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中国人为什么做不出自己的COC之一:历史动因

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发表于 2014-7-15 17:37:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes专稿,本文作者为百游杭州研发中心总经理,转载请注明出处

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  尽管移动游戏市场规模从2012年第二季度的7.8亿元,提升至2014年第一季度的44.1亿元,取得了两年里接近500%的成长率。但对比世界手游市场,行业人士不得不承认一个尴尬的现实,自单机游戏时代开始我们一直就不擅长的策略类游戏制作,至今依旧未能得以改观。在卡牌游戏、动作游戏、棋牌游戏等其他类型产品突飞猛进迅猛发展的同时,本土游戏产业却在《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)面前毫无还手之力。这款全球最知名同时也是最卖座的策略手游看起来似乎没太多玄机,但卡牌游戏领域中屡试屡爽的复刻套路却完全失灵,眼见COC即将通过代理的方式正式进军中国市场,大批同类本土产品连它的尾灯都看不着。

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  中国人自古以来以富于谋略著称,《孙子兵法》和《三十六计》无疑是人类文化长河中的奇珍异宝,但在策略游戏制作领域却一向捉襟见肘,这点在单机游戏时代和网络游戏及电子竞技时代还可说因为我们起步较晚,但眼见着COC在2013年像火箭一般冲天而起,国内的手游产业发展也在政策利好,以及潜在用户群激增的双重保障下高速发展,我们不禁要急切地问一句:

中国人为什么做不出自己的COC?

一败涂地的本土策略游戏

  硬生生地这么说有人会觉得武断,我们的策略游戏还不至于一个好产品都没有,《自由与荣耀》称得上国产即时战略游戏的巅峰,《傲世三国》也第一次真正站上了世界的舞台。但如果放到整个游戏产业里去看,横着比,角色扮演游戏从单机时代火爆到网游时代;竖着比,有同等水准的产品一只手来数都足足够用了。在这样难堪的现状下,甚至都不用提及《血狮》这样“经典”代表作,本土策略游戏也只能用一败涂地来形容。

  一向匮乏的策略游戏制作基因,是中国人至今做不出自己的COC的重要历史原因。

  归结其状况有三:

  第一,宏观想象力受传统教育体系的限制相对匮乏。

  策略游戏,难玩,更难做,因为对比角色扮演类游戏来说,策略游戏在操作上更为自由,玩法也更为开放。角色扮演游戏更容易为玩家设计好目标和实现目标的单一方法,并且通过任务、剧情等其他环节来引导和推动玩家实现方向,比如“杀5只怪,完成这个任务,然后得到100经验值升级到2级,并能够装备上我在宝箱里找到的,需求级别为2级的短剑,提升30点攻击力,有了这30点攻击力的提升我就可以更轻松地解决另外10只怪,完成下个任务……”这种封闭且单一的模式,玩家玩起来基本不用动什么脑筋,而制作者在设计时则省时省力。

  策略游戏则有着很大的不同,往往只能向玩家提供一定的规则限定,例如坦克不能开到海里去,弓箭手可攻击距离3格以内的目标,迫击炮无法攻击到距离2格以内的目标等等,其他的则全凭玩家发挥去达成目标。这种通过规则的设计来构建出一个足够有乐趣的游戏环境的模式,需要制作者有更为宏观的想象力和更精细的数值掌控力,设计难度与角色扮演游戏相比自然天差地别。

  可悲的是,在上个世纪八九十年代,也就是行业的骨干从业者们正处于受教育阶段的时期内,我们的教育大环境追求的是一板一眼完成好规定动作,很少鼓励孩子们放开想象的翅膀去创造,由此导致想象力的匮乏,从而直接导致了在策略游戏的制作水平低下。

  第二,不重底层规则的持续打磨,无法建立起有吸引力的核心玩法

  中国人可以发明围棋,可以发明中国象棋,这种最顶级策略式玩法的创造力,却在游戏方面并没有得以延续和发挥。

  策略游戏更好玩,更耐玩是不争的事实,19×19的棋盘,181个黑子,180个白子,一盘棋一下就是4000年,这完全得益于其“占自己的地盘,把对手围死”这一底层规则既易学又难精,所有成功的策略游戏无不显现出同类的特征。

  但我们在策略游戏的研发和制作过程中,往往更多地去看重周边细枝末节的东西,例如3D引擎啊,粒子效果啊,史诗背景啊这些流于表象的方面,对于真正的底层玩法却没有耐心去从细节上去一点一点精心打磨。弓箭手的射程为什么是3,而不是4也不是2,如何实现剑士能够直接克制弓手但被骑兵完虐,这也许放在很多人眼里不是问题,但对于这一点的透彻思考和不断实践,恰恰是策略游戏的最核心生命力所在。

  如果说角色扮演类游戏是为玩家提供一个化身去融入世界,体验剧情,那么策略游戏无疑要预先设计出一定的规律,并让能够更深入透彻掌握这一规律的玩家,得到更大的游戏乐趣。

  “僧推月下门”还是“僧敲月下门”,这是个问题,策略游戏制作中最大的问题。

  第三,长期无法得到良好生存和发展环境,积重难返

  PC游戏和手机游戏,只是变更了载体,本质上并没有太多区别,所以从本土游戏制作业开始萌芽的那一刻起,相对其他类型的产品而言,我们从来就极其不擅长制作策略游戏,时至今日仍然如此。与世界领先的策略游戏制作水平相比较,我们的差距一直在被拉大。尽管我们在角色扮演类游戏上整个行业都获取了巨大的收益,尤其是在网游时代更通过开创性的免费模式加角色扮演玩法,将数家公司送上了纳斯达克。但对策略游戏来说,在角色扮演类游戏的空前成功的挤压下,反而更加没有了生存的空间。

  在策略游戏方面本就不擅长,而擅长的角色扮演游戏方面又特能挣钱,越能挣钱越没人去做不擅长又不挣钱的东西,越不做就越不擅长……

  如何恶性循环下来,先天就输在了起跑线上的本土策略游戏,根本得不到一点点机会,哪怕COC珠玉在前,想走近道超车的我们更加一败涂地。

  这三个原因之间相互作用,让我们在手游时代面临着一个极为尴尬的现状,过去一二十年都做不好的东西,实在难以在世界最顶级的策略游戏COC面前有一战之力。

  是时候,来一次历史性突破了,我们在《兽血沸腾之海岛争霸》这个策略游戏立项之初就树立起这个理想。

(未完待续)


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发表于 2014-7-15 21:19:44 来自手机 | 显示全部楼层
说得跟真的似的,什么历史原因,部落战争收钱未必就比攻城掠地牛,而且策略性在页游红警大战中早有体现,可以说完全一致的模式,只不过爱疯里面需要刷钱出国才茫茫便宜拿到好位置,花钱多不见得就是他牛。

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发表于 2014-7-16 10:26:28 | 显示全部楼层
看到最后一句软文……

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发表于 2014-7-16 10:53:06 | 显示全部楼层
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发表于 2014-7-21 23:50:05 | 显示全部楼层
败笔 最后一句...

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发表于 2014-7-21 23:54:26 | 显示全部楼层
顺便多嘴一句,China和游戏类型关系不大。动不动就拿中国来比较,动不动就拿中国策划来比较?
任何产业都会收到资金链所引导。软文你不也是让资金牛人们所摇摆吗?

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发表于 2014-7-22 12:19:20 | 显示全部楼层
原来是软文....浪费我的时间

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发表于 2015-1-9 15:51:05 | 显示全部楼层
当你认为全世界就你最聪明的时候,你就离死不远了!
你能成功最大的原因一定是环境和机遇,跟你是否聪明关系不大!照着这个去分析就对了
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