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楼主: 13561832071

[讨论] 这设计能否实现,一个服务器多平行空间,让老玩家回归

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发表于 2014-11-8 00:02:23 | 显示全部楼层
13561832071 发表于 2014-11-7 22:56
没玩过,,,,,

我是说小说。

召唤上界真仙什么的……

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 楼主| 发表于 2014-11-8 08:50:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2014-11-8 08:51 编辑
herosone 发表于 2014-11-7 23:38
怎么了?


就我这样的传世老玩家进到现在的 传世里都有点找不着北了

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 楼主| 发表于 2014-11-8 09:03:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2014-11-8 09:08 编辑
卡特铁角 发表于 2014-11-8 00:02
我是说小说。

召唤上界真仙什么的……


       呵呵,小说倒是看过,上面我写的还真是有那么一点“召唤上界真仙”的味道啊!!!!!!其实我还没写完,比如说在上界的游戏区块里的某个地方设一条空间裂缝,让上界的怪物通过这条裂缝偷渡(逃到)下界去捣乱,而上界的修魔的玩家会护送怪物偷渡,修神的玩家会阻击怪物的偷渡。啪,玩家之间有了PK的理由了,如果有怪物偷渡成功到了下界,则修神的玩家会到下界捕杀,而修魔的玩家正好相反要到下界保护这些怪物

点评

那还是一样的啊……  发表于 2014-11-8 10:26

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发表于 2014-11-8 13:17:20 | 显示全部楼层
13561832071 发表于 2014-11-8 09:03
呵呵,小说倒是看过,上面我写的还真是有那么一点“召唤上界真仙”的味道啊!!!!!!其实我还 ...

你把一群玩家分成若干个少有交互的平行世界有什么意义?
如果仅仅是为了实现“召唤上界真仙”这个点上的玩法……我认为不值,本末倒置了。

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 楼主| 发表于 2014-11-8 17:00:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2014-11-8 17:17 编辑
卡特铁角 发表于 2014-11-8 13:17
你把一群玩家分成若干个少有交互的平行世界有什么意义?
如果仅仅是为了实现“召唤上界真仙”这个点上的 ...


      并不是为了所谓的“实现召唤上界真仙”而是我为解决传奇世界目前的混乱状况而做的思考,可以到盛大的游戏论坛上看看,那里的玩家都是什么样的心里状态.http://www.sdo.com/game/gameintro?id=0621105659491616008fcs[/url]

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发表于 2014-11-8 18:14:42 | 显示全部楼层
13561832071 发表于 2014-11-8 17:00
并不是为了所谓的“实现召唤上界真仙”而是我为解决传奇世界目前的混乱状况而做的思考,可以到盛大 ...

不懂你的意思

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发表于 2014-11-8 18:39:00 | 显示全部楼层
13561832071 发表于 2014-11-8 17:00
并不是为了所谓的“实现召唤上界真仙”而是我为解决传奇世界目前的混乱状况而做的思考,可以到盛大 ...

参考页游的快开快合策略——不断的开新服合旧服。旧服里被竞争淘汰的玩家跑去新服。留下来的厉害角色,就找另一个开放时间相近的服务器合并。宗旨就是尽量让水平接近的玩家在一起玩。

如果单服玩家容量比较大的端游,这个就要靠关卡策划的设计了——把地图划分为不同等级的区域。能力强的玩家会在收益高的区域集中,搞不过的玩家就选择收益低一点的区域游戏了。

在这种以玩家对抗为主要玩法的游戏中,“能欺负弱的玩家”也是一种游戏的长期目的。硬性的把玩家限制在不相干的平行世界里,实际上弊大于利。

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发表于 2014-11-9 19:28:36 | 显示全部楼层
当我发现我的好友已经飞升了,但我依然还停留在下届区,你让我情何以堪?

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 楼主| 发表于 2014-11-9 22:24:19 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2014-11-9 19:28
当我发现我的好友已经飞升了,但我依然还停留在下届区,你让我情何以堪? ...


努力奋斗啊!!!呵呵

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 楼主| 发表于 2014-11-9 23:55:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2014-11-10 00:08 编辑
卡特铁角 发表于 2014-11-8 18:39
参考页游的快开快合策略——不断的开新服合旧服。旧服里被竞争淘汰的玩家跑去新服。留下来的厉害角色,就 ...


     我感觉那种“快开快合策略——不断的开新服合旧服”对于游戏商来说好象是很无奈的做法,那种做法对玩家来说不更是一种硬性的做法吗?把游戏设计成多世界平行的模式,不是也能快开快合吗?
     换句话来说,多世界平行的结构,其实就是一个游戏里给玩家创造的空间更广扩了一点,世界与世界之间并不是完全的不相干,要让不同的世界里的玩家产生怎样的交互,交互到什么样的一种程度在设计时都是可以灵活的对待的,或者跟据实际问题进行改进,多个世界能给游戏的设计带来更多的思路。并且使游戏能够针对某些玩家群体设计的更加细腻而有人性化。
     这种多世界平行的模式其实还是有很多优点可以发掘的,咱们中国人不是有句俗话,说“树挪死,人挪活”吗?
当一个人从原来的环境去到另一个新的环境时,他的心里状态会有所改变(游戏中也是一样的),这个我就不多说了,这里就是引用一下。游戏的设计者要让玩家始终对游戏有新奇的感觉,传统的做法,是不停的更新版本,设计出比原来更好玩的东西,拼接一个新地图,加入一些新的怪物,创造一些新技能,设计出更好的游戏功能,对游戏做出较大的或者较小的改变,或者按照小说剧情来演化游戏,说白了就是游戏的设计者在不停的创造新的游戏世界,让玩家不断的从旧的游戏环境中进入新的环境中去,来延长游戏的寿命,这是传统的做法。
      现在如果我们引进这种多世界平行的模式,在创造新的游戏环境(对游戏做出较大的改变)时,是否可以把老的世界留下来,而设计出一个新的更高一级的世界,让玩家到新的世界中探索呢?比如说我们以一部小说来编辑一款游戏时,我们按照小说的剧情一步步的展开。当小说的主人公在原来的剧情环境中时,我们就按照原来的这个小说剧情环境编织游戏,编写游戏的任务策略。当小说的主人公从小说中原来的剧情环境变迁到一个新的剧情环境中去的时候,我们再按照这个新的小说中的环境创造一个新的游戏世界,让玩家到新的世界中去探索,这样做可以兼顾新老玩家,让他们都是可以按照小说的剧情进程,在游戏世界中从老的环境去到一个新的环境中,也就是说老的游戏世界可以重复的利用
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