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楼主: sea_bug

[讨论] 观点:游戏公司防范离职员工创意剽窃

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发表于 2014-9-28 13:34:08 | 显示全部楼层
gjj2828 发表于 2014-9-28 12:54
核心规则主程会不知道?

看你怎么理解“核心规则”了……

如果是指核心玩法规则,那么主程是必须知道的
但上面说的核心规则应该是这个游戏粘附玩家留存或者刺激玩家消费的一系列关键规则。这些规则混杂在大量的非核心规则中,并且也不一定就是核心玩法规则。

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发表于 2014-9-28 14:08:48 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-9-28 13:34
看你怎么理解“核心规则”了……

如果是指核心玩法规则,那么主程是必须知道的

核心规则、核心玩法规则,不举例详加说明估计个人的理解也会不同。个人的经历不同,看法也会不尽相同。就我目前看来,策划的核心规则主程是不能不熟悉的,通过混杂让主程发现不了核心为何往往也不太可能,而且一些真正的有“创新之意”的核心规则,还需要通过与主程的讨论与补充中逐步完善。

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发表于 2014-9-28 14:15:59 | 显示全部楼层
gjj2828 发表于 2014-9-28 14:08
核心规则、核心玩法规则,不举例详加说明估计个人的理解也会不同。个人的经历不同,看法也会不尽相同。就 ...

 所有的玩法,都像项链上的珍珠一样,穿在一条线上,这条线就是核心玩法结构、经济系统、数值模型与规则等重要文档。

——这是主贴中所指的核心规则。主程或许应该知道每个点的具体规则,但他不用弄明白这些点是用什么样的方式串起来并对用户行为产生影响的。

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发表于 2014-9-28 17:26:27 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-9-28 14:15
 所有的玩法,都像项链上的珍珠一样,穿在一条线上,这条线就是核心玩法结构、经济系统、数值模型与规则 ...

嗯,你说的是比较理想化的情况。可能你所处的开发环境可以达到这种理想的情况。就我本身来讲,在实际的开发中,完善的规则和模型的策划案往往需要程序的协助,无论是局部还是整体。最终,主程对于整个游戏的理解往往是非常彻底的。

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发表于 2014-9-29 14:44:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 kitanski 于 2014-9-29 14:48 编辑

有好创意的人随便一个游戏都可以加些小游戏弄成创意,我之前做某些工业产品,某外国公司某产品密封装置的思路设计,就申请国际专利,人家公司就不能做同样的样子了,除非是厂商得到它授权。其他外国公司也受限制。
至于中国的网页游戏,好像都是城外四种资源,不说某个创意点剽窃,简直很多就是一模一样。整套后台用户数据库ETL过去应该也容易。

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发表于 2014-10-6 22:04:47 | 显示全部楼层
gjj2828 发表于 2014-9-28 17:26
嗯,你说的是比较理想化的情况。可能你所处的开发环境可以达到这种理想的情况。就我本身来讲,在实际的开 ...

我是说“各个功能点是如何一步一步让用户喜欢上这个游戏,在游戏中产生持续性的追求,并且为这个游戏付费”——这种设计思想,主程完全可以不用知道。根据我的经验,大多数主程对这个事的兴趣都不大。

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发表于 2014-10-8 12:12:20 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-6 22:04
我是说“各个功能点是如何一步一步让用户喜欢上这个游戏,在游戏中产生持续性的追求,并且为这个游戏付费 ...

不会跟策划争论设计思想合理性的主程不是个好主程。
即使兴趣不大,只要有代码,而且是自己写或者自己熟悉的,要倒推设计思想不是难事。

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发表于 2014-10-8 12:43:08 | 显示全部楼层
gjj2828 发表于 2014-10-8 12:12
不会跟策划争论设计思想合理性的主程不是个好主程。
即使兴趣不大,只要有代码,而且是自己写或者自己熟 ...

程序员只需要按照执行案实现功能,并且保证程序运行效率足够高就行了。跟我争论设计思想的主程……我会嫌麻烦。要是主美再来参一角……

一个团队里面,最好是专业的事让专业的人来做。要了解那些跟自己工作关系不大的内容,等到下班后有空再说。

虽然我自己就是程序员出身,我也极少干涉主程具体会如何编码。最多是某些设计到游戏规则的算法(比如竞技场匹配及排名规则、抽奖概率计算等等),我才会跟相关的程序员详细商量。

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发表于 2014-10-8 16:53:21 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-8 12:43
程序员只需要按照执行案实现功能,并且保证程序运行效率足够高就行了。跟我争论设计思想的主程……我会嫌 ...

一个真正有“创意”的游戏大凡不可能一开始就把核心考虑得很完善,很多未考虑周全和互相矛盾的逻辑往往是主程第一个发现,而不是策划。除非是做换皮抄袭或者变化不大的续作,大家都懂,那自然也没什么具有“创意”的核心。

除开画面,游戏无非是一些逻辑和策略,主程根据这些搭个框架给其他的程序员和策划使用。如果对这些逻辑和策略没有深刻的理解,怎能搭出容纳这些逻辑和策略的框架?

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发表于 2014-10-8 17:12:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-10-8 19:51 编辑
gjj2828 发表于 2014-10-8 16:53
一个真正有“创意”的游戏大凡不可能一开始就把核心考虑得很完善,很多未考虑周全和互相矛盾的逻辑往往是 ...

如果在游戏主线(也就是前面说的那一串珠子)这么大的尺度上都存在矛盾,那只能说主策划不合格。
另外,游戏主线上的各个关键功能点之间未必存在明显的逻辑关系(比如:一个竞技场系统和一个拍卖系统),很多时候只是简单的界面冲突处理。
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