作为游戏中直接提供玩家交互的系统,从端游,到页游,再到现在的手游,好友系统几乎一直是游戏设计中的标配。而这个系统在手游平台上,存在的必要性又是如何呢?是否像端游那样不可或缺?
我们都知道,无论是页游还是手游,都与端游在玩家群体、玩家习惯等方面有着很大的差异。页游作为后端游时代兴起的产物,所带来的并不是游戏本身的创新,更多的是为游戏从业者提供了一个赚快钱的渠道。不管是玩家的升级节奏,还是玩家的流失速度,相对于端游来说,其实都加快了很多倍,而在这种快节奏的游戏中,好友系统本身的功能已经从端游的交互需求转移了。
我之前做过好几款页游,与玩家也有过最直接的交流,无论是从后台数据的反应还是玩家线上习惯来看,好友系统的利用率其实非常差。其根本原因在于,页游玩家中,玩家几乎就没有纯交互的需求。这跟页游的快节奏有很大的关系,谁能想象,开服第一天还在好友列表上的玩家,从第二天开始就不再上线,系统推送给我的几十个人全部加在了好友列表上,过了几天,好友列表几乎全是灰色的名字加头像。
也是这种特征,使得玩家根本不在意这个功能。有很多游戏设计者为了提高好友之间的交互,想出了每天给好友祝福送经验的功能,或者其他类似的。而这些设计,从本质上来看,其实属于本末倒置的一种设计,玩家在好友系统中,本身没有交互的需求,强制设计这种趋利的功能,一方面玩家为了这种利益,疯狂加好友,另一方面,又更大的减弱了玩家对好友本身的交互需求。到最后,加好友,只是变成了拿经验或者其他奖励的一种渠道。
既然如此,为什么还要做好友这个系统呢?仅仅是因为从端游搬过来,端游有,页游就也要有?或者是,为了满足极少极少部分的玩家?还是说,只是作为玩家交互的一种功能,至于玩家用不用就另说?
我们都知道,上面第一种观点是站不住脚的,其实设计者的初衷,还是为了能够为玩家提供一种交互的渠道,提高玩家的活跃度,增加玩家在游戏的粘度,降低流失率。但是说实话,就我自己的观察,页游中,好友功能连鸡肋都算不上,纯粹就是浪费时间浪费开发成本的废品系统。
而页游中,真正的为玩家带来交互的核心,其实是公会。有的游戏叫帮会,家族什么的,反正是一个意思。
作为一个公会,有明确的层次观念,有明确的利益驱使,还有明确的竞争对手,实际上,作为游戏设计者而言,这样一个集合体,非常有利于将玩家的交互需求展开,进而拉住玩家,减少流失。实际上,如果仔细看,你会发现,几乎任何一款RPG页游,到最后,都成了2-5个公会的PK竞争场。将玩家从进入公会的那一刻起,就牢牢绑在公会中,让他为了自己的发展,对公会出力,同时带来公会的发展,而公会的发展,又进一步促进了他自己的发展,这样一个良性的循环关系,其实才是页游中的正向交互的核心。反向交互(竞争)不在今天讨论的内容里。
我个人观点,页游中,好友系统无存在的必要。而为了提高玩家之间的正向交互,需要在公会上下大力气设计。设计的出发点包含以下几点:
1:让新进入公会的玩家有认同感,也就是说,有非常明确的利益驱动。保证新人玩家认识到加入公会就有好处,并且这种好处随着公会的壮大,会越来越多。
2:公会中提供明确的层级概念,对公会不同贡献的玩家,所享受的福利有着非常大的区别,这将使得玩家会趋向于为了更优质的福利,根据自己能力,提高对于公会的贡献。
3:提供公会活跃玩家的专属奖励,同时,这种奖励的设计,一定要让玩家有失去感,意思是,玩家如果不活跃,就会觉得自己损失了什么,而不是拿不拿这个奖励都无所谓。
4:对于公会中不同消费层次的玩家进行区分,这种区分是以荣耀来区分,以奖励来刺激。使花钱的玩家尽可能有最直接的优越感,让不花钱的人有花钱追赶的冲动。实际上,虽然设计者在游戏的各个环节都尽可能的遵循了这个原则,但是由于节奏的问题,不花钱的人对于游戏还未产生感觉,花钱的人过早的就在游戏中产生荣耀感,并且由于双方从未有直接的交互,这种正向的刺激其实完全起不到作用。什么样的情况下这种设计才能起到最好的作用呢?非付费玩家与付费玩家有超过1次的直接交流或者超过3次的间接交流,有非公共渠道的协作(对抗属于反向交互,这里的非公共渠道指世界聊天,游戏内所有人都能参加的群体活动等),这样,这种设计才会起到最好的作用。这样说可能会有些模糊,举个例子,现实里,当那些有钱人如何炫耀自己的豪车名表时,普通人可能没什么感觉,但是忽然有一天,自己通过某种渠道,真正对这个有钱人有了比较直观的了解,比如2-3个人出去high了一下,其中就有这个有钱人,然后再接着,这个有钱人的炫耀就会起作用了。在现实社会里,这种炫耀可能会让你觉得无力,因为变成有钱人太难了。但是在游戏世界里,你发现那个人花了5K就敢这么得瑟,这时候你要怎么办呢?干他呗,冲10K!
5:提供外部压力,对于不同层次的玩家提供不同的压力,使得非付费玩家抱团,付费玩家提高付费。注意,这种外部压力是针对公会的。
其实,很多人在设计公会的时候,根本不会考虑这么多,除了照着成熟游戏去抄,就是功能堆在一起,不考虑前后逻辑,不考虑功能侧重,也不考虑奖励的重点突出,还不考虑对不同玩家产生的不同效应。导致花大量时间做的功能,效果非常一般。也可以理解,作为游戏设计者,尤其策划,做这样一个系统,领导给的时间并不充裕,但是还是应该尽可能的考虑清楚。
以上是关于页游好友部分的观点以及公会的延伸讨论。
过两天我会写一些关于手游这块好友系统的一些设计思考。后面如果时间充裕,我想尽可能的多写一些具体的系统。当然,不会涉及到系统的具体设计,只谈思路。
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