手游中,计算伤害的方式主要有1.乘除法基础伤害+系数*(攻击/防御)
2.加减法
攻击-防御
实际上在计算技能伤害时会多一个伤害系数。比如单体造成140%法术伤害,群体造成80%法术伤害
1.乘除法
基础伤害+技能伤害系数*(攻击/防御)
这样的优点在于利于控制。随着游戏中系统的增加,给玩家开放的系统增加,只要稳定这个(攻击/防御)值,伤害系统就不会走的太偏。而且可以通过简单调整技能伤害系数做出技能之间的差异。
2.加减法
攻击*技能伤害系数-防御
举个例子
群体攻击造成的伤害为:20000*80%-10000=6000 单体攻击造成的伤害为:20000*140%-10000=18000 实际上单体攻击伤害为群体攻击伤害的3倍 在此基础上我同样提升5000攻击,伤害分别为10000、25000 同样提升5000防御,伤害分别为1000、13000 使用加减法就很容易出现这种情况,1000伤害和13000伤害明显不是我们想要的结果
3.减伤
减伤比较经典的使用是在WAR3中,DOTA也沿用了WAR3这种方式 减伤=(护甲*0.06)/(1+护甲*0.06) 伤害=攻击*(1-减伤)*技能伤害系数 这样做的好处是:收益逐渐降低 例如,0点护甲,减伤为0 10点护甲,减伤37.5% 20点护甲,减伤54.5% 30点护甲,减伤64.2% 越到后面,每一点护甲造成的收益越低 实际上我想说的是,在手游中采用这种减伤的方式来计算伤害是否可行。 这里的可行不是在算法上可行,而是玩家感受上。 毕竟目前来说手游偏向简单粗暴,砸钱进去就能明显看到收益是比较常用的手段 而这种减伤方式逐渐的砸钱进去会发现收益越来越多,到后面几乎不会产生收益。 玩家是否会买账?
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