|
发表于 2005-4-21 12:53:00
|
显示全部楼层
Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?
lh1123: Re:如果做出来,你能看出这个的破绽在那里吗?
希望大家能够方开思路。想更多更远一点。
数量比例(设定资源配比影响比例,具体数值有一定波动)
神:魔:鬼:兽:人
1:3 :10:30:100
能力比例(准最高能力值,正常情况能力在30%-90%之间)
神:魔:鬼:兽:人
100:60:40:25:15
“资源配比影响比例”是什么意思?
假设该“比例”是各个种族所占有的资源。人占有的资源是最多的,可能力却是最弱的,摆明了一个被宰的对象。
假设该“比例”是各个种族对资源的需求。那更是不妙,需求最多,但却最弱的人类一样是死路一条。
所以,请楼主解释一下。
另外————
注解:魔族是没有管理的混乱的世界,魔与魔之间也经常有互相杀戮。每个魔死亡都会开放魔族大门10秒。在这个时间可以进来新的魔。而新进来一个魔族大门马上关闭。*
每个魔死亡都会开放魔族大门10秒?!
看来人、兽、鬼进化成魔还得看命够不够好,必须有一个魔死了才行。
楼主也没把进化说的很清楚,进化相当于转职。而一般的转职是需要玩家在角色某个属性达到一个数值之后做任务完成的。
那么请问:当一个魔死后,想要转成魔的玩家如何得知有一个魔死了,并且可以在10秒内做完这个进化成魔的任务!?
还有——
1,供奉神的庙宇必须还有空缺。*注解:庙宇的总数决定了神的总数*
2,受到所在区域人对神信仰影响。*注解:如果生前所在地区域的人并不崇拜空缺的神。那么转身将会失败。*
庙宇是否可以增加?如果不可以,用一句“神的总数是固定的”即可。根本没必要用“庙宇的总数决定了神的总数”这样的话。如果可以,那庙宇是如何增加?由谁来增加?增加在何处?每个庙宇可以容纳多少个神?庙宇的总数有无限制?这些都没有交代清楚,姑且认为是写漏了吧。
关于“如果生前所在地区域的人并不崇拜空缺的神。那么转身将会失败。”从这一句可知,神其实就是一个地方官,这个地方官不死,下面的人类就没可能替代他。那问题就出来了,人类是有区域的,那有多少个区域?每个区域能容纳多少个庙宇?该区域内人类和神的人数的比例?
破绽在哪里?要我说,整个都是一个破绽。根本性上的东西没把握好。其他的一些小破绽根本就没有提的价值,也没有提的必要。就像一栋建在沙子上的大楼,就算上面建的再牢固,再好看,都是白扯。
我在前面已经提到了,根本性问题是对立两方人数不平衡。回过头再看看,其实还有一个问题,那就是神、魔与人、兽之间的依存性太强。神、魔的种群需要人、兽的进化来维持,人、兽则需要神、魔的复活来保证不直接死掉。而相对独立的鬼则变的强大起来。因为鬼的能力比人、兽都强,从种群上来讲,鬼族只要把人、兽全杀掉,就完全不必怕神、魔两族,虽说神、魔可以复活人、兽,但会损失个人属性。人、兽、神、魔都可以被全杀,而鬼族则不可能。这就像一个毒瘤,杀不死,清不完,又会一点点的蚕食其他种族的实力。
相关的问题还有很多,如下:
1、复活问题。人、兽、鬼可以转成神(魔),但神(魔)却只能复活人(兽)。一个人要转成魔,却不能被魔复活的话,算什么道理?倒不如限制人只能转神,兽只能转魔好了。
2、还是复活问题。人、兽可以被复活而不损失属性。那鬼呢?鬼不可以被复活,那鬼死后“复活”成鬼,角色的属性是否变化?如果不变,鬼就太强了。如果变,鬼又太亏了,不能被复活,被杀就一定是损失属性。
3、又是复活问题。人死后7天(现实210分钟)内(注意,文中原本没有这个“内”字的)可以被复活,兽死后死后3天(现实90分钟)内可以被复活。WHY?种族歧视吗?
4、复活问题:神、魔复活人、兽需要耗费个人属性。“邪恶:魔能力的参数。不是一个值。是影响魔综合能力的系数”。可以看出,损失的不是魔法,而是影响综合能力的系数。这个数值如何恢复?没有说明。但在人们的习惯当中,系数通常是指一个固定不变的数值,如摩擦系数,系数有针对性,而且在对象没有变化的情况下,系数也是不变的。在这里,我宁愿相信这个“系数”是楼主写”变量“时的笔误。
5、庙宇问题:庙宇如何增加、由谁增加、增加在何处、每个庙宇能容纳神的个数、庙宇总数。
6、魔族总数问题:神的庙宇可以增加,神的数量也可以增加,那魔族总数能否增加,如果不能,则造成两边人数不平衡。如果可以,怎么增加?如果楼主认为庙宇不能增加的话,则5、6问题不考虑。
7、各个种族能力值问题:在最高层,是神与魔的对抗,可明显魔不如神,在加上魔内部的混乱,时有内讧。更是无法与神对抗。至于兽比人强,那全是废话。人类只要全选肉盾型职业,让神去杀去就好了,神还乐意呢。
8、职业问题:楼主从头到尾都没有交代每个种族有什么职业?难道一个种族就是一个职业?如果是这样的话,算我前面说的”人类全选肉盾性职业“是个废话。
9、种族能力值补充:如果一个种族就是一个职业的话。后来很可能是神杀兽、魔杀人,双方先把对方的基础破坏掉,然后就等着神杀魔吧。100:60的实力差距,结果可以想象了。魔、兽被灭,而变成了鬼的原魔、兽玩家,杀杀人,偶尔带着落单的神群殴。时间长了,神也会消亡。
转生与对抗的矛盾性。这里说的转生是死亡即可以转生的形式(还包括一些很容易转阵营的设置),因为人的趋利性,使得这一转生形式成了一种矛盾放大器。一旦有了些微的不平衡,玩家就会向有利的方向发展。而对抗是不平衡中的重心,一旦对抗的两个阵营中有一点不平衡,转生就会将这种不平衡迅速扩大。
解决办法有3种:
1、杜绝转生,保留对抗。对抗中有不平衡的时候,可以进行细微调整。同时限制对抗范围(如限制参加战场的人数,增加城镇内及周围的防御NPC)。范例:《魔兽世界》。
2、杜绝对抗,保留转生。这样,游戏成了一个体验型的游戏。玩家在游戏里不断转换角色,与其他玩家一起合作进行游戏。这里的重点在于强化合作。
3、同时削弱对抗及转生。前面已经说过,对抗是不平衡中最容易出问题的地方,而且一旦出问题就很严重。转生又恰恰是不平衡的放大器。解决办法前面已经提过,改变对抗的形式。这样一来,随便转生都不会扩大不平衡。因为对抗的形式已经从种族——种族,转变成了工会——工会。
很不幸的是,楼主的策划案恰恰是种族——种族对抗,又加了个随便转生的系统。根据上面3种方法,可以进行如下更改:
1、杜绝转生,保留对抗。神、魔不作为一个新的种群,而作为人、兽种族中的一个进阶职业。同时将鬼族完全独立出来。形成人、兽、鬼三族互斗的局势。将神、魔归为人、兽两族,是为了他们之间有很强的依存性,只能合并起来(关于神、魔与人、兽之间的关系,楼主的思维局限在了战略游戏中兵种配合的模式里面了)。不砍掉鬼族,是因为杜绝转生后的人、兽两族,依然存在人数的不平衡(在OL中,可能即肯定)。所以保留鬼族,以做制衡。
2、杜绝对抗,保留转生。首先,这种方案因为沉浸感不强,需要用画面来吸引玩家,所以只适合做Q版的游戏,风格参考《梦幻西游》、《RO》。游戏以体验不同种族的生活方式,经营,养成,交友为目的。(魔兽有一张壁纸,画面里有一个大兽人,几匹狼和几个小兽人,兽人的风格可以参考里面的小兽人)
3、同时削弱对抗和转生。前面已经提过了。在13楼。
……………… |
|