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[原创] 分享一下研发经验,让我感触比较深的坑

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发表于 2014-7-28 14:33:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
      转眼我已经做了一年的开发,在这一年的时间里真是用苦B已经无法形容了,但是在这一年里真是感受颇多啊!今天就来分享一下我对这一年的开发的感悟,希望更多刚入行的学弟学妹们都能快速的成长,避免因为无知而走过些许弯路!

1,游戏表现力至关重要,让游戏更像游戏。

       在我还是懵懂的菜鸟时,就经常看到这样的说法,我也是和大部分菜鸟一样觉得自己做出来的产品肯定有表现力。现在我终于明白了,原来表现力指的是一种感觉,一种用户体验的感觉。不是单纯特效绚丽表现力就会好,而是整个界面+操作表现+效果整体给用户得感觉。单纯特效绚丽只能为游戏增彩而已。

2,游戏画面,玩家第一印象。

      这个就不多说了,大家也都知道。我只要提的一点就是,在立项初期确定的画面品质一定要大于或等于你的产品目标等级,也就是所谓的“定位”。

3,新手引导?游戏的整体引导感觉和节奏。

      大家都知道新手引导对于新手用户来讲是至关重要的,新手引导的好与坏将对提高留存能产生很大的作用。而我这次要讲的是游戏的引导性!我个人是将新手引导当作游戏引导性的一个实现方法,游戏从一开始设计我们就必须要考虑到引导性的问题。我们可以虚幻的将游戏引导性理解为:不通过任何强制的形式让用户自然的明白该做什么,要做什么?游戏玩的就是一种感觉,所以抓住用户心理,无形的引导用户持续玩下去,这才是最强大的引导性设计。

4,不要给用户太多选择。

      在我刚入行的时候就看到过这样的忠告,但是那时做什么都想当然,所以建议新手一定要深深琢磨一下“不要给用户太多选择”这句话。建议新人在体验游戏的时候多考虑一下你自己觉得纠结的地方,当你不玩一款游戏的时候多分析一下为什么放弃?

5,玩家的得失非常重要,须重点把握。

      玩家很在意自己的付出和获得的回报成正比,我最近是深深的感觉“得不到=失去”的心理落差感(怎么能让用户有太多的落差感呢)。如果你准备设计一个功能是要让用户花费一定的时间精力,那你一定要考虑好用户的得失。这里我给一些方向,可以从碎片收集、材料的需求等设计方向来考虑得失。

6, 尽量避免用两套不一样的成长机制做PVP。

      这个我不想多做解释,这是我做的产品最后给我的教训。

7, 不要让玩家失望,新意/创新一定要到位。

      这个问题更多应该是从市场角度给用户的感觉,当你的某个功能让用户期待太多那么相反的其他功能可能就不会吸引到用户,当用户接触这个期待的功能后发现自己被坑了,你猜这时候用户会怎么想、怎么做?

8, 多大的团队做多大的事。

      无论是设计者也好市场人员也好都要在自己团队的范围内做功能,不然会带来很多不可预知的问题。

9,不要做付出不等于回报的事。

      这句话有感受还是不够,要如何做到至今我也在探索。我们要在做每一件事情是时候多加思索,特别是能让整个团队迭代数天或数周的需求,我们一定要经过仔细思考和分析后再做决定。对于游戏开发来说,开发的时间越长也就意味着失败的风险就越大。所以努力让自己成到起来,做到甄别好坏,权衡利弊。

10,懂得合理分配资源。

      职场有句比较实用的话“合理安排自己的时间”,现在我将这句话放在开发团队里来,所谓在“资源”就是游戏元素+开发时间+资金。合理分配资源就是在有限的时间将有限的游戏资源如何来分配比较合理。这个我想新人可能都会比较迷茫,做过项目的都应该能够体会。美术的资源重点放在那块,程序上那些放在前台那些放在后台,策划应该重点设计核心功能,这些都需要我们好好研究才能做出来更好的游戏。

     写的有点乱(用户体验差)大家将就看下吧!最近比较乱也比较累(策划比较懒)就不做优化了。

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发表于 2014-7-28 14:47:21 | 显示全部楼层
;P;P;P不要给用户太多选择。

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发表于 2014-7-28 14:53:54 | 显示全部楼层
一个对团队怨念很深的执行策划对于上一个项目的研发失败总结。

1.对于一个执行层面的策划,首先美术你没资格管,风格定版你都插不上半句嘴,不需要排在首位;
2.资源分配是项目经理或者制作人的事,你只管更快更好地把自己的事情做好才对;
3.你为玩家考虑是对的,但是首先玩家是你选择的,策划觉得了这款游戏适合谁,然后才要迎合谁,只有什么更适合,没有什么是对的错的,在优化的路上没有谁可以说我的是最好的;

对于一个新人策划,我觉得以下几点更重要:
1.心态:学会理解“多做=多积累”;
2.反思:学会总结过去的工作,思考如何提升工作效率;
3.拆解:多思考不同类型的产品,不同的框架以及设计细节,集中整理竞品的硬核玩法,至少做一款类型的游戏,就深入一款;
4.闭嘴:不是贬义,就是少抱怨,你会见识到形形色色不靠谱的人,在别人眼中,或许你也一样不靠谱;

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发表于 2014-7-28 16:45:32 | 显示全部楼层
x1234567 发表于 2014-7-28 14:47
不要给用户太多选择。

我觉得这话没错啊,给3、4个选择。而不是更多、太多的选择。有错么?

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你想多了 我赞同才会复制这句  发表于 2014-7-29 13:25

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 楼主| 发表于 2014-7-28 18:03:50 | 显示全部楼层
x1234567 发表于 2014-7-28 14:47
不要给用户太多选择。

这句话当然只是个相对的命题不是绝对的!!

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 楼主| 发表于 2014-7-28 18:05:51 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-7-28 14:53
一个对团队怨念很深的执行策划对于上一个项目的研发失败总结。

1.对于一个执行层面的策划,首先美术你没资 ...

最后一句闭嘴说的很好!我也有所体会!!!

不过作为执行策划你也不能只停留在执行的层面哦!!!

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 楼主| 发表于 2014-7-28 18:06:55 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-7-28 16:45
我觉得这话没错啊,给3、4个选择。而不是更多、太多的选择。有错么?

嗯是的,不要太多
而且还有一层就是对于互相冲突的选择,或者用户不愿意这么做却又必须要做的选择。

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发表于 2014-7-28 22:41:57 | 显示全部楼层
楼主将会成长为一个伟大的设计师

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发表于 2014-8-5 16:04:52 | 显示全部楼层
对于激励玩家的节点奖励,一个选择最好!

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发表于 2014-8-5 23:30:11 来自手机 | 显示全部楼层
涨姿势了
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