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发表于 2015-3-27 17:25:44
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看了作者的前言以后有点汗颜,也许我就是你笔下那种“妄图自动化”的数值。我所做的表,也是你口中的【数值表格的关联性】产物。然而,我不觉得这样出现了你文中所说的“自动化,就意味着里 面许多小细节设计者都忽视了”。
首先,我觉得应当明确什么是细节?游戏中的细节通过什么来调整?这些细节必然不会是自动化的产物,是一堆数值策划们经常“拍脑袋”决定下来的离散数据。通过将这些离散数据,利用一系列关联,得到游戏中我们需要的配置表。这个过程产生的配置表,我称之为“初表”。通过"初表“得到的游戏数据,我们进入游戏中进行测试体验,这时候我们会收到各种各样的反馈,比如:”这里你是不是加一件紫色装备更好,那里是不是让怪物强度更难一点。“收到这些反馈后,我会根据收到的反馈调整前面所筛选出来的离散数据来达到目标。如果这些离散数据无法让我得到满意的结果,我就会尝试修改一些关联性,察觉到哪里还有缺失的地方。
这种方式,恰恰有点像你所说的”制作数值规划的目的应该不会是让今后的数值都在规划数 值中乘以一个系数吧“。我相信,没有任何人能在自己的”初版“数值中就做到良好的体验,也不可能收到反馈后不修改表格关联公式的。再不断的修改过后,很多表格的确会有些面目全非,易读性很差,这也是必然的结果。因此,这种规划性表格,除了数值能看懂,又有几人能看懂呢?我不觉得数值规划表是“这个不只是给你自己看 的,多数是给别人看的”。因为,大部分策划没有EXCEL知识和数学专业知识是不太可能看懂规划表的,他们能看懂的是你的曲线图、饼形图、柱形图。所以,如果要给别人看,最好还是专门做一个汇报表格。
说到表格”易读性“,在前期规划中,也许我们还能细心的做到表格易读性。但在策划案功能的不断修改中,测试反馈过后的微调中,我们有多少时间去详细的规划做到“易读性”?“易读性"我个人觉得应该是在调整压力较小以后的慢慢修改。这里给众多做数值的朋友说一个”易读性“设计的小技巧,常用名称管理器、套用表格格式、自定义函数,切忌表格公式中有直接的单元格引用。
作者后面的东西很不错,值得学习 |
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