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楼主: Blink

[原创] 《刀塔传奇》背包系统逆推案,求指导~

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发表于 2014-9-27 23:07:31 | 显示全部楼层
缺少背包格子在物品变动时的变化情况和存储临界背包反映。背包系统主要为了存储物品,说明与其他系统的联系,不需要写其他系统的功能实现

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发表于 2014-9-28 00:03:15 | 显示全部楼层
Blink 发表于 2014-9-20 13:28
主要是为面试准备点硬材料,看能不能忽悠一下非策划面试官

我觉得这个说到点上了,如此简单的东西写的如此复杂,绝对能忽悠外行领导。

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发表于 2014-9-28 01:35:03 | 显示全部楼层
策划案的本质是:便于沟通。

楼主的策划案比较详细,但是结构上可以调整一下。
考虑哪些是给策划看的,哪些是给程序看的,哪些是给美术看的。

其中美术部分通常是要交给美术去发挥的,游戏UI风格等大多由美术确定。
因此简单描述即可,美术实际需要的仅仅是布局图,并不需要太具体的表现。

精简一下文字吧,把某些比较赘余的描述砍掉,留核心。
多写几次即可。

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发表于 2014-9-29 11:29:23 | 显示全部楼层
太长了,拖都拖了半天

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论坛元老

先知

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发表于 2014-10-1 15:43:56 | 显示全部楼层
这个更像是界面细节说明,纠缠于界面布局,信息结构没理清。

设计的五个层次:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。逆推案至少要推到结构层。

写逆推案的目的:
1.细节量化,了解设计规模
2.借鉴信息架构和互动设计
3.抽取可复用的模块
4.删改内容、添加原创内容,应用到新游戏
5.跟进工作进度,权衡设计取舍

《剑网3》启动界面 信息架构和导航设计
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd01016c8n.html

《傲视天地》UI信息架构和导航 总览
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd0101fmbf.html

《傲视天地》UI信息架构-耗时类养成点1
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd0101fmbd.html

《傲视天地》UI信息架构-耗时类养成点2
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd0101fmb8.html

附件是第五代UI信息架构和导航设计范例:《刀塔传奇》主角信息,制图工具:MINDJET MindManager 11。

UI信息架构与导航 设计范例-《刀塔传奇》主角信息.jpg

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发表于 2014-10-3 23:26:34 | 显示全部楼层
作为一个新人,楼主很用心,这份案子拿去面试足以。
问题主要在于文档易读性不够,而且很多东西不必要写,如其他系统的,如ui布局,你不需要在这里定下哪块的长宽像素等等,ui一般都是用通用ui,而且是由美术来把握。

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发表于 2014-10-20 11:02:02 | 显示全部楼层
额,这个过于复杂了吧,一个很简单的背包,写这么大的文档,入行后你会发觉没必要的
不过至少新人至少态度很好

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发表于 2014-10-20 13:19:39 | 显示全部楼层
除了太长,其他没什么好说的!!
一般一个系统
if than else,我觉得就行了。
去抠UI细节,这就不是你需要做的事情了。

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发表于 2014-12-9 17:35:27 | 显示全部楼层
写的不错啊 挺详细的~

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发表于 2014-12-10 17:50:39 | 显示全部楼层
只坚持看了大半
说实话被你的标题误导了,这个“逆推”,
我怎么看下来 是完整的界面说明文档
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