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本帖最后由 13561832071 于 2014-11-10 10:33 编辑
直接入正题吧,所谓的平行空间,也就是在一个游戏服里面按照不同的玩家圈把游戏分成多个区块,玩家们可以在一定条件下自已选择在那个区块里面进行游戏,以下以传奇世界为例进行详细描述:
传世里面的玩家按照不同的级别分为凡人(无元神)圈,凡人(有元神)圈,天人(魔)圈,天仙(魔)圈,上仙(魔)圈,以后可能还有天神(魔)圈,上神(魔)圈~~~~~。按照人民币来分有rmb玩家和非rmb玩家。然后我们把这个游戏按照玩家圈的不同设计出不同的且合理对应的区块(凡人块,凡人(有元神)~~~~~),每个区块都是麻雀虽小五脏俱全(每个区块都有自己的中洲有自已的沙城有自已的~~~~你懂的),属于哪个圈的玩家就在哪个区块里面进行游戏,减少相互之间的干扰。其中rmb玩家区块和非rmb玩家区块之间的干扰应该更少。
下面仔细说说凡人(无元神)区块、凡人(有元神)区块、天人(魔)区块、天仙(魔)区块、上仙(魔)区块等等这些区块之间的关系与联系。简单的说吧下级区块就相当于上级区块的投影。在凡人区块里怪物的设计、爆率的设计、装备的设计、任务的设计等等等,要按照凡人的一些特点设计,后面的那些区块的设计以此类推。当凡人等级提升到能够分元神时,就会飞升到凡人(有元神)区块,等到级别又得到提升到天人时就会飞升到天人区块,后面的以此类推。这样设计的好处是会使下级区块的玩家不被高等级玩家所干扰,玩起来不会那么郁闷,能够把只想在某个区块里面进行游戏的玩家留住。这样的好处还有就是下级区块的玩家可以召唤上级区块的玩家下界助阵(当然要有时间限制),可以增加游戏的收入点和趣味性,比如说下级玩家想要召唤上级玩家下界的话~~~就要花钱。
以上是按照等级划分区块,把玩家群体按照等级区间自然而然的区分开来。
至于rmb玩家区块和非rmb玩家区块,肯定也要按照rmb玩家和非rmb玩家的一些特点位进行设计,rmb玩家区块和非rmb玩家区块,都有各自的等级区块。也就是rmb玩家区块和非rmb玩家区块属于宏观区块,
分割线===================================================2014.11.10更新
多世界平行的结构,其实就是一个游戏里给玩家创造的空间更广扩了一点,世界与世界之间并不是完全的不相干,要让不同的世界里的玩家产生怎样的交互,交互到什么样的一种程度在设计时都是可以灵活的对待的,或者跟据实际问题进行改进,多个世界能给游戏的设计带来更多的思路。并且使游戏能够针对某些玩家群体设计的更加细腻而有人性化。
这种多世界平行的模式其实还是有很多优点可以发掘的,咱们中国人不是有句俗话,说“树挪死,人挪活”吗?
当一个人从原来的环境去到另一个新的环境时,他的心里状态会有所改变(游戏中也是一样的),这个我就不多说了,这里就是引用一下。游戏的设计者要让玩家始终对游戏有新奇的感觉,传统的做法,是不停的更新版本,设计出比原来更好玩的东西,拼接一个新地图,加入一些新的怪物,创造一些新技能,设计出更好的游戏功能,对游戏做出较大的或者较小的改变,或者按照小说剧情来演化游戏,说白了就是游戏的设计者在不停的创造新的游戏世界,让玩家不断的从旧的游戏环境中进入新的环境中去,来延长游戏的寿命,这是传统的做法。
现在如果我们引进这种多世界平行的模式,在创造新的游戏环境(对游戏做出较大的改变)时,是否可以把老的世界留下来,而设计出一个新的更高一级的世界,让玩家到新的世界中探索呢?比如说我们以一部小说来编辑一款游戏时,我们按照小说的剧情一步步的展开。当小说的主人公在原来的剧情环境中时,我们就按照原来的这个小说剧情环境编织游戏,编写游戏的任务策略。当小说的主人公从小说中原来的剧情环境变迁到一个新的剧情环境中去的时候,我们再按照这个新的小说中的环境创造一个新的游戏世界,让玩家到新的世界中去探索,这样做可以兼顾新老玩家,让他们都是可以按照小说的剧情进程,在游戏世界中从老的环境去到一个新的环境中,也就是说老的游戏世界可以重复的利用
分割线======================================================2014.11.10.10.32
tsb2011 发表于 2014-11-10 10:11
非RMB玩家不是永远也不会入坑了?
答: 挖的坑只会更多,一点不会少,你可以跟据每个世界中玩家群体的特点把坑挖的更细腻、更隐避、更合理。多个世界,可以双模式运行,一边是免费的内购式,一边是点卡模式,并且两边的世界的玩家可以在一定的条件下自由往来~~~~~~~~~~,更可以灵活的对待,老世界中使用点卡式,在新游戏世界中使用内购式,相当于在引导玩家分流的同时,挖更多的坑让玩家跳~~~~~~~~~~~~~。
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