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[原创] 观点:首先,喜欢你设计的游戏

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发表于 2014-10-28 03:42:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 MonsterJohnCN 于 2015-11-5 22:34 编辑

潜水论坛,未曾发帖表述过个人见解。
闲来无事,谈一谈个人对游戏设计的观点,同时也希望得到同行见解。
因此,欢迎各位看官讨论,但请在交流时保持基本的礼貌。
谢谢。

你喜欢你正在设计的游戏吗?你正在设计的游戏能吸引到你自己吗?
身为业内策划,大家大可用上面的两个问题问问自己。
大多数策划会回答“不喜欢,不能”。(感谢shaguohuntun为本文提供了数据基础)

于是,基于这种现状,我们延伸出下文。
(提示:本文是一篇纯理论文,想看实例文的朋友请选择跳过。)
(提示:本文是楼主所发第一篇理论文,结构混乱、逻辑清晰、等等等等问题欢迎指出。)



首先,一款游戏如何吸引玩家,玩家才会玩?

咱们排除掉任何与研发无关的因素(比如市场、运营),如何通过游戏本质来吸引你的目标玩家呢?
咱们不谈如何考虑玩家心理、如何平衡心流、#*^*!#&^、……
咱们就用摸石过河的方式来确定如何吸引玩家。
——请把你自己作为你的目标玩家。



当你把你自己作为了你的目标玩家后,咱们可以开始第一个阶段。
——拟出创意说明书。

在这个阶段,你会确定你的游戏题材、确定你的游戏背景、……并且最重要的,你会确定你游戏的核心玩法。好了,假设你已经完成了你的创意说明书。
别急,先别关掉它。

现在让我们从第一页开始,重新看一遍你的创意说明书。
你是否喜欢这个设计?
你觉得这个游戏创意符合你的口味吗?
你是否会喜欢这个创意?
或者你仍然会选择去玩另外的几款市面上已经存在的同类游戏?

是的,如果你讨厌这游戏玩法,请修改它。

假设你的游戏是“大天使之剑”的目标玩家:(假设是)那些忙于上班,偶尔希望闲暇看看游戏的人。你是否会喜欢这个游戏?
  如果你认为花掉好几个小时挂在电脑上影响工作,并且导致你被主管骂,如果你认为这种游戏让你根本没办法玩。那么,重新设定你的玩法,直到你认为上线挂机30分钟后自己一身紫装、一个下午后你发现你已经满级全身闪金的感觉很爽,那么,继续你的开发。

假设你的游戏是“传奇”的目标玩家:(假设是)那些喜好PK,重兄弟情义,一起推BOSS打装备的人。你是否会喜欢这个游戏?
  如果你认为上线挂机30分钟后得到了一身紫装、一个下午后你发现你已经满级全身闪金的感觉毫无成就感,如果你认为这种不劳而获的游戏没有任何意义。那么,重新设定你的玩法,直到你认为花掉好几个小时推掉一个超强BOSS,爆出一把极品宝刀带来的成就感让你觉得特别爽,那么,继续你的开发。



如果你把自己定位为了你的目标玩家,并且你深深地觉得你的点子简直棒极了。
好了,你成功进入第二个阶段。
——着手开发

进入这个阶段后,你的大脑可能随时蹦出新点子,你甚至觉得这个点子可以把同类游戏比下台阶。
但是,在着手将这个点子加入你的游戏前,先把点子能满足的需求与你的目标玩家的需求进行对比。
如果你的点子与你目标玩家的需求并没有沾上多少边,请谨慎考虑是否添加。如果你的点子能比之前某个点子更好的满足你目标玩家的需求,那么请再次把自己当成你的目标玩家,想象这个点子对游戏会造成什么影响,你是否会喜欢它。
如果你发现你喜欢它,那么再考虑添加它可能带来的负面影响——数据结构重组、附属游戏系统修改、……
如果你觉得添加它的正面影响远远大于其负面影响,那么添加它。
如果你不确定,或者根本不知道,请不要擅自添加。

事实上这一阶段,任何一个新点子都可能改变原有游戏的操作体验。
你必须时刻回顾创意说明书,并且时刻对比当前游戏的实际开发状态。
一旦有偏差,请及时修正。

除此外,请花时间去体验你的游戏。
当你厌倦这个游戏的时候,分析你厌倦的原因,并思考如何去优化。
如果你厌倦了,意味着下属也可能厌倦,游戏开发的士气将被降低。
因此,作为设计者,请不要在厌倦时丢掉自己的游戏去大玩别的游戏,那样只会损伤下属的士气。
当然,作为设计者,你可以去参考同类游戏,从而找到解决这种厌倦的办法。

由于你喜好这游戏、希望能做出它,并且你希望它能被用户玩家也喜欢。
那么你会拥有高昂的激情去完成它,你会想办法去优化存在的一切问题。

带着高昂的激情去优化它的同时,你的下属也将被你感染。
因此你的游戏会被你的员工接受并喜欢,他们也将付出同样的激情去完成这款游戏。

而这时,你需要做的仍然是,对比游戏开发实际情况与创意说明书的方向。
如果有偏差,请及时修正。



而显然的,要在斗志饱满的状态下完成上述所说的工作,你得喜欢这个游戏,并且强烈地希望完成它、做好它。

而要获得这种斗志饱满的状态,你得:在开始设计一款游戏之前,一定要让这款游戏吸引你自己。

——如果游戏的带头人都不喜欢自己的作品了,那还如何强求别人喜欢呢?



结尾说明:由于本文指向主题为“设计游戏”,可能部分策划会觉得没有实际工作指示意义。
那么本人在这里进行补充。

对系统:
- 首先确定你所要做的系统的目的,根据这个目的去选择较好的载体,并且去优化它。同时,在这个过程中不断回顾你做这个系统的目的。

对关卡:
- 事实上关卡本身即是缩小版的游戏,将本文的“创意说明书”改为“关卡设计案”,重读即可。

对数值:
- 确定你设计的数值是为了达成什么目的,然后不断向这目的靠拢。

对文案:
- 你写的文案能吸引你自己吗?如果能,那么它满足上级所需求的目的吗?如果能,那么你已经做好了。

对脚本:
- 你所要做的是确定一个结构,然后彻底想明白你需要什么功能,逐渐填充,别把突然冒出的点子加进去。

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发表于 2014-10-28 04:21:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2014-10-28 04:30 编辑

国内现在开发圈子的除了上班9成9不会玩自己开发的玩意。大概5-6年前我在开发圈子做了个调查 开发人员当时大体上只玩2个游戏 1个是WOW 另外一个是DOTA 现在加上个撸啊撸 。

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 楼主| 发表于 2014-10-28 04:27:29 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-10-28 04:21
国内现在开发圈子的除了上班9成9不会玩自己开发的玩意。大概5-6年前我在开发圈子做了个调查 开发人员当时之 ...

感谢层主,这样本文就拥有数据基础了。

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发表于 2014-10-28 04:35:45 | 显示全部楼层
LZ你说的这些大家都知道,也都懂 懂和做是两码事情。很多开发的也都憧憬着做世界级的游戏。但是现状就是如此 你不做这些垃圾 你就无法生活下去。久而久之  热情磨灭了 性格磨平了 理想输给了现实。为了那份薪水。继续做着那些垃圾。当有人指责他们做的是垃圾的时候 最后一点自尊就会爆发 用一切的词汇去反驳去谩骂。这种心态我很清楚。因为这就是现实。

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 楼主| 发表于 2014-10-28 04:39:11 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-10-28 04:35
LZ你说的这些大家都知道,也都懂 懂和做是两码事情。很多开发的也都憧憬着做世界级的游戏。但是现状就是如 ...

权当对内心的一次触动即可。
如果这文章能触动一些人,唤起他们磨灭已久的战斗欲望,那这文章的目的便达到了。
只要火种还在,火焰就不会熄灭。

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发表于 2014-10-28 04:49:10 | 显示全部楼层
基本上很难。与其呼唤这个不如根本性的解决  跟国外一样立法禁止免费游戏这种收费模式。这还来的实际一点。虽说会砸掉很多人的饭碗。
    别说立法没有一句请参考中国人民货管理条例 29条 第二十九条 任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。
    实际现在的免费游戏模式一个游戏就是一个虚拟货币发行单位。与人名币是挂钩的。立法禁止完全是有法可依  仅仅是国家在这方便立法没有跟上而已。

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 楼主| 发表于 2014-10-28 09:37:11 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-10-28 04:49
基本上很难。与其呼唤这个不如根本性的解决  跟国外一样立法禁止免费游戏这种收费模式。这还来的实际一点。 ...

这就不是我这帖子能解决的问题了。

这帖子只能唤醒那些曾经拥有强烈欲望改变环境,而如今忘记了的人。
而显然,如果他们能醒来,原生游戏群体的力量才会增强,也才可能重新把过去品质至上的氛围造出来。

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发表于 2014-10-28 09:39:43 | 显示全部楼层
哎,很少有开发会发自内心的喜欢自己开发的游戏。因为现在大家做一个项目的时候,首要考虑的是能不能赚钱,而不是,喜不喜欢。

点评

毕竟是为公司的利益做游戏嘛,这很正常…  发表于 2014-10-28 12:16

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发表于 2014-10-28 11:09:00 | 显示全部楼层
玩主游戏 发表于 2014-10-28 09:39
哎,很少有开发会发自内心的喜欢自己开发的游戏。因为现在大家做一个项目的时候,首要考虑的是能不能赚钱, ...

没人会为自己不喜欢的游戏花钱。

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发表于 2014-10-28 11:11:37 | 显示全部楼层
我到觉得不一定要做自己真正喜欢的游戏。

毕竟,拉着一帮人来满足自己的口味太自私了。

把自己想象成目标用户,再来看自己是否”喜欢“这个设计——这样的想法才是成熟的。

点评

“毕竟,拉着一帮人来满足自己的口味太自私了。” 这是老板才能有的特权,员工的这么的确自私…  发表于 2014-10-28 12:05
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