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楼主: rjflx

[原创] 如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结

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 楼主| 发表于 2014-5-4 15:31:38 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-5-4 14:58
(我从来不黑人,因为我是个纯爷们,不是我看不起黑我的人,而是他们为人本来就只值得被看不起。)
.
我这 ...

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发表于 2014-5-4 16:19:07 来自手机 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-5-4 15:26
在做数值模型的时候就对防御力的发放做限制。
(1)防御力发放的方式向可能性高的模块靠拢,例如等级、白装 ...

双方都全攻击,秒人怎么算?

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 楼主| 发表于 2014-5-4 16:31:32 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-5-4 16:19
双方都全攻击,秒人怎么算?

这种状况,我虽然没写全,但是作为一个正常的游戏应该不会如此吧。特殊情况需要考虑并且分类讨论的。

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发表于 2014-5-4 19:03:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-5-4 19:25 编辑
rjflx 发表于 2014-5-4 16:31
这种状况,我虽然没写全,但是作为一个正常的游戏应该不会如此吧。特殊情况需要考虑并且分类讨论的。 ...


其实是有的,你看LOL,法师技能爆发秒人,ADC持续输出杀人。
这里涉及一个伤害类型,防御装备和百份比伤害和百份比穿透的问题。
【防御装总是比攻击装便宜有效。】
但是持续输出型装备有百份比伤害。
也有百份比穿透装备。
为何是百份比穿透而不是“装甲会随着增加而下降比率”呢?因为这样玩家不好计算。
(LOL移动速度是有衰减的,因为没法克制)

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 楼主| 发表于 2014-5-6 20:12:04 | 显示全部楼层
文中两处数值错误,均已修正。感谢细心的大家。

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发表于 2014-5-7 09:45:52 | 显示全部楼层
好文:loveliness::loveliness::loveliness:

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发表于 2014-5-7 13:55:35 | 显示全部楼层
数值模型什么的都是浮云,测试结果才能证明一切

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 楼主| 发表于 2014-5-8 11:29:22 | 显示全部楼层
babyandkitty 发表于 2014-5-7 13:55
数值模型什么的都是浮云,测试结果才能证明一切

是说不需要设计么

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发表于 2014-5-15 16:53:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 ayaqhw 于 2014-5-15 17:50 编辑

    非常感谢任兄弟的这番分享,尤其是你说的“需要具有良好的易读性”我很赞同。

    但是,易读性不应该是首先要做到的。咱们这些做游戏的说来道去的,还不是为了讨好玩家。所以作为一个合格的数值策划,首先你要知道的是你的设计目标是什么。设计目标其实很简单,就是你是希望战士攻击高,还是法师攻击高(高多少),你是希望玩家第一次惊喜在3分钟还是1分钟。你的这些设计目标是否能讨到玩家的欢心。

    作为一个数值策划,很多人认为自己是纯粹的执行者,希望大家以后不要再有这样的想法。举个很简单的例子,你是餐厅刷碗的,你去上厕所的时候,顾客希望你给他倒杯水,难道告诉他你只会刷碗么?数值策划做事情的时候要想明白的两件事情:第一,就是我刚刚提到的设计目标;第二,达成目标的方法。

    易读性对于那些无法游刃有余的运用数学工具的策划来说确实是非常重要的(那些老油条么之所有数值做的不错恐怕也是因为他自己有条理)。就好比练习双节棍的,没有消灭敌人,反而先打到了自己。简单的方法就是把招式拆开了用,程序员管这种方法叫解耦合(程序代码如果没有条理了会非常的乱,远超过了数值的设定)。但是千万不要陷入游戏不要有关联的误区中。我们的目的是使他有条理的关联,以便于我们对游戏的分析。比如Dota中各种角色,道具的组合、关联,形成了一个无限可能的好游戏。

    其实游戏中的数值,就是数学建模。只是这个模型真的简单的很多,最多乘除法就已经很高深了。不需要学习微积分和概率统计等数学方法。其实数学建模的精髓也很简单,不管你会多高深的数学知识,如果你的模型不能对现实做出完美的解释,都是在扯淡。  所以想好了,你的目标是什么?

   另外多学点数学知识总的来说是不错的。比如A(HP:100,AP:10-10) B(HP:100,AP:9-14).问A有多大的概率能够战胜B?

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发表于 2014-6-7 14:13:12 | 显示全部楼层
都是专业的。唯恐自己说错什么,只有mark.
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