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文/孙志超
坐等归程的同时,脑海中想起前两天有人说“你好久没有新东西了”。想起来确实惭愧,最近总是走马观花,没有什么真正的思绪,空空洞洞。趁着这时间,抒发一下我的感受吧。
一、熬夜算个球
CJ期间,朋友圈多出了以往少见的媒体、市场人员的熬夜晒图。抛开夜夜笙歌那部分不算,还是有一些人确实比较辛苦,堪与研发一决雌雄。在游戏行业,熬夜甚至通宵算不上什么。通宵不通宵这种事情,比起要在游戏的死斗世界存活下来,根本无法成为痛苦的判断标准。很多人只不过是会因为熬夜一天而感到陶醉、兴奋的家伙。
其实不管人在哪,不管做什么,似乎都会觉得自己很累很辛苦,工作的觉得自己加班跑客户挤地铁看老板脸色,读书的觉得自己写论文蹲档案馆泡图书馆很辛苦,有时候我们把自己搞的很累,这只是给自己一点心理安慰,让自己觉得自己很辛苦,觉得自己承受了别人没有承受的痛苦,苏护在工作的人看来读书泡图书馆就是享福,在读书的人看来工作挣钱就是天堂。我们不要再沉浸再自己演的电影里了吧,生活不是让自己“通宵熬夜”然后自我感动,生活一定还有很多人在经历着比我们更痛苦的事情。
其实最难的还不是自己辛苦,而是要求别人辛苦。但是,如果有不管对错都想做的事,就必须施加不管对错都要对方去做的压力。越优秀的选择,越是会给周遭压力。就算被人家批评说不是人,也还是得彻底地要求周围的人。只要是商业行为,把工作组合起来,为了做出与报酬跟代价相等的成绩,不管怎样都要做到最好。如果不施加重压来经营,就不会有好产品产生。因为要一发即中、动摇已经被娱乐麻痹的现代人,是需要很强的能力的。懂的施加压力的人跟不会施加压力的人,行动的结果会有很大的差距。
通宵熬夜这件事,也许看起来像地狱,但它不是地狱,它什么也不是。这个世界,如果不做到极限,是无法看到东西的;这个世界,如果脑力和体力用尽了,只有马上等死。
二、市场很疯狂
越恶劣的社会,对创业者来说,或许越称得上是好环境。越是排除古老感觉的城市,感觉越是急躁。上海如此,北京更甚。
无论是早期投资者还是财务并购者而言,越让他们烦恼的东西他们就越想要。就像是在下注买卖,所以商品必须要有故事,让他们觉得值得用金钱去下赌注;所谓B2B则是跟想要购买的买主进行一场又一场的勾兑会议。用购买欲、征服欲、胜利欲等刺激欲望的语言炒热市场的,就是媒体人士的工作。
如果没有足以让人拿钱下赌注的故事,公司就卖不出去;如果卖不出去,在资本社会里就不会受到肯定,然而这部分是游戏玩家无法理解也不想理解的。如果创业者想要挑战世界,应该要先意识到:是否有用资本的语言,完整地传达你的含义。
花心思在写文章上是最基本的礼貌,但是在游戏行业里连这样的标准都做不到。
三、现实很骨感
与吐槽和苦逼呼应的,是研发口中的赚钱与游戏理想。赚钱固然是好事,有理想自然更加,但很多人总是走在极端之上。一个有追求的游戏开发者,在不断重复学习、训练、分析、实行、验证,在遵循规则前提下与人竞争,从中表现最高等级的艺术,它交易的是人心。想成为艺术家的游戏人,首先应该理解的是,艺术家也是一个社会人,应该在现实社会当中,坚韧地生存下去。坚韧才是胜利的秘诀,因为光靠才能而想要在社会里生存下去,几乎是不可能的事情。
教育市场是可能的,只是它相当昂贵,无论你用金钱、时间,或是精神消耗去计算。市场是天,你却想改变它,所以是逆天而行,当然困难且费力。乘风破浪省力许多,只可惜风不会为你一个人吹。仅仅与众人搭同一个股风,那么浪退之时,你也就与大家一同搁浅。
一流创业者会同时借力好几个浪潮,带他去一个极少人能到的地方。顶尖创业者则不会停在借力使力,还会选择性的教育某些利害关系人,来创造无人能及的局面。小船势必要乘风,但方向必须清楚。改变势必需要逆天,但不是暴力的,而是有技巧的。
畅销的产品,往往是将沟通做到最大化后的成功结果。
四、产品要个性
我们的创意之所以不够活泼,是因为比起“灵光一闪”的新发现,“大家有相同想法”这件事情总是更让人觉得自然。或者说,我们的环境并不肯定为了“灵光一闪”的事而去赌上自己的全部。大多数人对游戏的理解,总是一面倒地正经八百,但必须清楚的是,“传达”的是一种娱乐,要让对方产生兴趣,觉得好玩,并吸引他进入那个世界。 而且产品提供的特点,不能只有一个,必须是好几个。因为作品能否成为一个品牌,这就是个分界线。
如果对自己产品的潜在价值有自信,更应该磨练我们虚弱的传达能力。如果不去咀嚼“玩家要什么”或“设计的依据”根本无法向前更进一步。
解读市场的方法很简单,观察历史就可以了。好好地钻研喜欢的产品或一路沿袭下来的系谱,就能看到不少东西。如果是每天在思考的人,只要把“人家说好的东西”、“人家说不好的东西”跟“自己喜欢的东西”排列在一起看就知道了。首先会知道自己必须寻找的产品,知道之后,就开始实际去解读就好了。这样一来马上能够理解产品的规则,解读吸引自己的东西,非但能知道成功的规则本身,也能掌握自行变化的规则本身。
一种产品一旦成为主流,终点就会来到。历史的潮流,只是沿袭着相同的轨迹,进行同样的循环,渐渐地越来越小。人的一生当中,只要不断地学习历史,就会越来越自由,这是理所当然的。
有人说“这是一个点子被出尽的时代”,但是只要将既有的东西再组合下去,应该还是可以创作出未来的。如果说对独创性的幻想已经破灭,那不管是谁、不管是什么都应该有做出新东西的机会。我们有个倾向,只要能够有限地做着喜欢的产品或是赚钱的产品就很满足了,对于扩大视野这件事情一律不做。在意大利,人们常说:“光是将意大利的艺术品拿到国外巡回展出,就可以赚到整个国家劳动五十年的利润。” 其实世界很大。
不要将自己的喜好视为羞耻,让大家知道它是可以被全世界肯定的东西。我觉得这可以形成新机会的开端。要挑战充满自傲的成功公司,应该发挥我们所拥有的潜在能力。
五、成功靠动机
“钻研自己的兴趣”、“做自己喜欢的事”这是两个非常不同的事情。当前想从事游戏行业的年轻人,特有的问题在于大家都相信“不需要太多积累,机会最重要”。在众多推力之下,真的照着自己想做的就做的想法活着。看到连是不是真的喜欢游戏都不知道的状态之下,没有接受过充分训练就敢表现出来的人数量之多,常常让人背脊发凉。
就算不是天才,一样可以让人家觉得有趣、兴奋;就算没有才能,一样可以制作产品。“毛泽东说过,年轻、穷、无名,是从事创造性工作的三个条件。”宫崎骏常说这句话。真的是这样,很多事情是因为穷才做得到。
愤怒或者执念,难道不是很重要的吗?年轻的时候,像自慰般随意发泄愤怒,把能发泄的都泄完了,然后就松了口气下来的感觉,这成不了大事。
看上去很平静顺利的成功者,往往是尝过最多“挫折”滋味的人。就算是现阶段被大家所称赞的人,有一天也会面临没人称赞的时候。有一天一定会遇到被说了讨厌的话,而造成内心伤痕累累的情况。那一刻,大家会尝到挫折的滋味。但是,是不是能从那里再爬回来,这才是胜负的关键。想要继续做下去的动机,比起想开始做的动机,我觉得更加重要。
我们很擅长训练出强化人种,就像进行人体试验一样,不断地去压榨人才,当然也会有人被牺牲掉。将很多人尝试出的试验成果,全部贡献给一个有才能的家伙。就因为有压榨,所以不管怎样至少会有一次像是见到荣光般的瞬间。根据经验来说,大部分的人都是这样。与其到死都还见不到光,不如咬牙撑过辛苦、痛楚及难受的历程,让自己看见那道光,我想是比较好的。
六、大佬的江湖
做产品,莫不希望增加新用户、减少老用户流失。但用户是有选择的,在类似的产品间。因此深入理解同行是重要的,除了了解他们当下如何获得用户,也要了解他们用什么方法留住用户、又计划如何演进产品,长期维持对市场的吸引力。
这些只是策略。市场会变,每个参与企业的策略也会跟着改变。因此仅仅了解大家的策略不够,还必须深入每个人决策的基础,才能预测不同状况下可能有的转变。各个企业都有自己的DNA、强项、弱项、目标、文化与价值观,这些东西当然无法全面了解,但幸好它们往往是以CEO为核心散发出来。因此,了解对手CEO的价值观和偏好,喜欢开放还是封闭、重视短期还是长期、做广还是做深,往往能帮助你预测他们的行为模式。
而竞争事实上不只是在市场,同时间,渠道、人才、投资人等合作伙伴,也都在选择。所以大佬们总是在了解同业、异业,是如何在这些方面建立优势,学习他们的精华,并产生出自己的策略。这些大佬们看上去都在竞争,但各方各面的大小组织都是潜在对手,重点根本不是打败其中任何一个。重点是如何在这么复杂、交织的市场体系中,形成自己的力量,创造自己的正向循环。
所以优秀的大佬,往往不会跟同行成为死敌。观察他们的互动,反而更像伙伴,该竞争的时候竞争、该防守的时候防守,但有机会坐下来的时候,他们也会大方的赞美、交流,彼此欣赏、学习。事实上,更像是一场做人的学习。
最后,愿我们在各自的道路上坚定努力且开心的走下去。
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