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楼主: Tuisiper

[讨论] 护甲减伤计算方式的优势

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发表于 2014-8-25 21:05:01 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-25 20:28
基础伤害+技能伤害系数*(攻击/防御)是最传统最早先采用的除法公式,这点没问题
攻击力×攻击力系数/( ...

减法的情况是很常见的,因为鼓励的就是砸钱加属性,有大R砸到攻击10000了,自然另一个就会有需求防御也砸到10000+,属性对冲对强化类型的收费而言,价值点是最直接的

你说的除法和减伤的区别是显而易见的,这个看公式就能看出来。

算法的选择要看这个特定的游戏的定位、收费点导向、游戏过程的中长期进程、属性本身的效用周期等等而定。

例如:LOL用除法 除了是因为继承W3C之外,很大一个因素是因为他的大比重的属性值存在于一局游戏(装备)里面,相对而言,就避免了长期养成之后的属性效用衰减问题

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 楼主| 发表于 2014-8-29 18:01:27 | 显示全部楼层
eipeop 发表于 2014-8-25 21:05
减法的情况是很常见的,因为鼓励的就是砸钱加属性,有大R砸到攻击10000了,自然另一个就会有需求防御也砸 ...

接触了几款项目过后,开始的时候总是希望战斗数值上能做出一点特色,一点惊喜
实际上上线过后会受到不同的干扰
来自运营,来自老板,来自市场
然后做着做着战斗数值就崩了
是的,真的就活生生的崩了
所以就想要用这种方法去控制伤害
在投放属性的时候,少量的护甲或者是不投放护甲
然后等比的伤害和血量

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发表于 2014-8-29 23:21:21 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-29 18:01
接触了几款项目过后,开始的时候总是希望战斗数值上能做出一点特色,一点惊喜
实际上上线过后会受到不同 ...

还有继续调整的余地就不算崩……

不过,用加减法公式做群A小怪为主要PVE玩法的ARPG确实挺痛苦——怪物的伤害调高1点,玩家会死……不调,玩家基本没压力

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 楼主| 发表于 2014-8-30 00:29:42 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-29 23:21
还有继续调整的余地就不算崩……

不过,用加减法公式做群A小怪为主要PVE玩法的ARPG确实挺痛苦——怪物的 ...

然后发现1点无法满足自己的需求
加了0.5   又觉得小数不直观
然后就把数据等比做大?

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发表于 2014-8-30 21:03:52 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-30 00:29
然后发现1点无法满足自己的需求
加了0.5   又觉得小数不直观
然后就把数据等比做大? ...

引入闪避/格挡之类的概率免伤属性吧……
虽然有点违反ACT的本质,但谁在乎呢?玩家打怪不怎么MISS就好了。

就为了一个关卡的难度调整把属性等比放大……这要调整的地方就多了。

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发表于 2014-9-1 21:36:38 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-22 09:16
说说我现在参与这个项目吧
用的减法公式,现在护甲投放相当麻烦
减法的缺点在于没有足够经验的数值根本搞 ...

参加技能伤害系数*(攻击-防御)是否就能解决?

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发表于 2014-9-1 21:37:43 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-22 09:16
说说我现在参与这个项目吧
用的减法公式,现在护甲投放相当麻烦
减法的缺点在于没有足够经验的数值根本搞 ...

感觉我脑残了。。。

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发表于 2014-9-9 19:19:31 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-25 20:28
基础伤害+技能伤害系数*(攻击/防御)是最传统最早先采用的除法公式,这点没问题
攻击力×攻击力系数/( ...

请教一下,减伤公式下,防御提升一倍,抗击打能力不是也提升一倍么?哪里有什么收益递减的说法?

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 楼主| 发表于 2014-9-10 09:54:09 | 显示全部楼层
swd153 发表于 2014-9-9 19:19
请教一下,减伤公式下,防御提升一倍,抗击打能力不是也提升一倍么?哪里有什么收益递减的说法? ...

除法是提升一倍
减伤少于一倍。你可以带公式算算  10护甲和20护甲减伤比例

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发表于 2014-9-23 19:21:05 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-9-10 09:54
除法是提升一倍
减伤少于一倍。你可以带公式算算  10护甲和20护甲减伤比例 ...

防御增加一倍,减伤比例增加不是1倍,但其对有效生命ehps的增加是一定的,所以不存在收益递减的说法。
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