弃连载速度……可哪一项对打入市场都是致命的。
彩漫工作室的流水线作业,就是把画画的步骤拆分开来,分镜好的负责分镜,画面好的负责画面,色彩好的负责色彩后期,每期漫画几个人分工协作,保持连载效率的同时能多负责几个作品,每个作品的稿费按比例分配,同时把每个作品的质量、人气和销量提上去,保证大家都衣食无忧……总之能从噩梦模式变成normal模式吧……虽然资源差的小工作室也是非常多的,搞出了很多敷衍的快销作品,动漫堂、夏天岛之类的大工作室也确实出产了不少优秀的作品。
国漫不好看的另一个根源问题确实是,故事,以及分镜,就是不够好。美漫也是工作室制度为主,故事框架拿去拍好莱坞电影,不会逊色于专业电影编剧团队的作品。但国内敢说自己的漫画编剧能到达那样的水平的,少之又少…… 画画和讲故事本来就是两个不同领域,国漫圈有太多插画圈混得不错,画面非常好的画手,被编辑邀请进入漫画圈子。但漫画编辑很难网罗到讲故事与画面都优秀的作者,那种逆天的优秀人才,除非是超级热爱画漫画有又不差钱,否则谁要留在这个付出和回报不成正比的圈子……但很多画手没有编故事经验,不具备编剧能力,很多人更侧重于画面上的炫技而不是稳扎稳打讲好故事,那么诞生了两种模式……让画手和写手合作,或者买热门网络小说版权给画手改编,那么问题来了,好画面+好故事框架就能产出好漫画吗……漫画是用画面讲故事的艺术,文字和画两者之间需要有分镜做桥梁啊。
一些文字经验丰富的写手接手漫画脚本,漫画语言分镜经验不足,导致部分国漫剧情展开速度太慢,每期那么一点剧情量,很难看出所以然。还有大批不错的起点小说被改编成漫画后,故事框架虽然不错,但分镜混乱,看着不流畅……虽然不少人瞧不起国产民工漫偷星双斗,逼格太low,但人家至少故事讲得很流畅,能让小朋友和三低读者不费脑地看懂并且看嗨,卖得好也是有道理的……
有影响力的漫画家,绝非画面好就能胜任。
不知不觉扯了很多题外话,我是觉得国内想产出题主所期望的有影响力的漫画家,需要时间等待市场成熟,投入这个行业的牛人越多,越有可能出现奇迹,但现在国内市场只会把画画的大牛逼去搞游戏,讲故事的大牛逼去写网文……
万一始终没有批量出现,也没什么好惊奇的,暂时全世界也只有日本拥有培养出尾田荣一郎的土壤。 影响力这个东西,不是闷头画画得很好就能有的,还要靠一个大家都愿意关注漫画、买漫画、看漫画、讨论漫画的环境,来创造出影响力。所以跟电影啊篮球啊根本没可比性……小圈子缓慢经营就是需要接受的现况嘛。
————————————————————————————————————————————
事实上只有他们当年不选择我的设计,漫画业就必定进入“政府投资”(死亡)的状态,我决定要做的事,不是政府能决定的,我一决定了做什么样的事,就算你死也得去做,政府以为能把权力控制在自己手里?不能,该系统正是为了让政府不能影响这事而建立的,政府乱来,把资本控制在自己手里,必死。
|