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楼主: lh1123

[讨论] 如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

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发表于 2005-4-18 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

有点意思~

不过死亡是什么概念?轮回后要重新练起吗?

不如练个小号~

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发表于 2005-4-19 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

楼主应该出来发表一下自己的看法啊。
       像这中强调国家与国家、种族与种族之间冲突的游戏。最重要的是保证各个种族之间在人数上的平衡。当然,人数平衡是个大方向,还受影响于种族、职业、资源等等的平衡。

       想要做到4个种族之间的真正平衡其实很不容易,因此在策划的平衡能力不够的时候,最好不要做这么多完全对立的种族。

       如果真的要做多种族的话,可以采用以下的方法:
1、削弱种族之间的对立性。
2、削弱种族的凝聚力,即使种族倾向于分散。
3、增强种族的独特性以及种族之间的互补性(如精灵远程的弓和魔法、兽人的近程攻击、人类的防御及辅助道具、矮人的抗魔)。
4、加强工会的作用及凝聚力。
5、加强工会战胜利方的奖励。
       通过以上5点,也可以实现大规模的战斗,但在战斗中,处于不同种族的玩家以工会的形式凝聚在一起,而不以种族的形式。战斗的双方也由“种族——种族”,变成了“工会——工会”。这样做最大的好处就是不用担心种族平衡、职业平衡、人数平衡这些问题。
       这就像一杯可乐和一杯果汁,分的清清楚楚肯定各有各的特色,各有各的好处,但是如果把可乐和果汁混合后再分成两杯,就完全一样了。根本就不需要考虑可乐和果汁等等问题了。而且,这样还可以增强战斗的多样性,避免了一方全是一个种族的,打法特别单一的情况。

      如果一定要强调种族之间的战争,也可以如下:

      我原来的一个设想(因为一些原因,还没形成文档就挂了)有精灵、人类、兽族、魔族、亡灵族。现在看来,因为亡灵和魔族的存在,已经不符合“削弱种族之间的对立性了。但可以加入矮人这种相对中性的种族。最后形成精灵、人类、矮人、兽族四个种族之间的混战。
      补充一下,”削弱种族对立性“不是说种族之间没有仇恨了,大家和和气气的,而是多了一种选择,即人类可以与其他三个种族仇恨,也可以与其他三个种族交好。如果只有两个完全对立的种族的话,如人类、兽族,结果肯定”不是你死,就是我亡“。因为有了第三方、第四方的牵制,任意一个种族都要同时考虑到另外三个种族,不会动不动就做殊死决斗。(就像中国和小日本,如果世界上没了其他国家,就剩中国和日本的话,中国老早就把它搞定了,就是这个原理)
      但是这种设定对职业、人数平衡的要求还是比较高。不过,可以通过参加攻城的人数来进行限制,这样以来,即便一方比另一方人数多许多,也不能在城战中占到便宜。这时,只要平衡好职业就可以了。而那些没有参加攻城的玩家没有了攻城胜利的奖励,为了获得参加攻城的资格,必定向人数少的一方分流。
      缺点是人数的不平衡不能完全解决,同时因为为了限制较强的一方而做的限制,会损失一些游戏性。另外还有职业平衡也是有一定难度的。
      不知道楼主有什么看法?

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发表于 2005-4-19 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

问题在于对“死亡”的设定过于倚重。
而且各种族之间相互转换的设定,使得在种族特性上的工作基本无法处理,比如技能、装备、资源获取等。
还有,神魔两个高等种族由于进化困难,优势必然比其他三者明显。因此死后轮回如果完全随机,或者轮回时无法选择成为神魔,则属于难练易破的设定,性价比太低;如果轮回由玩家选择,则绝大部分人不会选择成为低等种族,导致高级种族越来越多,低级种族无法生存,即新人无法生存。

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 楼主| 发表于 2005-4-20 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

希望大家能够方开思路。想更多更远一点。

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发表于 2005-4-20 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

这个游戏主要体现在强大,如果要满足游戏中的强大需要练级,长时间的练级就失去了玩游戏的乐趣,也就成为了泡菜现在市场最多的就是泡菜了......................

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发表于 2005-4-21 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

lh1123: Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

希望大家能够方开思路。想更多更远一点。

数量比例(设定资源配比影响比例,具体数值有一定波动)  
神:魔:鬼:兽:人  
1:3 :10:30:100
能力比例(准最高能力值,正常情况能力在30%-90%之间)   
神:魔:鬼:兽:人
100:60:40:25:15
“资源配比影响比例”是什么意思?
      假设该“比例”是各个种族所占有的资源。人占有的资源是最多的,可能力却是最弱的,摆明了一个被宰的对象。
      假设该“比例”是各个种族对资源的需求。那更是不妙,需求最多,但却最弱的人类一样是死路一条。
所以,请楼主解释一下。

另外————
      注解:魔族是没有管理的混乱的世界,魔与魔之间也经常有互相杀戮。每个魔死亡都会开放魔族大门10秒。在这个时间可以进来新的魔。而新进来一个魔族大门马上关闭。*
每个魔死亡都会开放魔族大门10秒?!
      看来人、兽、鬼进化成魔还得看命够不够好,必须有一个魔死了才行。
      楼主也没把进化说的很清楚,进化相当于转职。而一般的转职是需要玩家在角色某个属性达到一个数值之后做任务完成的。
那么请问:当一个魔死后,想要转成魔的玩家如何得知有一个魔死了,并且可以在10秒内做完这个进化成魔的任务!?

还有——
1,供奉神的庙宇必须还有空缺。*注解:庙宇的总数决定了神的总数*
2,受到所在区域人对神信仰影响。*注解:如果生前所在地区域的人并不崇拜空缺的神。那么转身将会失败。*
      庙宇是否可以增加?如果不可以,用一句“神的总数是固定的”即可。根本没必要用“庙宇的总数决定了神的总数”这样的话。如果可以,那庙宇是如何增加?由谁来增加?增加在何处?每个庙宇可以容纳多少个神?庙宇的总数有无限制?这些都没有交代清楚,姑且认为是写漏了吧。

      关于“如果生前所在地区域的人并不崇拜空缺的神。那么转身将会失败。”从这一句可知,神其实就是一个地方官,这个地方官不死,下面的人类就没可能替代他。那问题就出来了,人类是有区域的,那有多少个区域?每个区域能容纳多少个庙宇?该区域内人类和神的人数的比例?

      破绽在哪里?要我说,整个都是一个破绽。根本性上的东西没把握好。其他的一些小破绽根本就没有提的价值,也没有提的必要。就像一栋建在沙子上的大楼,就算上面建的再牢固,再好看,都是白扯。
      我在前面已经提到了,根本性问题是对立两方人数不平衡。回过头再看看,其实还有一个问题,那就是神、魔与人、兽之间的依存性太强。神、魔的种群需要人、兽的进化来维持,人、兽则需要神、魔的复活来保证不直接死掉。而相对独立的鬼则变的强大起来。因为鬼的能力比人、兽都强,从种群上来讲,鬼族只要把人、兽全杀掉,就完全不必怕神、魔两族,虽说神、魔可以复活人、兽,但会损失个人属性。人、兽、神、魔都可以被全杀,而鬼族则不可能。这就像一个毒瘤,杀不死,清不完,又会一点点的蚕食其他种族的实力。

      相关的问题还有很多,如下:
1、复活问题。人、兽、鬼可以转成神(魔),但神(魔)却只能复活人(兽)。一个人要转成魔,却不能被魔复活的话,算什么道理?倒不如限制人只能转神,兽只能转魔好了。
2、还是复活问题。人、兽可以被复活而不损失属性。那鬼呢?鬼不可以被复活,那鬼死后“复活”成鬼,角色的属性是否变化?如果不变,鬼就太强了。如果变,鬼又太亏了,不能被复活,被杀就一定是损失属性。
3、又是复活问题。人死后7天(现实210分钟)内(注意,文中原本没有这个“内”字的)可以被复活,兽死后死后3天(现实90分钟)内可以被复活。WHY?种族歧视吗?
4、复活问题:神、魔复活人、兽需要耗费个人属性。“邪恶:魔能力的参数。不是一个值。是影响魔综合能力的系数”。可以看出,损失的不是魔法,而是影响综合能力的系数。这个数值如何恢复?没有说明。但在人们的习惯当中,系数通常是指一个固定不变的数值,如摩擦系数,系数有针对性,而且在对象没有变化的情况下,系数也是不变的。在这里,我宁愿相信这个“系数”是楼主写”变量“时的笔误。
5、庙宇问题:庙宇如何增加、由谁增加、增加在何处、每个庙宇能容纳神的个数、庙宇总数。
6、魔族总数问题:神的庙宇可以增加,神的数量也可以增加,那魔族总数能否增加,如果不能,则造成两边人数不平衡。如果可以,怎么增加?如果楼主认为庙宇不能增加的话,则5、6问题不考虑。
7、各个种族能力值问题:在最高层,是神与魔的对抗,可明显魔不如神,在加上魔内部的混乱,时有内讧。更是无法与神对抗。至于兽比人强,那全是废话。人类只要全选肉盾型职业,让神去杀去就好了,神还乐意呢。
8、职业问题:楼主从头到尾都没有交代每个种族有什么职业?难道一个种族就是一个职业?如果是这样的话,算我前面说的”人类全选肉盾性职业“是个废话。
9、种族能力值补充:如果一个种族就是一个职业的话。后来很可能是神杀兽、魔杀人,双方先把对方的基础破坏掉,然后就等着神杀魔吧。100:60的实力差距,结果可以想象了。魔、兽被灭,而变成了鬼的原魔、兽玩家,杀杀人,偶尔带着落单的神群殴。时间长了,神也会消亡。

      转生与对抗的矛盾性。这里说的转生是死亡即可以转生的形式(还包括一些很容易转阵营的设置),因为人的趋利性,使得这一转生形式成了一种矛盾放大器。一旦有了些微的不平衡,玩家就会向有利的方向发展。而对抗是不平衡中的重心,一旦对抗的两个阵营中有一点不平衡,转生就会将这种不平衡迅速扩大。
解决办法有3种:
1、杜绝转生,保留对抗。对抗中有不平衡的时候,可以进行细微调整。同时限制对抗范围(如限制参加战场的人数,增加城镇内及周围的防御NPC)。范例:《魔兽世界》。
2、杜绝对抗,保留转生。这样,游戏成了一个体验型的游戏。玩家在游戏里不断转换角色,与其他玩家一起合作进行游戏。这里的重点在于强化合作。
3、同时削弱对抗及转生。前面已经说过,对抗是不平衡中最容易出问题的地方,而且一旦出问题就很严重。转生又恰恰是不平衡的放大器。解决办法前面已经提过,改变对抗的形式。这样一来,随便转生都不会扩大不平衡。因为对抗的形式已经从种族——种族,转变成了工会——工会。

      很不幸的是,楼主的策划案恰恰是种族——种族对抗,又加了个随便转生的系统。根据上面3种方法,可以进行如下更改:
1、杜绝转生,保留对抗。神、魔不作为一个新的种群,而作为人、兽种族中的一个进阶职业。同时将鬼族完全独立出来。形成人、兽、鬼三族互斗的局势。将神、魔归为人、兽两族,是为了他们之间有很强的依存性,只能合并起来(关于神、魔与人、兽之间的关系,楼主的思维局限在了战略游戏中兵种配合的模式里面了)。不砍掉鬼族,是因为杜绝转生后的人、兽两族,依然存在人数的不平衡(在OL中,可能即肯定)。所以保留鬼族,以做制衡。
2、杜绝对抗,保留转生。首先,这种方案因为沉浸感不强,需要用画面来吸引玩家,所以只适合做Q版的游戏,风格参考《梦幻西游》、《RO》。游戏以体验不同种族的生活方式,经营,养成,交友为目的。(魔兽有一张壁纸,画面里有一个大兽人,几匹狼和几个小兽人,兽人的风格可以参考里面的小兽人)
3、同时削弱对抗和转生。前面已经提过了。在13楼。

………………

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 楼主| 发表于 2005-4-22 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

在我想的世界里。其实对于平衡的问题考虑的也很多。我设计了2套方案。由于原文太长所以我这里简单的陈述一下。
---------------------
方案1,在资源分配和领地概念上强化种族的固定区域。
这个方案的作用和好处就是种族数量大于设计要求以后。种族内部资源贫乏越来越严重。因次产生本族内部矛盾。引发种族内部矛盾达到削弱强族的目的。

方案2,在技能设计上。强化相生相克性。游戏魔法有光明系,黑暗系,五行三个派。其中光明系以救助人族和克制黑暗系魔法为主。(光明系魔法的终究技能有2种:“飞身”一种自杀魔法。用自己的死亡释放出毁灭性光环。可以,在短暂的时间杀死整个地图黑暗系魔法能量持有者。“逆转”被选种的有黑暗系魔法能量的生物个体。自己的能量对自己造成持续伤害,到生物能量浩尽或者死亡才能终止。这两个魔法都不能在特地地图使用被使用对象进入特定地图后魔法效果消失。)五形系以金木水火土五行循环相克。游戏中的个种族可以学习的魔法构成是:
神 : 光明系 克 魔族,鬼族
   : 五行系   
魔 : 黑暗系 克 人族
   : 五行系   
鬼 : 黑暗系 克 人族,兽族
兽 : 无行系
人 : 无行系
   : 光明系(人族的族群里面有一种可以使用中级光明系魔法)
在魔法以外,人族和兽族还有战斗技能和武器。
兽 : 格斗技能
   : 群体技能
人 : 格斗技能
   : 群体技能
   : 科技武器
但是,我后来发现越是想用多的技能来克制其他技能而新出来的技能却很难在被其他技能相克。在这个时候,我想到了使用消耗来平衡能力。
比方说光明系魔法。它的能量来源与人类的虔诚。也就是各个宙庙里面的“香火”。这个数值就相当与烧钱来维持能力。神族本身不产生货币它只能靠自己所庇佑的人。而人本身的力量很若,他也需要庇佑自己神的帮忙。
于是,在人所居住的地方庙宇的数量渐渐增加。当然,这个数量是有限的。因为,每个庙宇的造价非常之高,而维护费用更是巨大。加上每个庙宇的神都需要大量的“香火”这样过多的庙宇反倒减低的“神”的能力。
魔族的领地内部充满了矛盾。由于没有任何制度和惩罚。魔族内部弱肉强食的局面一直都不会改变。魔族的数量没有严格的限制。但是,却因为受到光明系魔法的威胁。使得魔族的领地非常有限。只有魔穴附近的地区“神族”不可以使用光明系魔法。
对于放弃黑暗系魔法学习五行的魔族而言。光明系魔法对自己的威胁减少很多。但是,由于五行是相生相克的。而魔族只能选学其中的4门。那么他必定也有一个死门。在对手没有办法知道自己的死门以前消灭对手变的格外重要。
鬼族在各族之间的战斗中数量慢慢增加。可是,由于鬼族只能学习黑暗系一种魔法。它也是需要靠近自己领地的“阴间”才能躲避神族的光明系魔法。
鬼族在弱小的阶段。“阴间”应该是很不错的环境,可是,当族群数量增打到一定程度以后。内部资源严重失衡使得鬼族混乱起来。鬼族的3个分支幽灵,僵尸,骷髅。而各自的也没有明确的管理机制。内战也时有发生。
兽族的领地是除人族以外最大的。兽族也有5个分之。他们有高大强壮但是移动缓慢动作迟钝的“巨人猿”也有动作敏捷攻击快速的“五扣”还有能够穿越地面障碍快速在人群中飞行的“鸟人”可以和大自然容为一体把自己隐身起来的“变形兽”最后要提一下的是懂的一些人类语言(可以和人族玩家沟通)可以学习五行魔法中一种的“半兽人”。
人族也可以学习五行魔法。高级的修炼者甚至可以学习3种(受种群能力最大值影响最多可以2种高级1种中级)。人族中的牧师是唯一可以学习光明系魔法的。虽然只能学习光明系魔法的中级技能。这已经可以对黑暗系魔法有一定防范作用。几个比较有效的魔法如“七日还魂”可以使得死者在死后的第七天(210小时)复活。“圣光之镜”可以让黑暗系魔法在圣光照射下伤害威力下降90%。虽然,牧师的光明系魔法不具备杀伤力。但是,因为对人族对抗黑暗系魔法来说已经是不可缺少的。人族的强项不在魔法。也不在战斗技能(战斗技能是兽族的强项)。人族的强项在于“科技”。人族可以利用弓箭和陷阱对付的兽族。可以用“稻草人”(类似与机器人或者是召唤兽)来对付鬼甚至魔。因为除人类自己以外其他种族看“稻草人”就是和人外型是一样的。
------------------------
我没有考虑过游戏中有死亡惩罚的具体问题。死亡就是死亡。一个新的循环开始。选择转身或者不转身(鬼)能力都是从头开始。我也没有考虑过游戏中有练级这个说法。每个种族只是反复完成一些小任务。获得能力的提高和技能装备更新的要求的提高。传统意义上的练级过程这里可能只要3-9小时。象征性的一个过程。而游戏中打部分的内容就是PK和为PK做各种准备。感谢几位细心的点评。我当时想这个文章标题的时候就是希望大家多提意见。因为我构架的世界实在太打太复杂了。一个人能够考虑到的方面毕竟是有限的。

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 楼主| 发表于 2005-4-24 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

给大家看一个我认为游戏人族中一个有意思的职业。
--------------------------
4.4.2 人族长弓手
生长在北方草原的游牧民族里面有一支叫“后金人”他们祖祖背背擅长打猎和使用弓箭。因为战争加剧,武器也发生了翻天伏地的变化。传统的木制短弓已经不符合战争的需要。“后金人”的后代被训练使用一种巨型的乌金长弓。人们习惯上把这个民族称为“长弓手”。
“长弓手”是一个以弓箭擅长的职业。主要配备武器1260mm*400mm巨型乌金弓一把。还配备280mm白金匕首一把。
职业     ‖ 可装备兵器‖攻击方式 ‖杀伤力   ‖攻击距离‖   攻击特点                 ‖
长弓手  ‖巨型乌金弓‖远距离射击‖250—380‖ 80-90  ‖攻击超远能穿越地面障碍‖
长弓手  ‖白金匕首   ‖近身         ‖100-130  ‖ 1-2     ‖近距离敌人进行防御反击‖

对于长弓手弓箭的使用及攻击效果说明:游戏中长弓手射出去的箭支不是长规游戏中的弓箭手使用的范围。一般游戏中弓箭的打击距离不会超过视野距离,及不会超过游戏屏幕。而这里长弓手他们使用的射击距离要远的多。
当他们对冒一方向发动攻击时。只要对所要攻击的方向然后按住键盘 Ait 键点机鼠标左键。那么他们的箭支就会按照他们指引的方向射出。箭支射击出以后要穿越90个游戏坐标距离。
游戏中一个满屏幕的坐标距离为30个。那么90个坐标距离就是等于3个的屏幕距离。箭支落地以后。落地点目标实行打击。
由于距离远。所以,打击是不分敌我的。也就是说可以100%误伤自己的队伍。因为射击距离远。所以,射击的速度不会很快。最主要的是当敌人距离小于80的时候。箭支不能射杀敌人。而会从敌人的头顶上方穿越过去。
根据长弓手装备的箭支不同。箭的威力和作用也不同。有的杀伤力更大,有的可以使对方中毒而减慢移动速度。
单独的长工手是比较危险的。因为他们对靠近自己的敌人几乎束手无策。但是,大群的长弓手
协同作战威力是非常可怕的。是对付兽族“巨猿人”的有效兵种。

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发表于 2005-4-29 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

我一直在想,如何写策划才能引人入胜……我想,至少对不同的角色(现实生活中),行文线索与重点表达应该很不一样。目前新人(包括我)发表的策划大多重设计思考(不一定有思想性)而轻行文组织,这个习惯不太好

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发表于 2005-4-30 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

ahalyb2000: Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?

方案1,在资源分配和领地概念上强化种族的固定区域。
这个方案的作用和好处就是种族数量大于设计要求以后。种族内部资源贫乏越来越严重。因次产生本族内部矛盾。引发种族内部矛盾达到削弱强族的目的。


关于上面的这个方案,我还是认为不妥。比如说蝗虫,它们吃光了一个区域后,不是自相残杀,而是飞到另一个地方继续蚕食农作物。你可能认为用昆虫比喻不好。那就用日本来比喻吧。日本自身资源匮乏,但在二战的时候,可没见过小日本窝里反,倒是把太平洋周围的国家都弄的够戗。玩星际、魔兽,当矿被采光的时候,玩家首先想到的是开新矿,去占有、开发新的资源。从没有见过外敌当前,还自相残杀的事情。

看了你后来举的一些例子,都是说一个种族因为内部资源匮乏而自相残杀。如果这个种族处于完全封闭的世界里,资源匮乏的结果的确是窝里斗。可实际上不是,这是个多种族存在的世界,结果只能是向外扩张。

以上是我的看法。我觉得你还缺少一个机制,就是实现“种族因为内部资源匮乏而自相残杀”的机制。如果这一点不成立,平衡还是一句空谈。

PS:五行是中国的,神、魔、兽、人、鬼的设定是西方的,这样有点不伦不类。建议把五行改成英雄无敌里的地水火风四系。
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