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[原创] 战斗模式:仙剑6改为“博弈即时回合制”如何?

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发表于 2014-6-6 15:30:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
战斗模式:仙剑6改为“博弈即时回合制”如何?
一:前言

仙剑的回合系列相信大家都熟知了,开始大家都感觉好玩,但是,随着后来模仿者,和太多的雷同的作品,还有网络时代的,那10年的大话2,梦幻。


我相信是一句话:回合游戏的玩法,中国游戏制作者,已经给他做好了,做烂了,做绝了,做的无法再突破自己了。

你还能怎么做呢? 梦幻等等等等的后辈回合游戏者,已经把回合的生命力挖到顶峰了,这种情况下,你还能有如何的突破的?

所以---现有的回合模式的,我认为已经达到的瓶颈。


那依然已然是瓶颈了,还在原地折腾干嘛呢?

所以,我想:是不是可以 改为“博弈回合制”呢?

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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:30:47 | 显示全部楼层
二:概况
所谓博弈回合制,

简单的说:
融合一些动作游戏元素;融合一些随机性的游戏元素;再融合若干自由式大地图的元素。
融合的同时,加以上面玩法深挖,升华,玩法微创新或者中等程度的创新(根据作者想法)来使游戏变得更加有趣。

有人说:你这么改,还是回合游戏吗?那老玩家怎么办呢?人家都喜欢玩老回合游戏

我说我的想法:就是要这么改,因为不改不行,因为不改则死,不改则慢慢来玩家也会厌烦老回合模式。

与其,慢慢坐等死亡,不如突破一下呢?

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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:31:25 | 显示全部楼层

三:玩法解释:
这小篇主要讲战斗模式。

1:遇敌模式,还是传统踩地雷模式---踩地雷我也想改,但苦于目前没有好的想法,所以这个先放着吧----但是别失望,我这个玩法重点,主要再后面的亮点。

2:踩地雷后---也就是普通地图上遇敌后,然后进入战斗模式。

3:重点!这就是我的改法------进入战斗后,不再是你打我一下,我打你一下的固定模式,

而是说,进入游戏后,游戏战斗不会停止,游戏战斗是一直持续的,你必须要做出行动。


假设:战斗开始后的这30秒钟,玩家不做出任何操作,那么怪物将会在这30秒钟内,不断的做出攻击动作,来不断的攻击玩家,直到---把玩家攻击致死--game over。


也就是说,这个战斗模式---战斗界面,还是回合游戏的框架。
但是战斗核心,已经变成了 即时制,你不操作,则怪物一直打你。


4:但是为了照顾玩家,一般怪物的智商,可以设置的低一点----比如,怪物从攻击,到打你身上这段的“走动攻击的路程时间”可以弄的长一些,便于玩家做出反应------也就是说,怪物攻击你,在半路的时候,你就可以放技能,比如弓箭,比如远程法术,把他打死在路上。


5:我为什么要(以上)这么改,这么做---
消除回合制,博弈性较差;玩家兴奋点不足;玩家战斗后成就感不足等等等等诸多,从回合游戏诞生,这10多年,回合游戏带来的审美疲劳等等的问题



6:战斗粗解1
-----进入战斗界面后,前5秒,敌人和我方进入自动防御状态,自动防御状态中,敌人和我防,物理,法术等一切攻击,减免80%,

也就是说,你急着攻击别人,或者敌人急着攻击你,这都是徒劳的---浪费一次行动,浪费魔法值,浪费玩家有限大招等


这5秒的设定时间,是为了给玩家思考的时间-----这局战斗,怎么打。




7:战斗粗解2


好,5秒过去,现在战斗开始,这里的战斗模式,就不多赘述了,因为篇幅需要的量实在太大,姚仙也不发我工资和奖金,我就检重点说吧。。。


5秒过后,战斗开始,这个时候,我方就可以对敌人进行正常攻击了---相对的,敌人也可以对我方实战拳脚了

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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:31:48 | 显示全部楼层
四:

战斗方式详解:


1:5秒前破防法术(敌人和我方都可以拥有此法术)---此为瞬发法术,甚至可以破掉战斗开始的5秒全体保护时间的防御,破防之后,我方可以直接发动全面物理,或者法术攻击,对敌人造成伤害,也就是说,速度快,操作快的玩家,5秒之内,解决敌人。


2:5秒后破防法术(敌人和我方都可以拥有此法术)---这是为中等实力以上的敌人做的设定,有的敌人速度较快,AI较高,5秒过
后,玩家还没反应过来,就攻击玩家,而且就算玩家做出反应,一般的动作也不行,因为这种怪物攻击的路上,会拿--盾牌/防御法术/保护着自己,打他是打不动的。

所以,你要操作队友里面的 能破防的人,给他破防---破防后,敌人简单麻痹1~2秒左右(给玩家攻击/反应的时间)
破防后,玩家就可以把这家伙,消灭在半路中了,当然----玩家动作慢了,就是挨打。



3:也是重点!战斗开始,5秒全体保护过后,如果玩家阻止不了敌人的攻击,敌人打到玩家身上(不管是实力一般的怪物,还是强的怪物),将对玩家造成巨大的伤害,一般情况下,这种实力的安排是---敌人攻击到玩家一个队友身上1~3次,玩家就会死亡---不存在以往仙剑1那种,小怪打李逍遥100次,李逍遥还不死这种情况,这是不存在的。
就算是实力一般的怪物,1~3次玩家就会死亡-----实现的话,主要还是制作者,数值者的头脑的,不多赘述---这种快速战斗的模式,也有参考游戏,那就是单机游戏---中华英雄。
我玩中华英雄的时候,我非常喜欢这种模式,1~2下解决,不是你死,就是我方挂,简单明了。


解释:这也是这个战斗系统的重点吧,如果传统模式,怪物打到我方身上,我李逍遥还只是掉个1点血,50点血,挠痒一样,那么这个战斗系统,就毫无意义了,这个系统意义就是---

玩家做出敏捷的,智商的快速操作反应,来打倒敌人,如果敌人打我方玩家身上,我方伤害太小,不足的话,就不足以体现这种快速战斗给玩家带来的成就感了---不说多,行内人比我清楚。





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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:32:16 | 显示全部楼层

4:
上面已经说了,不管是一般敌人,还是实力强的敌人,敌人的攻击力非常强,一旦打到我方身上1~3次就要命,那么 如何缓和 这个模式的对一般玩家心理伤害过大的弊端呢?
下面我的想法就是

如果敌人5秒后开始攻击我方,玩家没有来得及做出任何反应,敌人过来了,马上就要打到我方身上,那么我方,还有1秒左右的时间可以规避。

玩家的防御法术有:整体上格挡,整体下格挡----都是顺发,整体队友可通过某键盘2个操作键,来分别发动这2个技能。

所有敌人的物理攻击(法术攻击再说),分为上攻击,和下攻击,玩家只要在怪物攻击的这1秒时间,也就是敌人的刀砍下来的1秒钟时间,做出反应,格挡正确,则减免50%以上的伤害。



以上就是战斗系统粗解了,从战斗开始,到最后收招,简单的说,就是这面这些东西。


当然,如果制作者有兴趣的话,上面的战斗系统,可以做的非常有趣:
出招,破招!
出招,破防!
出招,瞬间规避!


等等好玩的东西



5:当然了,还是为了游戏模式好玩,玩家的高级技能,高级大招,高级防御,等等,都可以设定成有限的,你可以有:有限的体力值,可以有:一个大招释放的时间或者次数,简单的来说:玩家释放一个大招,是有条件限制的,放不好---你就浪费一次机会




6:当然了,既然是玩法创新,改的东西要非常多,就拿这个系统来说把,改成即时制了,我想玩家的队友,一般是最多1~2人就行了,换成仙剑1的话,主角就2个人---李逍遥,和赵灵儿。
你说想人多怎么办?阿奴怎么办? 林月如怎么办?办法很多----把他们的角色,设定为“打酱油”的不太重要的角色就行了。
阿奴可以为我方电脑操作的战斗配角角色,
林月如,可以为只跟着李逍遥,而不参加战斗的角色等等办法

注:
因为人一多,队友一多,操作量就上去了,如果我方队友人数过多(4人以上的话),玩家一旦手忙脚乱,操作不过来,那么失败的打击感,将会是非常沉重的。

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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:32:34 | 显示全部楼层
7:还是当然了,既然是玩法创新,改的东西必须要多!传统回合游戏中,战斗中还能喝药,加血,加防御等等,这些原来仙剑1那些老玩意,完全可以抛弃不要!原因还是上面说的!加血,喝药等等的操作,会增加玩家的操作量,一旦玩家操作量达不到,那么将会大大损失玩家对游戏战斗的兴趣,也就是说---一般玩家,是操作不了这么多按键的。




8:玩家的基本操作,就几点---
普通攻击,
攻击法术,
一般防御,
法术防御这几样,
最多,你给他增加个战斗逃跑呗。



有人问了:你要把仙剑做成 刺客信条吗?
。。。。。我说我也不知道,具体怎么样,得看做出来效果如何,这不光是我,哪个制作者,都无法猜度的,再好的玩法,说的再好,再烂的玩法,说的再烂,那也得看做出来的效果。

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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:33:04 | 显示全部楼层
五:地图的问题。

地图我想还是原来的就行,只不过,对于回合游戏来说,太大的地图是不行的,太大会让玩家无所适从。

我的想法还是 生化危机4的地图的想法-----地图虽然看起来大,但是不是所有地方都能去,这样既可以让玩家玩起来 感觉地图广阔,又不失 简单,地图好走的特色。


但是,武侠游戏么,什么不是绝对的,你可以 通过一些任务和剧情,达到生化4无法做到的事
情---比如,一些特定的地图上,玩家走,是走不到那个地方的,比如释放法术/轻功等,来跳跃到那
个地方------比如高山,比如高塔等等。

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 楼主| 发表于 2014-6-6 15:49:49 | 显示全部楼层
全部写完后,累了一下,我突然发现了上面我说的战斗模式的问题,就是说:看起来不错,

但是突然想到一个问题,那就是:怪物打过来的时候,我方可以做出行动,防御啦,反击啦等等。


但是!!!

------我方和敌人同时行动的情况下该怎么办,就是说,我方和敌人同时出击了在半路相遇了,这你怎么办?



我的解决办法是下面。


1:改成系统可设定的“先发模式”或者“后发模式”,通过系统,你可以调试:是让敌人先攻击你,还是你先攻击敌人。

此模式的优势就是,可以全部照顾到 操作一般或者操作高玩的玩法。


操作一般的玩家,可以选择敌人先攻击的模式---敌人攻击的时候,你做出反击攻击的反应,来攻击敌人。

操作好的玩家,可以选择先攻击敌人,敌人防御的时候,你眼疾手快,瞬间解决敌人



2:第二种

那就是不要上面的模式,让玩家和敌人,可以再半路中相遇也可以打,但是我想 ,这种战斗模式,和传统回合游戏比,制作难度太大了!我脑细胞不太够用。。。,额~ 先不想了,就这么着吧先。

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 楼主| 发表于 2014-6-6 16:13:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 mengguobin2 于 2014-6-7 14:51 编辑
mengguobin2 发表于 2014-6-6 15:49
全部写完后,累了一下,我突然发现了上面我说的战斗模式的问题,就是说:看起来不错,

但是突然想到一个问 ...



仙剑5.jpg



这就是想法中的战斗图了,下面我来介绍 战斗,玩法,规则等。


一:战斗界面  简介

0:战斗界面与模式
还是传统的回合游戏战斗界面,你猛一看的话---战斗还是回合游戏的样子,但是,区别在于下面要说的各种细节的不同


1:可控战斗角色
我方战斗中,玩家可以控制的角色为2个,敌人暂定这局为2个,上面的角色名字可以无视,只是测试中随意取的名字而已。


2:主要战斗角色
上面暂定我方4个战斗角色,主战角色为2个,一个李逍遥,一个赵灵儿,辅助角色2个,一个林月如,一个阿奴。
主战角色为主攻角色,对敌人造成大量伤害,辅助为系统控制---可以若干时间内,对我方/敌人,释放增益/减益效果等。

辅助角色  战斗开始后为无敌,敌人不可攻击,但当我方2个主战角色阵亡的时候,辅助当主战出场,辅助再死亡,则游戏结束---game  over.


3:体力值
左方是我方的属性栏,这里说的重点,就是体力值了:战斗过程中,无论是攻击,或者防御,或者施法,都需要体力值的,没有体力---则站那被动挨打,没有体力,玩家无法做出任何行动

体力值的设定,  就是为了这个 战斗系统  而生,我方不同的动作,不同的技能所消耗的体力值不同,但是战斗过程中/脱离战场后,体力值是可以回复的,但是战斗过程中,体力值回复的比较非常慢,上面也说了,本系统战斗过程中,不可以吃药,所以不能通过吃药回复体力,  生命,魔法等等的东西

所以,玩家需要看准时机在出击,不能浪费一点体力。因为如果出击你对敌人没造成大的伤害,则体力消耗干净,则等死。


4:属性栏
2点就是我要说的,属性栏的话,有魔法和体力,这是根据职业设定的属性值,如主角

李逍遥,他主要的属性,就是体力和生命了,魔法跟他关系不大,他主要靠消耗体力  近战砍人。

而赵灵儿,主要属性为魔法,用远程攻击来攻击敌人---使用魔法也消耗体力,只不过消耗的比  战士职业,李逍遥的少


5:行动优先判定

为速度优先制,谁速度快,谁先行动。


6:技能栏
技能栏里,有我方人物的各种技能,可以用鼠标点击,或者用键盘点击技能来释放。
但是这里说明的是,和仙剑1的战斗不一样,有的技能可以随时使用,不受时间,敌我时间差的限制。

7:人物移动判定
鼠标点击我方人员,如李逍遥打击上面一个怪,行动后,自动攻击敌人,但是攻击的时候,可以根据敌人的反应,用技能栏里的各种技能来拆招,破招,打击敌人弱点等。


8:拆招,破招判定
拆招,破招的判定,敌我互相攻击的时候,可以看怪物的表情,或者动作来使用技能栏里的技能释放,攻击或者防御都可---但是都需要消耗体力值。



二:模拟战斗



现在就根据上面写的规则和上面图中假设的敌我角色,开始模拟一局战斗,战斗过程中,无传统回合游戏中的“暂停”,游戏战斗是及时制的,开始后,如果我方无任何操作,则敌人一直行动攻击我方,直到干掉我方所有人员。




1:
----------敌人怪物,甲---速度100-------高于我方所有人员-------所以敌人甲先行动------


----甲过来攻击我方人员李逍遥-----李逍遥或者赵灵儿都可以做出反击的操作--------现在假设  甲已经冲过来砍李逍遥,甲在半路上-----我方玩家李逍遥点击菜单栏里的 冲锋技能-----然后自动冲过去在半路  截杀甲(冲锋的移动动作时候,是自动的,无需要额外操作)--------我方李逍遥,冲锋使敌人恐惧(此为系统概率判定事件,出现的时候会出现字幕提示,玩家可以根据字幕,或者敌人的表情,做出相对应的操作)--------敌人恐惧后,李逍遥快速近身,用技能栏里的某攻击技能,出刀从天而降,打击敌人一次,敌人伤血80%,我方李逍遥,消耗体力20%-----敌人恐惧状态,无法反击-----由于恐惧状态,李逍遥可以本次攻击中,不消耗体力值的,再次多攻击一次------李逍遥原地连斩,再伤怪物20%的生命----怪物死亡----李逍遥自动归位。





2:接着上面,战斗继续-----------敌人怪物,乙速度100,-----高于我方所有人员----所以敌人乙先行动,乙选择赵灵儿为攻击目标-----赵灵儿使用技能栏里的  远程射箭技能攻击敌人----(注!射箭等远程物理攻击人员,我在这里的想法是,他们攻击的时候,是有瞄准系统的,具体参考的游戏,可以参考罪恶都市3,和他不同的是,你要珍惜每一次机会,玩家射的准不准,决定战局走向)
----赵灵儿瞄准好向自己冲过来的敌人,射击过去-----敌人手拿盾牌,我方玩家赵灵儿没有射中敌人,射在了盾牌上,敌人减伤10%,继续冲过来------冲到赵灵儿身旁-----敌人乙刀劈赵灵儿----我方赵灵儿,使用紧急有限技能  上格挡------但是玩家判定错误,敌人继续攻击,攻击为赵灵儿腿部(下)----敌人刀劈赵灵儿腿部,攻击成功,我方赵灵儿减少70%的生命值----敌人甲归位。



3:继续战斗,敌人全部行动完毕,敌人乙剩90%的生命值,我方队员李逍遥速度为80,高于赵灵儿,李逍遥行动------使用技能栏里的  有限高消耗体力技能---顺发---消耗体力40%----瞬间冲阵到敌人面前-----李逍遥选择攻击敌人头部(上)或者腿(下)----李逍遥选择攻击头部(玩家近身的时候,可根据怪物的防御动作,来盘点攻击他的头(上),或者腿部(下))----敌人防御下部---敌人防御失败-----李逍遥刀劈敌人,敌人消耗90%生命值----敌人死亡,战斗结束--------分享经验与战利品。




说明:上面只写了我方主战的部分,因为复杂程度太大,文字的效果再好也只能模拟程度一般,辅助的角色先不赘述,总之,就是这么个玩法,你可以根据上面我说的系统,加以润色,做出变化多端的  各种场景来。

有速度快的,攻击高的敌人。
有速度慢,防御高的敌人。
有远程的,有近战的。
。。。。。

等等等等,总之---只要这个玩法做起来了,应该是不错的,下楼有兴趣者可继续讨论


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发表于 2014-6-6 17:51:40 | 显示全部楼层
别的不说,这样一改 玩家就在不停的操作队伍中的各个角色做出动作。本来是一款比较休闲,注重剧情的游戏,进个战斗打完说不定都要出一身汗。

点评

,,  发表于 2014-6-6 18:07
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