游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 29777|回复: 16

[分享] 分析《部落冲突》对《海盗奇兵》设计特点

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20522
发表于 2014-8-28 14:28:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Dimitar Draganov

  心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《Clash of Clans/部落冲突》(发布于2012年6月)和《Boom Beach/海盗奇兵》(发布于2013年11月)连续两年雄霸热门游戏榜单。我将在本文并列分析两款游戏,找到Supercell在其第二款游戏《Boom Beach》所植入变化的原因和思维过程。

CoC_vs_BBfrom-gamasutra3.jpg
CoC_vs_BB(from gamasutra)

  我将首先比较两者在诱惑、习惯和爱好阶段方面的设计,然后再分析究竟是哪些新机制和游戏设计元素对用户体验和游戏留存率、盈利性产生了影响。为了方便一般读者阅读,我将把文章划分为4部分的详细调查。前三个将分别研究游戏的每个阶段,详列所有的变化以及Supercell植入这些设计的合理之处。在最后一个总结部门,我将批评《Clash of Clans》的错误设计,讨论这些错误在《Boom Beach》中的部分修复情况,并提出两款游戏中最杰出和最无聊的设计。

  《Boom Beach》创建于《Clash of Clans》用户行为数据的基础之上,其首个流程的主心骨就严格遵循《Clash of Clans》的首个流程:教程中涵盖了受到攻击,创建基础,建立军队并反攻的步骤,但魔鬼存在于细节中,《Boom Beach》的首个流程更为优化,但不幸的是Supercell有个设计缺陷(即移除了一个吸引阶段的高转化率道具)却抵消了这一点。让我们从最开始入手吧。

  在《Clash of Clans》中攻击你的绿色精灵这个进入点换成了《Boom Beach》中的“自我命名”窗口。这一点很重要,因为为一个虚拟城市或角色命名的仪式可以让玩家在情感上融入游戏,即便他们还没有玩过这款游戏。保持相同的操作核心并设置“自我命名”窗口作为初始流程让我们知道,为虚拟角色/基地命名的技巧非常适用于Supercell,他们保存这种设置以便优化游戏早期的流失率、留存率和盈利性。将首个流程中更靠后的“自我命名”操作(注:它原来位于《Clash of Clans教程的后半部分)切换到前面,成为首个操作(正如《Boom Beach》的做法)让我们知道他们也发现了这一操作所增加的流失率。与那些同各种游戏题材和不同用户群体打交道的同行讨论就会发现,这是所有游戏将命名过程作为教程一部分时都会遇到的普遍情况。虽然我听说过许多关于玩家面对自我命名窗口时产生极大流失率的相关理论,但最有可能的原因却在于这个过程破坏了游戏流程,迫使用户走出那个自己已经融入的虚拟世界,这实际上为他们提供了一个清晰的退出点。再加上为你在游戏中的虚拟形象命名也要求你费一点脑力来想出一个合适的名称,费一点体力来输入名称,而此时的用户行为瓶颈就更为明显了。《Boom Beach》团队所选择的解决方法就是尽量将其简化和高效化。通过将命名过程切换到首个流程的最开头部分,Supercell同时也将玩家情感融入游戏,在他们还有认知能力和完成任务的好奇心时最小化他们的退出概率。这真是一个高明的举措,对于一家已经靠一款游戏扬名天下的公司来说尤其难得可贵,并且这个输入名称的过程也不会阻止玩家试玩其发布的下一款游戏。

01-Clash-of-Clansfrom-gamasutra.png
Clash-of-Clans(from gamasutra)

  这两款游戏之间的教程长度存在巨大差别。《Boom Beach》教程通过不到2分钟就可以完成了,而《Clash of Clans》教程则会持续超过6分钟。教程长度的变化原因可用这两款游戏发布后玩家趋于成熟的现象来解释,Supercell在这方面的适应性的确令人敬服。《Clash of Clans》刚发布时其中某些游戏机制在市场上还比较新颖,而在2013年末《Boom Beach》面世时,手机游戏市场已经更为发达了,其用户也更为高级。在2012年中期,休闲玩家是任何游戏的主要收益来源,但之后的《Game of War》和《Clash of Clans》则证明中核玩家才是一个可靠的收益来源。这个新视角令Supercell转向中核玩家群体,并通过《Boom Beach》的三个关键转变减少了教程长度:

01-Boom-Beachfrom-gamasutra.png
Boom-Beach(from gamasutra)

  1)《Boom Beach》中几乎不存在大亨元素。在《Clash of Clans》的教程中,有半数内容是关于创造资源生成器,资源存储和军营,而《Boom Beach》则更关注故事性。多数出现于教程末尾的玩家建筑一开始就已经建设完成了,它也没有提到任何资源建筑。对于新手来说,讨论搜集器和存储器并没有什么意义,因为大部分玩家都能很好地理解构成一个经济系统的所有元素,对于今天更为高级的用户来说,他们在首个流程时就会对此抱有漫不经心的态度,这将不可避免地造成更大的流失率。

  2)《Boom Beach》移除了等待时间。该游戏中的整个等待时间是16秒,而加速这几秒的时间甚至都不要钱,也就是你无需花费一颗宝石就能即刻完成建设和建军。而在《Clash of Clans》教程中却有40分钟以上的等待时间,如果要加速就得花上一笔钱,Supercell避免给玩家造成消极印象的全新理念再次得到体现,《Boom Beach》没有让高级玩家看到前面还有漫长的等待时间,要求他们花大量付费货币,而是专注于提供极为短小而令人愉悦,强调游戏操作阶段的教程。

  3)教程中投入操作阶段的时间减半。在《Boom Beach》的教程中,约有40秒用户游戏的整体操作阶段,而《Clash of Clans》的这一阶段投入时间将近80秒。《Clash of Clans》中最长的教程战役历时约40秒,而《Boom Beach》的相同战役历时为30秒。这显然具有误导性,因为我计算发现《Boom Beach》战役平均耗时比《Clash of Clans》至少长50%,《Boom Beach》中最大的操作阶段时间为4分钟,而《Clash of Clans》则是3分钟。《Boom Beach》中的战斗需要更多交互性和战略决策,这就需要更长的执行时间,但为了保持教程的简洁性,Supercell不得不在某些方面误导用户。

  《Boom Beach》不存在高转化率的道具。我在之前的文章曾经提到,《Clash of Clans》和《Hay Day》的成功在很大程度上是取决于完美执行的初始体验,它以一个惊人的诱惑阶段印象深深地吸引了玩家,并将他们引向一个令其难以抗拒的高转化率道具。但奇怪的是,Supercell却放弃了这种成功模式,并且敢于在极高的转化率上再赌一把,他们跟随《Game of War:Fire Age》的先例,瞄准了鲸鱼用户(高消费玩家)。《Boom Beach》中并没有高转化率道具,其诱惑阶段并没有什么可让玩家尽早掏钱并为之感到高兴的东西。再加上《Boom Beach》在玩家登录时就慷慨赠送的许多宝石,我们可以肯定地说种意在避免明显的低价高回报的投入影响了游戏的留存率和盈利性。难怪《Boom Beach》的首个更新版本引进了纯粹的留存机制——可以每天入海寻宝的潜艇,以便提升游戏留存率,因为没有转化为付费用户的玩家(我猜这类玩家占比在98%左右)留存率更糟糕,抛弃10%的转化目标,Supercell自己的盈利性和留存KPI均受到了影响。

  游戏会话以一种兼容用户喜好和免费模式法则的新颖方式结束。当游戏的教程结束时,这两款游戏的主要区别就变得甚为明显——《Boom Beach》有明确的会话结尾,Supercell会在此时告诉玩家是时候停止游戏了,而《Clash of Clans》则不然。《Clash of Clans》漫长的游戏会话的成功实践被保留下来并发扬光大——你仍然可以在线数天甚至数周来保护《Boom Beach》中的基地不被敌人突袭,但在《Boom Beach》中以全新方式,经历如此漫长的会话时间从一个操作阶段过渡到另一阶段却是不可能的。尽管在《Clash of Clans》中,你从一个操作阶段跳到另一阶段却只是一个时间和训练新兵的成本问题,这也是Supercell粉丝抱怨最多的方面,这个问题也已经得到了解决——《Boom Beach》中所有的幸存军队都可以立即再度投入战役。因为免费模式固有的特点,我们不可让玩家老沉溺在游戏中,《Boom Beach》在这方面的做法颇值得称道——Supercell规定了玩家可与之交战的敌军数量,所有敌人都是自动生成的。在所有旧敌人都战败时,玩家获得新对手的唯一方法就是提升雷达建筑,这就需要首先升级总部,而这个操作的前提又需要升级资源存储器。《Boom Beach》地图中没有敌人时,实际上玩家也就无事可做了。持续推进游戏的唯一方法就是花成百上千颗宝石来升级,以便继续向前推进雷达范围。Supercell用这种新游戏机制再次革新了免费游戏设计——他们同时解决了粉丝从一个操作阶段转向下一阶段的最大问题,还在会话限制之前提供了不可见区域来阻止玩家沉溺于游戏之中。


via:游戏邦

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-8-28 16:31:20 | 显示全部楼层
Boom Beach 里面没有了用宝石购买农民,楼主觉得是什么导致了Supercell去掉了这个设计。
因为我不少朋友讲到,COC是他们第一次付费的游戏,而付费正是为了买农民。

0

主题

8

帖子

16

积分

新手上路

Rank: 1

积分
16
发表于 2014-8-28 16:45:49 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-28 16:31
Boom Beach 里面没有了用宝石购买农民,楼主觉得是什么导致了Supercell去掉了这个设计。
因为我不少朋友讲 ...

大量免费用户攒着游戏赠送的宝石只为购买农民,从而没有体验到Supercell本来预设的收费大头买气水和消CD,没体验到爽快感而未转化成付费用户。所以BB才大刀阔斧砍掉了多线建筑的功能。

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-8-28 17:10:34 | 显示全部楼层
scowbing 发表于 2014-8-28 16:45
大量免费用户攒着游戏赠送的宝石只为购买农民,从而没有体验到Supercell本来预设的收费大头买气水和消CD ...

砍掉一个设计去凸显另一个设计。
显得过于强制了啊
以前玩COC玩了大半个月发现没买农民导致发展速度跟不上,想充值买农民又觉得已经玩了这么久了买农民的性价比降低了。然后慢慢流失了
Boom Beach一开局就想有个好的开始,准备充值买农民却又发现没有农民了。

0

主题

3

帖子

15

积分

新手上路

Rank: 1

积分
15
发表于 2014-8-28 17:15:19 | 显示全部楼层
:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol

0

主题

1

帖子

24

积分

新手上路

Rank: 1

积分
24
发表于 2014-8-28 18:02:51 | 显示全部楼层
supercell官方论坛上官方人员Tim 解释过为何不采用类似建筑队列和钻石挖掘机之类的建议,同时也可以解释为何放弃5农民的设计

Builder queuing - This would effectively create a second Vault, as it would allow resources to be safely hidden in the build queue. It would also encourage a more passive playstyle - a way of playing the game without playing the game!

在解释不考虑建筑队列时有一条理由是这使得很大部分的当前玩家拥有资源进入了不能被抢夺的被保护状态,使得玩家互相进攻积极性下降

Diamond Drill - We want to avoid having game elements that feel like "must buys". For your Diamond Drill to make sense, it would have to eventually pay for itself and start making you Diamonds, which is fair of course, but also makes it fall into the "must buy" category for any shrewd player. Therefore, it would probably become something that was recommended to any new player as a, "purchase as early as you can", type of thing.

We don't want any game element that can only be unlocked with real money - everything must be obtainable without spending a penny.

在解释不采用钻石挖掘机时理由是他们不希望有任何东西看起来像是玩家必须买的,而且不希望游戏中有任何元素是只能玩家付费来解锁的

0

主题

8

帖子

16

积分

新手上路

Rank: 1

积分
16
发表于 2014-8-28 18:56:43 | 显示全部楼层
shadowblueflame 发表于 2014-8-28 18:02
supercell官方论坛上官方人员Tim  解释过为何不采用类似建筑队列和钻石挖掘机之类的建议,同时也可以解释 ...

官方面对普通玩家的解释,和实际策划思考对游戏的调整,完全是两回事。这些改动的背后必然是大量数据分析带来的结果。“不希望游戏中有任何元素是只能玩家付费来解锁的”这个原因而砍掉重要的多线建筑系统来说实在是说服力太轻。

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-8-28 19:16:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tuisiper 于 2014-8-28 19:17 编辑
shadowblueflame 发表于 2014-8-28 18:02
supercell官方论坛上官方人员Tim  解释过为何不采用类似建筑队列和钻石挖掘机之类的建议,同时也可以解释 ...

这个解释有点自欺欺人吧。
使用农民是“can only be unlocked with real money”
使用钻石快速完成就不叫了?我可不可以一直快速完成without money?

0

主题

19

帖子

59

积分

注册会员

Rank: 2

积分
59
发表于 2014-8-29 01:33:24 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-28 19:16
这个解释有点自欺欺人吧。
使用农民是“can only be unlocked with real money”
使用钻石快速完成就不叫 ...

    你是意思是即使是多线程对于付费加速玩家也是没有影响吗??
  其实我认为正是这里出了问题,当你付出少量费用成为最高线程也就是5农玩家的同时,意味着你一个付费阶段已经结束,因为你已经达到你最基本的目的,而COC最具有价值的付费也只是这一点,当你结束了这个付费阶段,那么又需要什么契机去刺激玩家想法又成为了问题,加速和买多线程升级这两者是完全不同性质的东西,从心理学上很难让人把着两者联系起来并且利用。
  其二,当多线程升级出现在游戏里的时候,虽然说从设计方面肯定是比单线程时间更长,而且资源需要的量更多,但是当玩家合理分配多线程升级的时候,虽然升级建筑的时间不会减少,但是会给人的心理形成缓冲,进而减少在等待建筑升级完成的不耐烦,这一点也是多线程对付费机制的弊端。
  其三,海岛奇兵我认为最大的问题是它完全取消了诱导消费,将付费机制完全放在了加速身上,这样一个会损失大量的基础付费用户(比如COC购买农民),增加运营负担,并且这一机制明显只为了吸引鲸鱼玩家,而是否能足够吸引支撑得起强大消费体制的鲸鱼玩家呢?目前我的海岛奇兵只是很低级,在努力升级中,如果有更好的看法可以说出来分享

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-8-29 09:43:12 | 显示全部楼层
suwei184212241 发表于 2014-8-29 01:33
你是意思是即使是多线程对于付费加速玩家也是没有影响吗??
  其实我认为正是这里出了问题,当你付 ...

把农民设置为持续付费的物品。
不是买农民是雇佣农民
每个月需要付给农民一定的佣金,当然你可以一次雇佣一季,半年一年(给你打折哟)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 10:57

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表