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发表于 2014-5-29 10:58:40
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文章这些观点有些迷惑人,我来尝试理下思路。
首先就其开源授权协议问题,触控是没有cocos2d-x代码的全部控制权,暂且不论第三方有无推出cocos2d-y,cocos2d-z的权力,但这么多mit协议的开源项目,有见过复刻一个拿出来卖的吗?至少我没听说过。假设u3d,ue,ce等流行引擎都以mit开源,市场上会出现复刻版吗?不会。为什么?首先复刻需要你有理解代码,修改代码的能力,这点上你跟引擎原作者就有差距。其次,引擎开发维护需要持续性的大量投入,不是简单改下logo就能卖的,你做这个投入的回报概率是多少?用户在复刻版和原版引擎间会选择哪个?所以在开源项目原作者没有停止维护之前,复刻项目基本没有竞争力,cocos2d-x完全不用担心出现cocos2d-y,cocos2d-z问题。
再看文章说 ogre 被 unreal 超越,这根本就不通。ue 与 ogre 哪个更早发布?本身就是ue在前头跑,谈何超越?再说ue与ogre不是同一类软件产品,性质上就不同,本身没多少可比性。
说到收费,拿cocos2d-x每年39000元人民币的 支持费 和 ce 每月$9.9 授权费 比,又是不通。注意一个是“支持费",一个是 "授权费",一个是卖服务,一个是卖授权,这是两个不同概念。如果要比应该这样比: cocos2d-x 授权费 为 0,ce 授权费 为 每月$9.9;cocos2d-x 支持费 每年39000人民币,ce 支持费 每年多少?(这个我不清楚,但对比人家程序员与国内程序员的薪资差距就可知一二。)
再说担心游戏公司开发定制版本,Cocos2d-x本身会弱化问题,这更不合逻辑。一个引擎使用的人越多,就越容易推广。你或许基于Cocos2d-x开发出了自己的定制引擎,不再依赖官方版。但天底下游戏公司不只你一家,每天都有新的开发团队组建。事实就很能说明问题,畅游基于ogre开发出定制版引擎,推出《天龙八部》等成功游戏,大大促进了ogre在国内的推广。
至于3D趋势化问题,首先2D这个市场需求不会消亡,会一直存在下去。但Cocos2d-x加入3D功能也确实是需要做,这点上要加快进度。
说了这么多,最后聊下自己的看法。
首先,对比成功的游戏引擎,Cocos2d-x目前最大的问题就是 工具链 不完善,可以说非常弱。引擎的本质是开发工具,ue为什么流行,因为强大的工具链。unity3d为什么火,最大的竞争力就是它的 编辑器。谈效果,ce绝对顶级,2007年出来的画面效果就领先其他引擎好几年,为什么到现在市场份额仍然不高?关键还是配套工具不够强。个人经验,引擎里工具相关代码量至少会占引擎整体工程的1/3,引擎底层再牛,没好用的配套工具就只能做demo,做不了产品,更谈不上推广。
不要拿ogre和Cocos2d-x比,ogre定位就不是商业推广,从其引擎结构抽象层次,代码框架等方面就可看出初衷不是要做解决方案,而是作为软件工程的toy.
我想触控的Cocos2d-x应该是志在商业,这点上需要注意一个坑。开源软件往往追求软件工程,结构层次,这些东西其实对解决方案来说只是手段,不是目的。商业项目注重性能和开发效率,有时在代码的优雅上是需要做取舍的。打个比方,围棋上有“美学派”,讲究棋形优美,但实战效果并不好。以Ogre为例,抽象层次太多,代码太绕,维护修改困难,运行效率不高。对比CE的代码结构,有些人评为“金玉其外,败絮其中”,其实是那是理解层次的问题,陷入软件工程误区。个人认为CE的代码是很合理的,没什么丑陋之处。
最后支持下Cocos2d-x这个难得的国产引擎,移动平台对国内游戏开发界其实是个机会。pc时代出来的游戏作品跟国际水平差距那么大原因之一就是没有国产顶级游戏引擎,你拿ue,ce又用不好,当然也就出不了顶级产品。
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