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优秀手游团队三要素:决策、实现、品质

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发表于 2014-7-29 15:24:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是一个游戏研发团队所有的工作内容。总结成三个词,“决策、实现、品质。”

  只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。

  难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作,或者具象的公众,而是如乱麻一般,纠葛于团队所有人之间。于是,导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追朔其因。

1.决策

  虽然实际结果是验证预言的唯一途径,但产品方向上的决策,我们无法验证其对与错,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。

  然而可悲的是,这种决策的推导过程一般都会由公司高层或一人完成,对于研发团队的中层以及底层苦B,只能听之认之,心里默默祈求产品方向是经过自我论述的,决策者应该或者可能有明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。

2.实现

  实现是执行与管理的综合,也是广大游戏从业者在做的事情,团队NB不NB,全看这里。

● 执行残缺,意味着东西做不出来。
● 管理残缺,意味着东西做不下去。
● 执行达标,意味着各项工作都有人干。
● 管理达标,意味着项目管理和人员管理都达标。

  对于研发团队来说,开发者的价值,远远大于研发者的价值。 虽然通常看起来后者更牛逼,技术更高端。但是往往他们做的事情与开发者的性价比完全不在一个层面上,对游戏的贡献度也微乎其微,认清核心程序的角色,是判断团队程序执行力的关键。

  每个团队成员都应该做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。虽然这种情况在独立游戏中比比皆是,但是商业游戏与独立游戏开发者最大区别也在于此。

  至于人员管理,对体力值的操控是至关重要的,一个团队能不能出活,出了活还能不能再出,全都靠操控团队体力值。体力值这种东西是绝对存在的,不仅是在个人上面,团队体力值也尤为重要,对团队体力值的峰值与低谷把握的恰到好处,才有可能完成。

  善于控制节奏的制作人,才是优秀的制作人,这个团队才有下一款游戏!

3.品质

  在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期,降低士气,甚至项目完蛋。但若知道游戏上线后,细节品质已然不达标,导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。

  细节问题总是最容易被发现的。然而发现之后不知道如何改,是策划设计能力的问题。知道如何改,改不好,是执行力的问题。改动无止境,不知道什么程度才算头,这是项目制作人的决策能力有问题(我没说你)。

  品质是百尺竿头更近一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者,顶尖的实现者,需要的心中的梦想以及饱满的体力值。想想立项之初和团队刚成型时每个人的状态以及闪光点,梦想有的时候,会被沉重的疲劳值压的看不见。

  但是我们做研发的真的希望每天叫我们起床的,不是闹钟,而是梦想!


via:appying

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发表于 2014-7-29 22:50:49 | 显示全部楼层
冠冕堂皇的事后话说多了没有意义
那些个劳什子不都是 事后的总结?
牛逼的创意+ 牛逼的技术+ 牛逼的管理+牛逼的推广  = 优秀的游戏?

何为牛逼?  难道不正是因为他成了才算牛逼?  
那么如果没有这个结果,我们设想一下:大家都站在事情最初的始发站,谁TM知道这伙人技术是不是牛逼? 他们的创意是不是牛逼?他们的管理够不够牛逼?

其实优秀的手游团队从决策到执行到管理,只有一句话: 知道自己想要的东西是什么,知道自己下一步该做什么(这里的知道 是指经过提纯之后的,高纯度知道)

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发表于 2014-7-30 11:40:39 来自手机 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2014-7-29 22:50
冠冕堂皇的事后话说多了没有意义
那些个劳什子不都是 事后的总结?
牛逼的创意+ 牛逼的技术+ 牛逼的管理+牛 ...

说得好,我永远记得明朝时代二山大王那句话,朝着目标进步就好,不原地踏步。

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发表于 2014-7-30 14:38:54 | 显示全部楼层
说的好,顶楼上
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