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楼主: rjflx

[原创] 如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结

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论坛元老

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发表于 2014-6-7 14:24:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-6-7 14:25 编辑
amanda88 发表于 2014-6-7 14:13
都是专业的。唯恐自己说错什么,只有mark.


我也错的,事实上没人是对的,看情况而定而已。
——
不问永远不能成长,反正在网上,总比你在公司丢脸好,比你升职时失手好。

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发表于 2014-6-7 20:21:32 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-6-7 14:24
我也错的,事实上没人是对的,看情况而定而已。
——
不问永远不能成长,反正在网上,总比你在公司丢脸好 ...

感谢提醒,正在学习。

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发表于 2015-2-26 09:15:04 | 显示全部楼层
很有启发,感谢。

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发表于 2015-2-26 10:17:36 | 显示全部楼层
抬手效应,这个词不知道是从哪来的?

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发表于 2015-2-27 10:23:34 | 显示全部楼层

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发表于 2015-2-27 10:23:57 | 显示全部楼层
简单衡量个单位的直观能力

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发表于 2015-3-19 11:16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 yoshinhwa 于 2015-3-19 11:17 编辑

首先一点,战斗力公式目前还没错,但是讲问题就要讲透,以目前LZ讲的这些 够做一个像素游戏。
所以请结合实际,来分析一下 暴击率、闪避、穿透、抗暴等各种属性怎么影响战斗力,再加上多数卡牌游戏都是多V多的战斗方式,能不能再来分析一下多人战斗中的战斗力公式?
第二点,也是我最不认同的,就是LZ关于数值表格的吐槽(我认为这已经不属于“就事论事”范畴,所以就归为吐槽)。数值表现服务于体验这点没错,但是体验并不是数值填完表就算完成的,是改出来的,是团队里每个人的责任,如果把做不出好体验全部归为数值不好,是不是也算是推卸责任呢?况且关卡难度、成长体验这些东西也并不是像LZ所理解的那样必须用线性的一次函数来实现。
数值策划所要做的事,就是用一整套数值方案来应对“这关难点”、“这关太难了”这样的反馈信息,那为什么就不能用类似“难度系数”、“攻击系数”这样的关键数字去调整所有具体的包括怪物属性、数量、技能参数等等的呢?
而且这些参数也很容易给别人理解。
数学本就是一种抽象思维,你再要求数值策划去手填怪物的攻击力,这样的数值体系是不是更容易崩溃?
再说了,公式就跟程序代码一样,只是一种工具,每个项目都一样,没出好结果就去怪工具不称手似乎也说不过去吧?
最后我是想恶意揣测一下LZ看到数值表里一堆公式,仅仅是因为耐不下性子去仔细分析其中的逻辑吧?就跟有些新人小程序碰到一点复杂的代码就先想求助老师傅一样的意思?

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 楼主| 发表于 2015-3-26 10:00:34 | 显示全部楼层
yoshinhwa 发表于 2015-3-19 11:16
首先一点,战斗力公式目前还没错,但是讲问题就要讲透,以目前LZ讲的这些 够做一个像素游戏。
所以请结合实 ...

你还太年轻,就已经被这个浮躁的行业侵染了…………节哀。等你什么时候明白了,这个行业不是靠故弄玄虚装逼就能做好产品的时候,你就懂我说的是什么了

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发表于 2015-3-27 17:25:44 | 显示全部楼层
看了作者的前言以后有点汗颜,也许我就是你笔下那种“妄图自动化”的数值。我所做的表,也是你口中的【数值表格的关联性】产物。然而,我不觉得这样出现了你文中所说的“自动化,就意味着里 面许多小细节设计者都忽视了”。

首先,我觉得应当明确什么是细节?游戏中的细节通过什么来调整?这些细节必然不会是自动化的产物,是一堆数值策划们经常“拍脑袋”决定下来的离散数据。通过将这些离散数据,利用一系列关联,得到游戏中我们需要的配置表。这个过程产生的配置表,我称之为“初表”。通过"初表“得到的游戏数据,我们进入游戏中进行测试体验,这时候我们会收到各种各样的反馈,比如:”这里你是不是加一件紫色装备更好,那里是不是让怪物强度更难一点。“收到这些反馈后,我会根据收到的反馈调整前面所筛选出来的离散数据来达到目标。如果这些离散数据无法让我得到满意的结果,我就会尝试修改一些关联性,察觉到哪里还有缺失的地方。

这种方式,恰恰有点像你所说的”制作数值规划的目的应该不会是让今后的数值都在规划数 值中乘以一个系数吧“。我相信,没有任何人能在自己的”初版“数值中就做到良好的体验,也不可能收到反馈后不修改表格关联公式的。再不断的修改过后,很多表格的确会有些面目全非,易读性很差,这也是必然的结果。因此,这种规划性表格,除了数值能看懂,又有几人能看懂呢?我不觉得数值规划表是“这个不只是给你自己看 的,多数是给别人看的”。因为,大部分策划没有EXCEL知识和数学专业知识是不太可能看懂规划表的,他们能看懂的是你的曲线图、饼形图、柱形图。所以,如果要给别人看,最好还是专门做一个汇报表格。

说到表格”易读性“,在前期规划中,也许我们还能细心的做到表格易读性。但在策划案功能的不断修改中,测试反馈过后的微调中,我们有多少时间去详细的规划做到“易读性”?“易读性"我个人觉得应该是在调整压力较小以后的慢慢修改。这里给众多做数值的朋友说一个”易读性“设计的小技巧,常用名称管理器、套用表格格式、自定义函数,切忌表格公式中有直接的单元格引用。

作者后面的东西很不错,值得学习

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发表于 2015-5-18 12:32:17 | 显示全部楼层
感谢楼主分享!十分好。
最后提示参考自网易游戏理论研究室的相关资料
这个自网易游戏理论研究室是什么?百度和GG上都没有。
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