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楼主: Tuisiper

[讨论] 护甲减伤计算方式的优势

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发表于 2014-8-21 04:25:44 | 显示全部楼层
你说的减伤公式其实就是除法公式

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发表于 2014-8-21 22:14:48 | 显示全部楼层
没有看到  伤害=技能伤害系数*(攻击-防御)

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 楼主| 发表于 2014-8-22 09:10:07 | 显示全部楼层
范佩西 发表于 2014-8-21 04:25
你说的减伤公式其实就是除法公式

除法:相同攻击的情况下,提升一倍防御,抗打能力也就提升一倍
减伤:相同攻击的情况下,提升一倍防御,抗打能力提升小于一倍

现在,你还认为减伤公式是除法公式么?

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 楼主| 发表于 2014-8-22 09:16:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tuisiper 于 2014-8-22 15:36 编辑
lichlich123 发表于 2014-8-20 21:25
这样做会导致防御属性前期价值很大,一个加100护甲的蓝装其实跟一个加200护甲的紫装收益上不会差很多,同 ...

说说我现在参与这个项目吧
用的减法公式,现在护甲投放相当麻烦
减法的缺点在于没有足够经验的数值根本搞不定
AOE伤害打2000
单体伤害打50000
技能伤害参数*攻击-防御
为了做出技能的多变,技能参数是50%-150%都有
导致了上面说的伤害差异巨大情况
现在更不敢投放防御属性    再投放  AOE可能会造成1点伤害

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发表于 2014-8-22 15:19:01 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-22 09:16
说说我现在参与这个项目吧,有点名气,具体那款我不说了
用的减法公式,现在护甲投放相当麻烦
减法的缺点 ...

减伤百分比=防御/(防御+K系数)
K系数如果是常数,防御属性前期太爽,后期越投越鸡肋
部分成功游戏中K系数是随卡牌等级变化的,也就是说卡牌在某个阶段,防御必须达到某个指定值,
减法的算法中,防御其实是辅助属性,主要以投放攻,血为主,
MT是没有防御数值的概念的
放开中大部分武将缘都是加攻,血,很少加防的

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 楼主| 发表于 2014-8-23 16:47:16 | 显示全部楼层
lichlich123 发表于 2014-8-22 15:19
减伤百分比=防御/(防御+K系数)
K系数如果是常数,防御属性前期太爽,后期越投越鸡肋
部分成功游戏中K系 ...

随着游戏的发展    只用攻击和血量的时代已经过去了。不是么?

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发表于 2014-8-24 16:24:23 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-22 09:10
除法:相同攻击的情况下,提升一倍防御,抗打能力也就提升一倍
减伤:相同攻击的情况下,提升一倍防御, ...

问题是你有见过防御提升一倍,抗打能力也提升一倍的游戏吗?除法公式不是攻击除以防御这么简单的。所谓除法公式其实就是以减伤公式为基础的各种变形公式而已。

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 楼主| 发表于 2014-8-24 21:38:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tuisiper 于 2014-8-24 21:49 编辑
范佩西 发表于 2014-8-24 16:24
问题是你有见过防御提升一倍,抗打能力也提升一倍的游戏吗?除法公式不是攻击除以防御这么简单的。所谓除 ...

为什么没有见过?乘除法和加减法是最基本的伤害计算方式。当然在实际运用中可能会加上其他参数,我在文中也讲到了
但是你还是固执的把乘除法计算公式和其他公式混为一谈我也表示没办法
我还可以说任何游戏公式都是加法公式的延伸,因为内存不会做乘除法。

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发表于 2014-8-25 18:02:42 | 显示全部楼层
首先,除法公式不是“基础伤害+技能伤害系数*(攻击/防御)”

从WOW开始就是使用的 伤害= 攻击力×攻击力系数/(防御力+防御系数)的算法。当然,WOW在分母上还加入了角色等级的变量

LOL是完全采用这个模型的。

除法公式最突出的优点在于:
1. 不存在不破防的情况,不需用像减法公式一样处理不破防
2. 攻击力和防御力的价值容易计算且方便调整,比如:在防御不变的情况下,攻击力提升1倍,伤害就是提升1倍

除法公式的缺点在于分母(如:防御)属性的效益衰减,形如1/x的函数,x越大,则1/x与1/(1+x)之间的差距越小

所以一般在端游中,主属性普遍使用减法公式,因为可以促进玩家对攻防等各项属性的全面追求,在冰雷水火等辅助属性采用除法公式,简化计算量

典型的:天龙八部

手游目前一般采用减法公式的比较多,比如:大掌门、放开那三国

采用除法公式的有:刀塔传奇

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 楼主| 发表于 2014-8-25 20:28:56 | 显示全部楼层
eipeop 发表于 2014-8-25 18:02
首先,除法公式不是“基础伤害+技能伤害系数*(攻击/防御)”

从WOW开始就是使用的 伤害= 攻击力×攻击力 ...

基础伤害+技能伤害系数*(攻击/防御)是最传统最早先采用的除法公式,这点没问题
攻击力×攻击力系数/(防御力+防御系数),您说的这个其实就是我说的减伤算法了(我暂时这样叫)
手游确实做减法的很多,但是不知道您有没有遇到过数值做飚的情况
其实这两者是有区别的,(暴雪确实用减伤用的比较多)
除法是:攻击提升一倍,伤害提升一倍;防御提升一倍,耐打能力提升一倍
减伤是:攻击提升一倍,伤害提升一倍;防御提升一倍,耐打能力提升小于一倍
您仔细体会一下这种感觉
刀塔传奇用了dota的IP,其实也顺便站在了Blizzard和Icefrog的肩膀上
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