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蜗牛自主研发手游 《太极熊猫》二测付费率达42%

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发表于 2014-8-18 10:19:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道(厂商数据,不代表本站观点) / 7月31日至8月11日期间,由蜗牛自主研发的首款3D动作RPG手游《太极熊猫》进行了iOS删档收费测试,并交出了次日留存89%、三日留存70%、七日留存51%,付费率超过42%的惊人成绩。此前首测之时,蜗牛这款产品就已经凭借优秀的表现让众人感受到老牌游戏厂商的研发实力,此次二测的数据再一次向业界证明,《太极熊猫》离现象级全球动作手游目标又更近一步!

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  2014年Q2手游市场重度手游百花齐放,大有赶超卡牌游戏之势。不难发现,今年以来,ARPG、甚至MMORPG手游纷纷面世,更有不少一线知名厂商将自家成功的PC端游产品移植到移动端上,大张旗鼓为其烧钱铺路。而《太极熊猫》作为蜗牛在手游端游化的试水之作,既有PC端游的重度品质玩法,同时又保持玩家碎片化的时间投入优势,备受行业关注。进入2014年下半年,在玩家对重度动作类手机游戏需求日益高涨的情况下,《太极熊猫》杀奔而来。

  据了解,《太极熊猫》在研发规模上接近端游,在开发过程中比较大胆的两个尝试,就是采用3D端游引擎和真人动捕技术来做手游,这么大的投入放到今天很多厂商中去看,用在一款手游上是非常少见的。在这基础之上,首创浮空连击,力求给玩家带来真实而且畅爽的打击体验。同时,研发团队还将MMO化和重度交互功能完美移植到《太极熊猫》手游上,例如实时组队副本,多人BOSS战,实时多人战场,公会系统以及主城大地图都已经在此次测试的新版本中得以实现。后续还可能开发野外PVP地图,交易摆摊系统,后勤制造系玩法等等。内容虽然在增加,但操作又在不断做精简和优化,玩法还是以不易感到疲惫的碎片化时间为主,对硬件、网络要求也不太高。这类端游化的ARPG手游是否可以拥有非常广泛的用户基础?这次测试数据不俗的表现已经给出了答案。

  《太极熊猫》本次iOS删档收费测试为期10天,参与人数为2000人以上,玩家留存率延续首测优秀成绩,次日留存89%、三日留存70%、七日留存51%。同时玩家付费率高达42%。从官方给出的数据来看,玩家的平均等级高达21级,一般情况下需要3天高强度体验才能达到这个等级,可见黏着度之高,玩家平均在线时长和首测期间基本持平,达到1.95小时。

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  除了优异的数据表现,另一个颇具玩味的地方是此次《太极熊猫》测试中还采用了类似《九阴真经》“童子军”形式的地面活动,这其实是蜗牛核心端游产品惯用的一种测试方法,但并不为手游所常见。在为期十余天的测试中,官方通过安排好特定的场所、邀请特定的精英玩家、准备特定的培训内容,让产品接受最专业化和类端游化的测试检验流程,确保在大规模测试前让产品处在最佳状态。由于此类测试对场地、资金、人员等各方面的投入要求都较高,所以一般游戏公司对手游或者是非核心端游产品,很少会选择安排这种测试方式。蜗牛此次特立独行地在《太极熊猫》上采用此种安排,也可以对其立志进行手游发行端游化的决心窥见一斑。

  正所谓付出多少回报多少,我们相信《太极熊猫》两次测试的不俗数据并不是凭空而来,正是蜗牛坚持用端游产品的研发经验和运营态度对待手游发行,才有《太极熊猫》此番不俗端游的优异表现。让我们一同期待着这款跨时代手游产品早日上线,为全球动作手游市场注入一针强心剂。



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发表于 2014-8-25 09:44:40 | 显示全部楼层
请原谅我的无知,总觉得以上数据为没有底线的吹牛B。
呵呵...

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发表于 2014-8-25 09:52:35 | 显示全部楼层
xiahongbo 发表于 2014-8-25 09:44
请原谅我的无知,总觉得以上数据为没有底线的吹牛B。
呵呵...

..........

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发表于 2014-8-26 05:10:59 | 显示全部楼层
数据吓尿了
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